9. Elterjedt szférák listája
A kalandmester a felsorolt hatásokon túl bármi közéjük illőt is engedélyez.
Szentelés – az Örökkévaló földöntúli, megtisztító nyugalma
Papi hivatáshoz ≥ alapszint kell; önálló varázslók nem használhatják.
Érzékelés: felismer élőholtakat, feketeségként látja a lelkekben a szenvedést, gyászt és dühöt, valamit a leszakadt lélek-foszlányokat, melyek tipikusan napokig maradnak meg a gyötrelme helyén vagy gyilkos fegyverhez tapadva.
Megnyugvást ad az élőknek: varázslás ≥ 9 próbával azonnal, egyébként d3 kör után háttérbe szorítja a dühöt, fájdalmat, gyászt – de a mulatozást és vigasságot is. Érintettek újragondolják a helyzetet és csak akkor harcolnak, ha máshogy (egyezség, távozás, várakozás stb.) sokkal rosszabbul járnának.
Örök nyugalmat ad az élőholtaknak: kitörés kitartás-próba (Edzettség + d6) ellen, legyőzöttek veszítenek fölény Edzettséget és 0 Edzettségnél elpusztulnak (lelkük kiszabadul és az Örökkévaló elé kerül).
Kivetíti az Örökkévaló dicsőségét: érintett élőlények önuralom és kitartás próbák helyett dobhatnak ehhez a varázslathoz tartozó (friss) varázslat próbát; élőholtak pedig benne indított akció előtt 1 Edzettséget vesztenek.
Tisztulást hoz (csoda): sötét nyomok eltakarítása többnyire 1 ezüst, lelki sérülések enyhítése értékesebb csodákkal elképzelhető.
Test – csont, hús, vér és a test minden egyéb alkotórésze
Érzékelés: testet figyelve akció végereményeként megállapíthat egy testi adottságot: Edzettség vagy Mozgás értéke, nem, életkor (±20%), éhség, fáradtság, betegség tünete, holttestnél halál óta eltelt idő (±20%), …
Gyógyíthat (csoda): 1/2/3 súlyosságú sérülés → 2/5/10 ezüst, 4/5/6 súlyosság → 2/5/10 arany; haj/szőr növesztése, fertőtlenítés és tünetek tompítása néhány ezüst; súlyos betegség kezelése nagy érték.
Okozhat csont-repesztést, lappangó húsrothadást vagy kínzó görcsöket: kitörés kitartás-próba (Edzettség + d6) ellen, ami fölény súlyosságot okoz védelemtől függetlenül. Ocsmány rothadást csak d3 akció után észleli az áldozat, görcsök (ha nem végzetesek) 10 perc alatt elmúlnak.
Elemészthet maradványokat: bőrszíj elszakítása akció, vérfolt eltüntetése d6 kör, hulla kiszárítása vagy földdé rothasztása csoda 1 ezüst értékkel.
Hang – az eleven mozgás szétterjedő hírnöke
Érzékelés: tekintetet összpontosítva hallhatóak az ott lévő hangok.
Hangokat kelthet (különféle zajokat, vezérléssel kijelölt beszédet, művészi tudással formált zenét) vagy módosíthat (hangosít, magasabbá/mélyebbé tesz, torzít stb.) az érintett helyen varázslás × 10 dB-ig terjedően. Konkrét hang hű utánzásához varázslással kell győzni az apróságok észlelése ellen.
Halkíthatja az áthaladó és helyben keletkező hangokat varázslás × 5 dB-el.
Hangok erőssége: légzés = 10 dB, suttogás = 30 dB, beszélgetés = 60 dB, sikoly = 90 dB, puskalövés = 140 dB. Átlagos fal 40 dB-el halkítja a hangokat.
Fény – a földi és égi tüzekből eredő sokszínű kisugárzás
Érzékelés élesebb látást ad: világosban +1 apróságok észlelésére látással, félhomályt világosnak, sötétet (ha nem teljes) félhomálynak tekinti.
Világíthat: tábortűz fényerejével, választható színben/formában.
Szemekbe világítva elvakíthat lényeket, akik egy percen belül legfeljebb fáklyányi fényt kaptak: kitörés-támadás a reflexek (Mozgás + d10) ellen. Legyőzöttek fölény körön át csak homályos foltokat látnak, így -d6 módosítót kapnak összecsapásokban és futásra, továbbá csak hangok alapján lőhetnek.
Térbeli illúzió-képeket alkothat a fényt kibocsájtó, elnyelő, visszaverő, megtörő, tükröző, átszínező stb. hatásokból. Konkrét dolgok hű utánzásához varázslással kell győzni az apróságok észlelése ellen; de minden illúziót felfed az alapos kutakodás, a szféra érzékelése és ha valami „átesik” rajta.
