7. Közösségi érintkezés

Egy balhé akkor lesz igazán érdekes, ha sokféle alak belekeveredik (szemtanúként, rémült áldozatként, behívott segítségként) vagy beleártja magát (kíváncsian, mohón, önjelölt „segítségként”). Ezeket ügyesen kell kezelni: a vak jóhiszeműség és a sértő gyanakvás is komoly problémákhoz vezethet.

Közösségi helyzetben a játékos (illetve a kalandmester) határozza meg a tartalmat (lényegében mit állít/kérdez/kér/ajánl/stb. a szereplő); a tálalást (ékesszólás, gesztusok, önuralom stb.) viszont Karizma-próba adja. A kocka (d3/d6/d10) annál jobb, minél jobban illik a tartalom a helyzethez: például egyezkedéshez nyugodt felkészülés segít, segélykérés viszont elesett áldozat szájából hatékonyabb. Aki jól választott ékszert visel (és egyébként is törődik öltözködésével, megjelenésével), az +2 tálalást kap.

A tálalás-próba eredménye határozza meg, hogy a tartalom mennyire jól lett kifejezve: 3–5 = tűrhető, 6–8 = udvarias, 9–11 = rokonszenves, 12–14 = meggyőző, 15+ = lenyűgöző. Egyszerű esetben ez önmagáért beszél: például aki utánakérdez valaminek egy faluban, az 3 alatti tálalással pofont, 6 körül kurta választ, 9 körül és felett pedig egyre előzékenyebb segítséget kap.

Az önuralom értékét (Karizma - bódultság + d10) próba adja; ez akkor kap szerepet, ha az érzelmek feletti uralom, a türelem, a higgadtság és az átgondolt döntéshozás jelent kihívást.

Az önuralom csak kulturált közegre vonatkozik – ahol már a veterán katonákban kiteljesedő testi-lelki tűrőképesség kell, ott Edzettség + d6 próba adja a kitartást a rettegés, szenvedés, nélkülözés, kimerültség és más borzalmak ellen. Kitartás próbára az italozás +2 módosítót ad.

Az érzelmek elrejtéséhez az érzelem erőssége adja az önuralom-próba nehézségét: visszafogott → 6, karakteres → 9, tomboló → 12. Aki az érzelem elrejtése közben színlelni is próbál másfajta érzelmet, az +3 nehézséget jelent. A tartós érintkezés (legalább 10 perc) szintén +3 nehézséget ad, a gesztusokat elrejtő félhomály vagy sötét viszont −3 nehézséget jelent.

Aki figyelmesen kikérdez valakit, az tálalás-próbáján udvarias keretek között d3-at, gorombán kérdezősködve d6-ot, rettegő fogoly vallatásánál pedig d10-et használ. Ha a vallatott fél tartalmas választ rögtönöz, akkor titkos önuralom-próbát dob; ha ebben az ellenpróbában a kérdező győz, akkor gyanús jeleket észlel. Gyanús jel észlelhető nem rögtönzött (= őszinte vagy korábban kitalált) válasznál is, de csak d10 = 1 (vagy ha retteg, d10 ≤ 2) esetén; a vizsgálódó nem tudja, hogy a titkos d10 dobás önuralom-próbához vagy félreértés esélyéhez tartozik. (Ha a kérdezett fél nem válaszol vagy mindent tagad tartalom nélkül, „Nem én voltam!” jelleggel, nincs ellenpróba.)

Aki érzelmi befolyással kihasználja a jóindulatot (kérlelés), büszkeséget (buzdítás, hízelgés), dühöt (provokáció, uszítás) vagy más helyzethez illő érzéseket, az szintén tálalás-próbát dob az önuralom-próba ellen. Ez harcban akciónak minősül; akit legyőz a befolyás, az hirtelen felindulásból megtesz egy lényeges (de nem öngyilkos) lépést: segítséget nyújt, megvár valamit, kimond egy ígéretet, bevallja tettét, aggódva elsiet, fegyvert ránt, támadást indít (már elővett fegyverrel), … (Kalandmester engedélyezheti, hogy egy játékos próbák helyett „érzésre” ítélje meg, hogy a karakter melyik befolyásoknak enged.)

A mindkét félnek kedvező egyezség (adásvétel, vesztegetés, közös feladatok szétosztása, harcok lezárása vagy elkerülése stb.) feltételeit tálalás ellenpróba határozza meg: döntetlen esetén mindkét fél egyformán jól jár, a győztes pedig a fölényével arányos előnyt kap egészen 6 fölényig, ahol a vesztes már rábólint bármire, ami nem rosszabb a megegyezés nélkül várhatónál.

Közösségeken belül hamar híre menne a megszegett egyezségeknek, így aki kötődik a lakóhelyéhez, az általában viszonylag megbízható. Kóbor bajkeverők és földönfutók könnyen elszökhetnek más vidékre, így velük csak olyan egyezséget kötnek, ahol ezt nem tudják kihasználni.

A Karizma tájékozottságot is biztosít: Karizma + d10 próbák jelölik ki, hogy egy bizonyos témában ki mennyi hírt, tudást, pletykát és/vagy mesét ismer: legfeljebb 5 = amit mindenki tud; 6–8 = többség tudja; 9–11 = hivatásostól elvárható; 12–14 = részletes; 15+ = meglepően sok. Egy témára egyvalaki egyszer dobhat (azt fejezi ki, hogy a múltban mennyi szóbeszédet hallott); az ismereteket a kalandmester vázolja fel a játékosnak.

A hivatáshoz illő téma (harcos → fegyverzet, sebek; vadász → vadon, bestiák; varázsló → misztikus jelenségek, tündérfajzatok; pap → egyház, szentek, élőholtak stb.) +3 módosítót ad a tájékozottság próbára, továbbá ilyenkor Karizma lecserélhető Precizitásra, ha az kedvezőbb.