6. Harci körök és akciók
A harc forgatagában a rendszer az időt körökre bontja (1 perc ≈ tíz kör), a távolságban pedig négy fokozatot különít el:
- vívótáv birkózástól 6 méterig terjed (≈ szoba másik sarka),
- dobótáv 7 métertől 20 méterig (≈ ház hossza, csarnok túlvége),
- lőtáv 21 métertől 60 méterig (≈ tágas udvar, néhány ház),
- messzi 60 méteren túl: két lőtáv, három lőtáv, …
A lények mind egyidőben cselekszenek, de az akciók (rohanás, vívás stb.) lekötik a figyelmüket, így mindenki csak körönként egyszer tudja a helyzetet felmérni, hogy új akciót válasszon: először a játékos karakterek (alapból ülésrend szerint, de szabadon megválaszthatják sorrendjüket), utánuk pedig a többi lény. Aki sorra kerül, az a következőket teszi körében:
- Érvényesül előző akciójának a végeredménye (sikeresen feltápászkodott, íjjal lőhet stb.), ha olyan akciót indított és azóta nem érte zavaró hatás (közelharci veszély, sérülés, távolsági találat, erőteljes lökés/ütés stb.).
-
Ezután kiválaszt egy akciót. Legtöbb akciónak közvetlen hatásai vannak, amiket – őrködő lények beavatkozásai után – azonnal megvalósultnak kell tekinteni; de van, ami csak a következő körben hoz végeredményt.
- Mindenki saját tudására hagyatkozik, így aki gyanútlan, az akcióként korábbi tevékenységét folytatja: sétál, beszélget, kutakodik, őrködik, …
- Végül hatnak rá a köre végén érvényesülő körülmények.
Rövid (≤ 1 másodperces) mellékcselekvéseket az akció kiválasztásakor lehet bejelenteni (≤ Mozgás darabot, ha esetleg számít); eredményük befolyásolhatja az akció választását: „lövök” – nem talál – „akkor elfutok”.
Fontos mellékcselekvések: rövid kiáltás („Öld!”, „Balról jön!” stb.), egy közeli lény megzavarása, számszeríjjal/puskával lövés, megfordulás, óvatos leugrás, övre akasztott tárgy előrántása stb. Aki nem akadályozott, jó terepen sietve körönként vívótávig helyezkedhet mellékcselekvésként.
A rendszer őrködés akcióval írja le azt, ha valaki „valódi” akció indítása helyett éberen várakozik. Aki őrködik, az +1 védelmet kap, hátrány nélkül dob észlelés próbát (mindenki más -d6 módosítót kap) és más lények akciói előtt/közben beavatkozhat egy-egy mellékcselekvéssel vagy soron kívül indított összecsapással (őrködést befejezi, győz = ellenség akcióját is megszakítja).
6.1. Futás, üldözés és akadályok
A haladásban háromféle tempó különíthető el:
- Aki sétál, hátrál, lopódzik, kúszik vagy úszik, az akcióként vívótávig haladhat (≈ 6 m ≈ szoba), dobótávig/lőtávig pedig 3/10 akcióval jut el.
- Aki nem akadályozott (és nem esik el rossz terepen), annak egy futás akciója egy fokozattal változtatja a távot: vívótáv ↔ dobótáv ↔ lőtáv; messzire futva pedig két akciónként halad egy lőtávot (60 m).
- A gyors lények vágta/repülés akcióval átszelhetnek lőtávot, továbbá ennek végén azonnal összecsapást vívhatnak (ha akarnak). Aki lovagol, az alkalmas terepen Mozgás ≥ 3 esetén vágtázhat, Mozgás ≥ 5 esetén pedig lovasrohamra végén súlyosbítóként is megkapja a fegyver kockáját.
Ha valakik üldöznek azonos tempóval menekülő lényeket, akkor gyorsaságra egy-egy Mozgás + d6 próbát dobnak és aki gyorsabb, az perceken belül utolérheti illetve lerázhatja az ellenségeit. A gyorsaság próba néhány percre szól döntetlen esetén azután kell újrasorsolni. Aki félelemtől eltelve fejvesztve menekül, d6 helyett d10-zel dob, de csak a meneküléssel törődik, nem néz vissza és ha utolérik, akkor hátulról szenved támadást.