Figyelem – a tekintet által kivetülő tudatos érdeklődés
Érzékelés: mutatja, hogy más értelmes lények tekintete összesen mennyi odafigyelést vetít a kiszemelt helyre (1 odafigyel ≈ 10 szeme sarkából látja).
Szabályozhatja a figyelmet: kijelölhető, hogy az érintett dolog elsőre szokatlannak, vonzónak, szánalomra méltónak, bosszantónak, gyanúsnak stb. tűnjön – de egy kör után győztes varázslás próbát kell dobni apróságok észlelése ellen, vagy a megfigyelő megsejti, hogy ez a benyomás mesterkélt.
Érdektelenné teheti az érintett részt: akinek az apróságok észlelése próbáját a varázslás próba legyőzi, annak a látvány csak fölény kör után – vagy ösztönös rémületet ébresztő veszély esetén – juthat el a tudatáig.
Nehezítheti a célzást: érintett lény feltűnően „taszítja a tekintetet”, lövések és tekintettel küldött varázslatok ellen +d6 módosítót kap próbáira.
Tűz – a lángok tomboló, perzselő, hőt és fényt sugárzó ereje
Érzékelés: tekintetével megízleli a tűzben égő vagy izzó dolgokat, részletesen elkülönítve a növény- és állatfajokat, az ásványok fajtáit és a fémeket.
Láng-kitörést hívhat aktivitás próba (Mozgás + d3/d6/d10) ellen: fölény darab felszínes sebet okoz. Sebek számát eggyel csökkenti az arc eltakarása (nedves kendővel, zárt sisakkal, maszkkal, kézzel stb.); illetve szintén eggyel csökkenti a páncél vagy télies ruha viselése. Ha a kitörés próbája ≥ 9, felgyújtja a gyúlékony laza ruhát, szőrzetet, füvet stb. Az égő ruha/haj akcióval oltható, más akció azonnali hatásai után felszínes sebet okoz.
Lazán örvénylő lángokat tart fenn a levegőben: tábortűzként világít; érintkezéskor varázslás ≥ 9 próbával rögtön is okoz felszínes sebet, továbbá mindenképp égeti azt, akit egy akciójának azonnali hatásai után érint.
Védelmezhet tűz ellen: összeakad tűzgyújtással; így védett dolognak nem árt a forróság, amíg a megkezdett körönként dobott varázslás próbák sikeresek. Nehézségek: fáklya → 3, tábortűz → 6, máglya → 9, izzó vas → 12.
Elolthat tüzeket: azonnal ≤ tábortüzet, akció végeredményeként máglyát, 1 perc alatt szobát, tíz perc munkával égő házat, …
Szél – színtiszta, szabad mozgás, ami éltet és táplálja az égést
Érzékelés: megmutatja a légmozgásokat és a légterek vázlatos formáját az érzékelt részektől 10 méter távolságig terjedően (fél méter pontossággal).
Fuvallatot küldhet: lever vagy sodor tárgyakat, belök ajtót, felkavar port.
Fellökhet lényeket: kitörés-támadás egyensúlyra dobott Mozgás-próba ellen; legyőzöttek földre zuhannak. Érintettek kockája alapból d6, de aki kapaszkodik vagy számít a szélre, az d10-et kap; aki pedig fut vagy rossz terepen áll, az csak d3-at. Négylábú lény +4 módosítót kap széllökés ellen.
Fékezheti a gyors mozgást: érintett futás próbáiból és zuhanás súlyosságából levonja egy-egy varázslás próba felét (nulla felé kerekítve). Ez vágtatempót kizárja; zuhanás közben pedig adhat 45o-os oldalirányú haladást.
Friss levegőt idézhet a tüdőbe: füstben, víz alatt stb. fenntartja a légzést.
Elfújhat/elfojthat tüzeket: mint a tűz szféra, de varázslás ≥ 9 próba kell.
Szeleket okozhat/tompíthat/eltéríthet (csoda): értéke intenzitástól függően szelíd → 1 ezüst, süvítő → 1 arany, tomboló vihar → 10 arany. A befolyás d6 km-en belül d6 órán át érvényesül.
Víz – semleges folyadék, ami szivárog és áramlik, felold és elmos
Érzékelés: megérzi a vizek mélységét 5 m mélységig terjedően; megízleli benne a hínárt, homokot/iszapot, rozsdát, vért, rothadást és szennyeket.
Vizet sodorhat/fröcskölhet varázslás próbához illő erővel: 6/9 → egy/két kéz, 12 → jó evező; ez úszásra ±varázslás/3 módosítót ad (0 felé kerekítve).
Előhívhat/felszáríthat körönként pohárnyi vizet. Sima kő nedvesítése varázslás ≥ 9 próbával azonnal, egyébként végeredményként rossz terepet képez (= akadályozott, aki rajta áll).
Járhatóvá teszi a vízfelszínt; de ha varázslás ≥ 9 próba sikertelen, akkor ez süppedős rossz terep lesz. (Lábakhoz illesztve vízen járást ad.)
