9. Elterjedt szférák listája
A kalandmester a felsorolt hatásokon túl bármi közéjük illőt is engedélyez.
Szentelés – az Örökkévaló túlvilági, dermesztően tiszta kisugárzása
Kapcsolati (papi) varázsláshoz ≥ alapszint kell; önálló tudásként nem elérhető.
Érzékelés (mesteri): feketeségként látja a szenvedés, düh és gyász nyomait élőholtakban, más elgyötört lények lelkekben, valamint a gyötrelmek helyén és gyilkos fegyvereken néhány napig fennmaradó lélek-foszlányokban.
Tisztulást hozhat: sötét nyomok eltakarítására többnyire elég 10 perc, mélyebb lelki sérülések enyhítése hosszabb procedúrával elképzelhető.
Inspirálhat: csak tekinteten át fenntartható; ha egy érintett lény (nem az inspiráció előhívója) egy próbája előtt engedi, hogy ez vezesse mozdulatait, akkor +varázslás/3 módosítót kap – de ez a varázslat szétfoszlik.
Nyugalmat hozhat: érintett élőlény azonnal lehiggad (mintha percei lettek volna gondolatai rendezésére), +2 önuralmat élvez, enyhül lelkében a zaklatottság, düh, gyász stb. és nyitottá válik egyezkedésre; élőholt pedig azonnal és (amíg érintett) minden köre végén veszít egy-egy Edzettségét.
Lesújthat élőholtra: kitörés kitartás (Edzettség + d6) ellen, élőholt biztosan veszít 1 Edzettséget és ha legyőzte a hatás, veszít további fölény Edzettséget.
Ha élőholt 0 Edzettségre kerül, elpusztul: lelke az Örökkévaló elé kerül.
Gondolat – a tudat felszíni, aktív és változékony része
Érzékelés (mesteri): kiszemelt lény gondolataiból kiolvashat akciónként egy-két aktuálisan hangsúlyos témát/fogalmat (például „erdő”, „kés”, „zöld”, „magas”, „szúr” vagy „érez”); de nem derül ki, hogy ezek honnan jöttek (emlék? képzelgés? terv?), mire vonatkoznak és hogy kötődnek egymáshoz.
Üzenhet: körönként egy mondatnyi tartalmat, ami varázslás ≥ 9 próbával közös nyelv híján is érthető (de állat csak egyszerű dolgokat tud felfogni).
Sugallhat: érintett lényeknek eszébe jut egy tényező/ötlet, amit megfontol.
Felkavarhatja a tudatot: kitörés észlelés-próba (Precizitás + d6) ellen (de nem hátrány, ha nem őrködik), a legyőzöttek +fölény bódultságot kapnak.
Megtörheti a tudatos tervezést: kitörés önuralom-próba (Karizma + d10) ellen, legyőzött fölény darab köre végéig állati szinten, érzelmeit és izommemóriáját követve cselekszik. Rutinból vívhat, lőhet és akár varázsolhat is, de beszédet nem ért, terveket nem fog fel, ha dühös, odaüt, ha fél, elfut, …
Hangulat – a dolgok kisugárzása, ami beleivódik a megfigyelők lelkébe
Érzékelés (mesteri): talányos és homályos, de kifinomult megérzések vezetik figyelmét, így észlelés próbáit d10-el dobja (d6 helyett).
Formálja az első benyomást: a megcélzott helyen/tárgyon/lényen kiemel kijelölt jellegű (megnyerő, félelmetes, gyanús, undorító, irritáló, hívogató stb.) vonásokat. Ez tudat alatt, diszkréten befolyásolja a megfigyelőket, így adhat +1 tálalást vagy fenyegetést; de értelmes lény pár perc után hozzászokik és ha kutakodik, felismerheti, hogy bűvölés hat rá (nehézség = varázslás próba).
Unalmat ébreszthet: varázslat által érintett hely/tárgy/lény részleteinek, hangjainak stb. észlelésére és körülötte kutakodásra −2 módosítót ad.
Rémületet kelthet: kitörés kitartás-próba (Edzettség + d6) ellen, legyőzött lény ha lát kiutat, fejvesztve menekül a következő fölény darab akciójával.
Hang – az eleven mozgás szétterjedő hírnöke
Érzékelés (mesteri): hallhatja a kiszemelt helyen lévő hangokat.
Hangokat kelthet (különféle zajokat, vezérléssel kijelölt beszédet, egyszerű zenét) vagy módosíthat (hangosít, magasabbá/mélyebbé tesz, torzít stb.) az érintett helyen varázslás × 10 dB-ig terjedően. Konkrét hang hű utánzásához varázslással kell győzni az észlelés (Precizitás + d6) ellen.
Halkíthatja az áthaladó és helyben keletkező hangokat varázslás × 5 dB-el.
Hangok erőssége: légzés = 10 dB, suttogás = 30 dB, beszélgetés = 60 dB, sikoly = 90 dB, puskalövés = 140 dB. Átlagos fal 40 dB-el halkítja a hangokat.
