7. Közösségi érintkezés
Egy balhé akkor lesz igazán érdekes, ha sokféle alak belekeveredik (szemtanúként, rémült áldozatként, behívott segítségként) vagy beleártja magát (kíváncsian, mohón, önjelölt „segítségként”). Ezeket ügyesen kell kezelni: a vak jóhiszeműség és a sértő gyanakvás is komoly problémákhoz vezethet.
Közösségi érintkezésben a játékos (illetve a kalandmester) határozza meg a tartalmat (lényegében mit állít/kér/ajánl/stb. a szereplő); a tálalást (ékesszólás, gesztusok, önuralom stb.) viszont Karizma-próba adja. A használt kocka (d3/d6/d10) attól függ, hogy a körülmények mennyire illenek a tartalomhoz: például egy érveléshez nyugodt felkészülés segít, a segélykérés viszont annál meghatóbb, minél elesettebb áldozat mondja.
A tálalás-próba eredménye határozza meg, hogy a tartalom mennyire jól lett kifejezve: 3–5 = tűrhető, 6–8 = udvarias, 9–11 = rokonszenves, 12–14 = meggyőző, 15+ = lenyűgöző. Egyszerű esetben ez önmagáért beszél: például aki utánakérdez valaminek egy faluban, az 3 alatti tálalással pofont, 6 körül kurta választ, 9 körül és felett pedig egyre előzékenyebb segítséget kap.
Az önuralom értékét (Karizma - bódultság + d10) próba adja; ez akkor kap szerepet, ha az érzelmek feletti uralom, a türelem, a higgadtság és az átgondolt döntéshozás jelent kihívást. Az önuralom csak kulturált helyzetekre vonatkozik – a rettegés, szenvedés, nélkülözés, kimerültség stb. ellen már kitartást kell dobni Edzettség + d6 próbával (amire italozás +2 módosítót ad).
Az érzelmek elrejtéséhez az érzelem erőssége adja az önuralom-próba nehézségét: visszafogott → 6, karakteres → 9, tomboló → 12. Aki az érzelem elrejtése közben színlelni is próbál másfajta érzelmet, az +3 nehézséget jelent. A tartós érintkezés (legalább 10 perc) szintén +3 nehézséget ad, a gesztusokat elrejtő félhomály vagy sötét viszont −3 nehézséget jelent.
Aki figyelmesen kikérdez valakit, az tálalás-próbáján udvarias keretek között d3-at, gorombán kérdezősködve d6-ot, rettegő fogoly vallatásánál pedig d10-et használ. Ha a vallatott fél rögtönzött választ próbál adni, akkor titkos önuralom-próbát kell dobnia a kérdések tálalása ellen; ha a kérdező fél győz, akkor gyanús jeleket észlel. Aki valós tudását vagy korábban kitalált megtévesztést mond, az szintén tűnhet gyanúsnak, de csak d10 = 1 esetén (vagy ha retteg, d10 ≤ 3 esetén). (Kérdező fél nem tudja, hogy a titkos d10 dobás önuralom-próbához vagy félreértés esélyéhez tartozik; csak azt látja, hogy van-e gyanús jel. Ha a vallatott fél nem válaszol vagy mindent reflexből tagad, nem kell ilyen ellenpróbát tenni.)
Aki érzelmi befolyással kihasználja a jóindulatot (kérlelés), büszkeséget (buzdítás, hízelgés), dühöt (provokáció, uszítás) vagy más helyzethez illő érzéseket, az szintén tálalás-próbát dob az önuralom-próba ellen. Ez harcban akciónak minősül; akit legyőz a befolyás, az hirtelen felindulásból megtesz egy lényeges (de nem öngyilkos) lépést: segítséget nyújt, megvár valamit, kimond egy ígéretet, bevallja tettét, aggódva elsiet, fegyvert ránt, támadást indít (már elővett fegyverrel), … (Kalandmester engedélyezheti, hogy egy játékos próbák helyett „érzésre” ítélje meg, hogy a karakter melyik befolyásoknak enged.)
A mindkét félnek kedvező egyezség (adásvétel, vesztegetés, közös feladatok szétosztása, harcok lezárása vagy elkerülése stb.) feltételeit tálalás ellenpróba határozza meg: döntetlen esetén mindkét fél egyformán jól jár, a győztes pedig a fölényével arányos előnyt kap egészen 6 fölényig, ahol a vesztes már rábólint bármire, ami nem rosszabb a megegyezés nélkül várhatónál.
Közösségeken belül hamar híre menne a megszegett egyezségeknek, így aki kötődik a lakóhelyéhez, az általában viszonylag megbízható. Kóbor bajkeverők és földönfutók könnyen elszökhetnek más vidékre, így velük csak olyan egyezséget kötnek, ahol ezt nem tudják kihasználni.
A Karizma tájékozottságot is biztosít: ha relevánssá válik egy téma, akkor Karizma + d10 próbák jelölik ki, hogy ki mennyi hírt, tudást, pletykát és/vagy mesét ismer vele kapcsolatban: legfeljebb 5 = amit mindenki tud; 6–8 = amit a többség tud; 9–11 = hivatásostól elvárható; 12–14 = alapos tudás; 15+ = mély ismeretek. Egy témára egyvalaki egyszer dobhat (azt fejezi ki, hogy a múltban mennyi szóbeszédet hallott); az ismereteket a kalandmester vázolja fel a játékosnak.
A hivatáshoz illő téma (harcos → fegyverzet, sebek; vadász → vadon, bestiák; varázsló → misztikus jelenségek, tündérfajzatok; pap → egyház, szentek, élőholtak stb.) +3 módosítót ad a tájékozottság próbára, továbbá ilyenkor Karizma lecserélhető Precizitásra, ha az kedvezőbb.