Sűrűn ködöt formál: benne 2−3 méter a látótávolság, varázslás ≥ 9 próbával tud azonnal eltakarni valamit és néhány körönként tölt meg szobányi térrészt. A köd zárt zugban órákig megmaradhat, de a szél elviszi.
Csapadékot hívhat/visszatarthat (csoda): értéke intenzitástól függően szemerkélés → 1 ezüst; „rendes” eső, hó vagy köd → 1 arany; felhőszakadás, jégverés → 10 arany. A befolyás d6 km-en belül d6 órán át érvényesül, utána az időjárás jórészt kompenzálja a hatást; szárazságban megnő az érték.
Ez a szféra nem terjed ki a megkötött vízre (lények testében, növényzetben, talajban); de hat például sárra, kiontott vérre, átázott ruhára, …
Föld – talaj és kőzetek közönséges, lomha, durva, robusztus ereje
Érzékelés: felfedi a talaj és kőzetek keménységét, valamint a bennük feszülő terhelést egyenes vonalban 2 m mélységig terjedően, 10 cm pontossággal.
Fokozatosan gyúrhatja, alakíthatja és/vagy összecementálhatja a megcélzott talajt, sziklát, téglát és homokot. Ez körönként arasznyi részt érinthet és +varázslás próba × 10 kg teherbírást adhat (az anyag szokásos korlátaiig).
Repeszthet követ: ropog, zavaró törmeléket hullajt és amíg a varázslat aktív, létrehozójának minden akciója előtt omlás indulhat, ha varázslás próba ≥ 5 + d20. Átlagos fal/plafon omlása (10−20 kg) d6 súlyosságú; oszlop, boltív, kiszögellő szikla stb. omlása pedig a leomló részek alatt d12 súlyosságot és (d3 - 1) kör tehetetlenséget (beszorulás) okoz.
Formálhatja a terepet (robajló csoda): ezüstönként 1 m³-t érint, például 1 ezüst → sírgödör, ajtó vagy ablak nyitása; 1 arany → 5 m hosszú alagút/fal (2 m magas, 60 cm széles); 10 arany → szobányi (5 m átmérőjű) barlangterem.
Bátorság – ami a helytálláshoz kell: önbizalom, elszántság és harci kedv
Érzékelés: lények körül derengő lángokat lát a termetükkel és pillanatnyi bátorságukkal arányos kiterjedésben; például ember körül: arasznyi = retteg, 1 m = átlagos, 2 m = támadásra kész, 6 m = tomboló bajnok.
Adhat vitézi lelkületet: ad +1 súlyosbítót és +2 kitartást; illetve varázslás ≥ 9 próba esetén ezek kétszeresét.
Megtörheti a bátorságot: kitörés-támadás kitartás (Edzettség + d10) ellen; legyőzöttek nem mernek összecsapást indítani vagy előrenyomulni, aki ellen fölény ≥ 3, az fejvesztve menekül (vagy ledermed, ha nem tud).
Ébreszthet aggodalmat: varázslás próbát dob az érintett lények apróságok észlelése próbája ellen; akit legyőz, az észlelni vél egy hihető gyanús jelet.
A módosított bátorság egy percig megmarad a varázslattól eltávolodva is; egyfajta hatás ellen percenként egyszer kell próbát dobni.
9.1. További szférák
Nagyon gyakori, hogy valaki kevert szférákhoz kötődő szaktudást birtokol – játékos kalandmesterrel egyeztetve kérhet ilyet. Némelyik kevert szféra „félúton van” (például „sár” szféra föld és víz között), máskor az egyik szféra befolyásolását csak „megszínezi” egy mellékes hatás: például a „szent fény” szférában a szentelés hatásait hófehér derengő fény kíséri – ezt papok választhatják szentelés helyett.
Kevert szféra adhat olyan hatásokat, amelyeket nem lehet összerakni az elkülönítve kiismert két szférából: például hang + bátorság → bátorító vagy rémítő hatást hordozó hang, szél + föld → homokvihar, … Két különállóan kitanult szféra összeköthető egyetlen kevert mesteri fokkal, de ekkor +2 módosító csak a kevert szférára vonatkozik.
Ezen túl bármikor felbukkanhatnak más jelenségekhez kötődő szférák is, például: növényzet, villám, vas (és magnetizmus), réz (és tükröződés), higany (és őrület), kristály (és átlátszóság), olaj-szurok, szag (és illat), ösztön, ismeret, álom (és alvás), alakváltás (anyag ideiglenes átformálása), …
Csupán hét esszencia van, ami a szférák felett áll és nem befolyásolható misztikus praktikákkal: ezüst és arany, múlt és jövő, bölcsesség és szeretet, valamit maguk a varázslatok (az a misztikus erő, ami befolyásolja a szférákat).