6. Közösségi érintkezés

Egy balhé akkor lesz igazán érdekes, ha sokféle alak belekeveredik (szemtanúként, rémült áldozatként, behívott segítségként) vagy beleártja magát (kíváncsian, mohón, önjelölt „segítségként”). Ezeket ügyesen kell kezelni: a vak jóhiszeműség és a sértő gyanakvás is komoly problémákhoz vezethet.

Közösségi helyzetben a játékos/kalandmester határozza meg a tartalmat (lényegében mit állít/kérdez/kér/ajánl/stb.); a tálalást (gesztusok, ütemezés, szóhasználat stb.) viszont Karizma-próba jellemzi. Aki szeretné eljátszani a párbeszédet, először sorsolja ki a tálalást és ahhoz illően beszéljen.

A tálalás próba kockája (d3/d6/d10) annál jobb, minél jobban illik a tartalom a helyzethez: például egyezkedéshez nyugalom segít, segélykérés viszont elesett áldozat szájából hatékonyabb. A papi díszruha vagy jelentős ékszer +2 tálalást biztosít (bárki felé: alja népbe is beleverték a jelentőségüket).

A tálalás próba eredménye határozza meg, hogy a tartalom mennyire jól lett kifejezve: 3–5 = tűrhető, 6–8 = udvarias, 9–11 = rokonszenves, 12–14 = meggyőző, 15+ = lenyűgöző. Egyszerű esetben ez önmagáért beszél: például aki utánakérdez valaminek egy faluban, az 3 alatti tálalással pofont, 6 körül kurta választ, 9 körül és felett pedig egyre előzékenyebb segítséget kap.

Az önuralom értékét Karizma + d10 próba adja; ez akkor kap szerepet, ha az érzelmek kezelése, a türelem, a higgadtság és megfontoltság jelent kihívást.

Az önuralom csak kulturált közegre vonatkozik – fájdalmak, megfélemlítés, nélkülözés, kimerültség és más testi-lelki borzalmak ellen a kitartás számít, amit Edzettség + d6 próbával kell sorsolni.

Az érzelmek elrejtéséhez az érzelem erőssége adja az önuralom-próba nehézségét: visszafogott → 6, karakteres → 9, tomboló → 12. Aki az érzelem elrejtése közben színlelni is próbál másfajta érzelmet, az +3 nehézséget jelent. A tartós érintkezés (legalább 10 perc) szintén +3 nehézséget ad, a gesztusokat elrejtő félhomály vagy sötét viszont −3 nehézséget jelent.

Aki figyelmesen kikérdez valakit, az tálalás-próbáján udvarias keretek között d3-at, gorombán kérdezősködve d6-ot, rettegő fogoly vallatásánál pedig d10-et használ. Ha a vallatott fél tartalmas választ rögtönöz, akkor titkos önuralom-próbát dob; ha ebben az ellenpróbában a kérdező győz, akkor gyanús jeleket észlel. Gyanús jel észlelhető nem rögtönzött (= őszinte vagy korábban kitalált) válasznál is, de csak d10 = 1 (vagy ha retteg, d10 ≤ 2) esetén; a vizsgálódó nem tudja, hogy a titkos d10 dobás önuralom-próbához vagy félreértés esélyéhez tartozik. (Ha a kérdezett fél nem válaszol vagy mindent tagad tartalom nélkül, „Nem én voltam!” jelleggel, nincs ellenpróba.)

Aki érzelmi befolyással kihasználja a jóindulatot (kérlelés), büszkeséget (buzdítás, hízelgés), dühöt (provokáció, uszítás) vagy más helyzethez illő érzéseket, az szintén tálalás-próbát dob az önuralom-próba ellen. Ez harcban akciónak minősül; akit legyőz a befolyás, az hirtelen felindulásból megtesz egy lényeges (de nem öngyilkos) lépést: segítséget nyújt, megvár valamit, kimond egy ígéretet, bevallja tettét, aggódva elsiet, fegyvert ránt, támadást indít (már elővett fegyverrel), … (Kalandmester engedélyezheti, hogy egy játékos próbák helyett „érzésre” ítélje meg, hogy a karakter melyik befolyásoknak enged.)

A mindkét félnek kedvező egyezség (adásvétel, vesztegetés, közös feladatok szétosztása, harcok lezárása vagy elkerülése stb.) feltételeit tálalás ellenpróba határozza meg: döntetlen esetén mindkét fél egyformán jól jár, a győztes pedig a fölényével arányos előnyt kap egészen 6 fölényig, ahol a vesztes már rábólint bármire, ami nem rosszabb a megegyezés nélkül várhatónál.

Közösségeken belül hamar híre menne a megszegett egyezségeknek, így aki kötődik a lakóhelyéhez, az általában viszonylag megbízható. Kóbor bajkeverők és földönfutók könnyen elszökhetnek más vidékre, így velük csak olyan egyezséget kötnek, ahol ezt nem tudják kihasználni.

A Karizma tájékozottságot is biztosít: Karizma + d10 próbák jelölik ki, hogy egy bizonyos témában ki mennyi hírt, tudást, pletykát és/vagy mesét ismer: legfeljebb 5 = amit mindenki tud; 6–8 = többség tudja; 9–11 = hivatásostól elvárható; 12–14 = részletes; 15+ = meglepően sok. Egy témára egyvalaki egyszer dobhat (azt fejezi ki, hogy a múltban mennyi szóbeszédet hallott); az ismereteket a kalandmester vázolja fel a játékosnak.

A hivatáshoz illő téma (harcos → fegyverzet, sebek; portyázó → vadon, bestiák; varázsló → misztikus jelenségek, tündérfajzatok; pap → egyház, szentek, élőholtak stb.) +3 módosítót ad a tájékozottság próbára, továbbá ilyenkor Karizma lecserélhető Precizitásra, ha az kedvezőbb.