Fény – a földi és égi tüzekből eredő sokszínű kisugárzás
Érzékelés (mesteri): ha akcióként egy pontra irányítja szemeit, szokásos látás helyett körülnézhet abból a pontból (amíg mozdulatlan).
Világíthat: tábortűz fényerejével, választható színben/formában.
Elvakíthat fény-kitöréssel: aki a fókusz felé fordul és egy percen belül ≤ fáklyányi fényt látott, Mozgás + d10 (reflex) próbát dob ellene és ha alulmarad, fölény körön át csak homályos foltokat lát, így -d6 módosítót kap összecsapásokban és futásra, továbbá csak hangok alapján lőhet.
Térbeli illúzió-képeket alkothat a fényt kibocsájtó, elnyelő, visszaverő, megtörő, tükröző, átszínező stb. hatásokból. Konkrét dolgok hű utánzásához varázslással kell győzni az észlelés illetve a kutakodás ellen; de minden illúziót felfed a fény szféra érzékelése és ha valami „átesik” rajta.
Tűz – a lángok tomboló, perzselő, hőt és fényt sugárzó ereje
Érzékelés (mesteri): tekintetével megízleli a tűzben égő/izzó dolgokat, részletesen elkülönítve a növény- és állatfajokat, ásványokat vagy fémeket.
Lazán örvénylő lángokat tart fenn a levegőben: tábortűzként világít; érintkezéskor varázslás ≥ 9 próbával rögtön is okoz felszínes sebet, továbbá mindenképp rút felszínes sebbel égeti, akit köre végén érint.
Felgyújthat száraz gyúlékony anyagot: kanócot, laza ruhát, szőrt, füvet stb. rögtön, rőzsét vagy vastag ruhát egy kör alatt, tömör fát perceken belül… Égő ruha/haj/szőr eloltása két akció (amit szövetségesek is biztosíthatnak), azelőtt az áldozat minden köre végén felszínes sebet szenved.
Láng-kitörést formál lövés elleni próba (Mozgás/fedezék + d6/d10) ellen: fölény db ocsmány felszínes sebet okoz. Ez ellen +d6 módosítót kap, aki háttal áll a fókusznak vagy eltakarja arcát például nedves kendővel, zárt sisakkal (teljesvért része), maszkkal vagy mellékcselekvésként felemelt kézzel/pajzzsal.
Védelmezhet: érintett dolgoknak nem árt a forróság. Amikor ezt a varázslatot máglyányi/nagyobb hő éri, azonnal és létrehozójának minden köre végén varázslás ≥ 9/12 próbát kell tenni: kudarc = megtörik a varázslat.
Elolthat tüzeket: rögtön ≤ tábortüzet, 1 kör alatt máglyát, 1 perc alatt szobát, tíz perc munkával égő házat, …
Szél – színtiszta, szabad mozgás, ami éltet és táplálja az égést
Érzékelés (mesteri): megmutatja a légmozgásokat és a légterek vázlatos formáját az érzékelt látótértől 10 m távolságig terjedően, fél m hibával.
Fuvallatot küldhet: lever vagy sodor tárgyakat, belök ajtót, felkavar port.
Fellökhet lényeket: kitörés egyensúlyra dobott Mozgás-próba ellen; legyőzöttek földre zuhannak. Érintettek kockája alapból d6, de aki kapaszkodik vagy számít a széllökésre, az d10-et kap; aki pedig fut vagy rossz terepen áll, az csak d3-at. Négylábú lény +4 módosítót kap széllökés ellen.
Fékezheti a gyors mozgást: akit érint, az futás próbáiból és zuhanás súlyosságából levonja egy-egy varázslás próba felét (nulla felé kerekítve). Ez vágtatempót kizárja; zuhanásban pedig adhat 45o-os oldalirányú haladást.
Friss levegőt idézhet a tüdőbe: füstben, víz alatt stb. fenntartja a légzést.
Elfújhat/elfojthat tüzeket: mint a tűz szféra, de varázslás ≥ 9 próba kell.
Víz – semleges folyadék, ami szivárog és áramlik, felold és elmos
Kötött nedvesség (testben, növényben, talajban stb.) nem tartozik ide!
Érzékelés (mesteri): megérzi a vizek mélységét 5 m mélységig; megízleli benne a hínárt, iszapot, rozsdát, vért, rothadást és szennyeket.
Vizet sodorhat/terelhet varázslás próbához illő erővel: 6/9 → egy/két kéz, 12 → jó evező; ez úszást +varázslás/3 módosítóval segítheti (lefelé kerekítve).
Elsodorhat lényt kitöréssel Mozgás + d6 ellen: 20−50 centis vízben/hóban a próba egyensúly jellegű és a legyőzött földre zuhan; nagyobb mélységnél pedig úszás-próba kell, a legyőzött kihagy egy akciót és fölény × 2 méterrel arrébb sodorható. Akit ezek három egymást követő körben legyőznek, az vezérelt varázslattal tehetetlenül tartható és pár perc alatt megfullad.
Előhívhat/felszáríthat körönként pohárnyi vizet (fagyban havat/jeget). Sima kő nedvesítése rossz terepet képez, amelyen egy varázslás-próba jelöli ki a futás/vívás előtt szükséges egyensúly (Mozgás+d6) próbák nehézségét.
Vízen járást ad: illeszthető talp alá vagy vízfelületre; érintett lények akciói előtt varázslás ≥ 9 próba kell, kudarc = a körben neki rossz terep a víz.
Sűrűn ködöt formál: benne 2−3 méter a látótávolság, varázslás ≥ 9 próbával tud rögtön eltakarni valamit és néhány körönként tölt meg szobányi térrészt. A köd zárt zugban órákig megmaradhat, de a szél elviszi.
Föld – talaj és kőzetek közönséges, lomha, durva, robusztus ereje
Érzékelés (mesteri): talajban és kőzetben 2 m mélységig látja a legalább koponyányi méretű üregeket/légtereket vagy elásott dolgokat.
Fokozatosan alakíthat: körönként talajban vödörnyit (10 liter), puhább kőzetben vagy téglafalban téglányit (1 liter), kemény kőben maroknyi részt (1 dl) mélyít, növeszt, morzsol, összetapaszt stb. – így például 10 perces procedúra kivájhat sírgödröt (1 m³ talaj) vagy nyithat 50 × 50 cm-es ablakot 40 cm vastag falon (0,1 m³ tégla). Merev kő alakítását ropogás kíséri; minőséget varázslás próba adja: 6 → silány, nem tartós, 9 → durva természeti formák, 12 → átlagos iparosmunka, 15 → elegáns.
Omlaszthat: robajló pillanati hatás, sikerhez varázslás ≥ 6 + d12 próba kell. Fal vagy mennyezet törmeléke (3−5 kg) egy lényt sújt d6 súlyossággal; oszlop, boltív, kiugró szikla stb. leomlásakor pedig minden egyes érintett d12 súlyosságot szenved és beszorulva tehetetlen (d3−1) darab köre végéig.
Test – csont, hús, vér és a test minden egyéb alkotórésze
Érzékelés (mesteri): testet figyelve akcióval megállapíthat egy testi adottságot: Edzettség vagy Mozgás értéke, nem, életkor (±20%), éhség, fáradtság, betegség tünete, holttestnél halál óta eltelt idő (±20%), …
Gyógyíthat sérülést: súlyosság × 10 perc és varázslás ≥ 6 + súlyosság próba kell; kudarc = megmarad a sérülés és +1 szint kimerültséget kap a páciens. A kimerültség szintenként ad −1 Edzettséget és −3 módosítót további gyógyításra; pihenéssel napi egy szint heverhető ki. (Rokkantság esetén a rút halál/végtagvesztés elkerüléséhez egy órán belül indított kezelés kell.)
Kezelhet egyebeket procedúrákkal: haj/szőr növesztése emberfejnyi felszínen percenként +pár mm; fertőtlenítés tíz perc; tünetek tompítása néhányszor tíz perc; súlyos betegség ellen sokszínű, hosszadalmas kúra segíthet.
Okozhat csont-repesztést, lappangó húsrothadást vagy kínzó görcsöket: kitörés kitartás (Edzettség + d6) ellen, fölény/2 súlyosságot okoz felkerekítve, védelemtől függetlenül. Rothadás áldozata még kap d3 kört, csak azután köre végén dob próbát; görcsök 10 perc után elmúlnak („gyors halál” = bénultság).
Elemészthet maradványokat: bőrszíj elszakítása akció, vérfolt eltüntetése d6 kör, hulla kiszárítása vagy földdé rothasztása d6 × 10 perces procedúra.
9.1. További szférák
A kevert szférák nagyon elterjedtek; némelyik „félúton van” (például „sár” szféra föld és víz között), máskor az elsődleges szférát csak megszínezi egy mellékes hatás: például a „szent fény” szférában a szentelés hatásait hófehér derengő fény kíséri – ezt papok választhatják szentelés helyett.
Kevert szféra adhat olyan hatásokat, amelyeket nem lehet összerakni az elkülönítve kiismert két szférából: például hangulat + hang → hangulatot szétterítő hang, szél + föld → homokvihar, …
Ezen túl bármikor felbukkanhatnak más jelenségekhez kötődő szférák is, például: növényzet, villám, vas (és magnetizmus), réz (és tükröződés), higany (és őrület), kristály (és átlátszóság), olaj-szurok, szag (és illat), ösztön, ismeret, álom (és alvás), alakváltás (anyag ideiglenes átformálása), …
Csak hét esszencia van, ami nem sorolható szférákba: ezüst és arany, múlt és jövő, bölcsesség és szeretet, valamit maguk a varázslatok.