Ha részletesen kell követni az üldözést (például valaki közeli menedékhez siet), akkor a leggyorsabb résztvevő minden körben sorra kerül, a többiek kihagynak köröket aszerint, hogy mekkora a gyorsaság értékek különbsége:
| Hátrány a leggyorsabbhoz képest: | 1 | 2 | 3 | 4–5 | ≥ 6 |
| Ennyi saját kör után egyet kihagy: | 10 | 5 | 3 | 2 | 1 |
Például ha valaki vívótávról futni kezd, de utánaerednek 2 fölénnyel, akkor 4−4 kör után a menekülő kihagy egyet, az üldöző pedig összecsapást indít.
Az egyensúly megőrzése (rossz terepen stb.), a nagy ugrások, a mászás (sziklára, fára stb.) és hasonlók Mozgás-próbákat követelnek, ahol jellemzően nyilvános (előre érezhető) a nehézség, a kudarc pedig gyakran zuhanást jelent. Egyensúly-próbán a bódultság levonódik az eredményből.
Aki halkan lopódzik, az zajban (vívás vagy futó lény mellett stb.) nem hallható; csendes helyen pedig akkor észrevétlen, ha észlelés-próba ellen győz a Mozgás-próbájával. Lopódzáshoz a terep ad kockát: csörgő avar, bozótos, nyikorgó padló/ajtó = d3; gaz, kopogó kő, pocsolyák = d6; jó terep = d10.
6.2. Közelharc
A közelharci összecsapás akció szimmetrikus adok-kapok, ahol a kezdeményező és egy kiszemelt ellensége (akit odalépve elér) Edzettség-próbát dobnak egymás ellen; aki győz, az (egy vagy több ütéssel) olyan súlyosságú sebet okoz, amennyi a fölénye. Ezt sok körülmény befolyásolja:
- A próbát a fegyver kockával kell dobni, például: kés = d3, fokos = d4, kard = d6, lándzsa = d8, csatacsákány = d10, alabárd = d12.
- Akinek Edzettsége ≥ 4 és kétkezesként kezel egykezes fegyvert (lándzsát, hosszúkardot úgy fog; más mellé kést/tőrt vesz), az +1 módosítót kap.
- Aki hátulról támad (gyanútlan, körbevett, fejvesztve menekülő stb. lény ellen), az fegyvertelenül d6, fegyverrel pedig d12 fegyver kockát kap; áldozata pedig elveszti a fegyver kockát és a pajzs védelmét is.
- Ha többen indítanak összecsapást közös célpontra egy körben, akkor az első leköti a figyelmet, második/harmadik/… pedig +2/+3/… előnyt kap.
- Lovon +(Mozgás - 3) jár, ha ez < 0, nem indítható összecsapás.
- Aki akadályozott, az -d6 módosítót kap; aki rossz terepen áll, az eleshet és akadályozottá válhat az összecsapás előtt (egyensúly-próba alapján).
- Aki tehetetlen vagy teljesen gyanútlan, az védtelen: ha más lény összecsapást indít ellene, 0 eredményt kap (próbadobás helyett).
- Súlyosságot növeli a győztes súlyosbítója (és csökkenti a vesztes védelme).
- Aki fegyver nélkül küzd vagy felvállal −2 módosítót a próbadobások előtt, az sérülés okozása helyett választhat egy helyzethez illő manővert is:
| fölény ≥ 1 | leteperés (mindketten földön lesznek) vagy helycsere |
| fölény ≥ 2 | felszínes sérülést okoz védelemtől függetlenül |
| fölény ≥ 3 | lefegyverzés: fegyver saját kézbe vehető vagy földre esik |
| fölény ≥ 4 | földhöz vágás: ellenség terephez illően sérül + földre zuhan |
| fölény ≥ 5 |
lefogás: ellenség teljesen tehetetlen, nem szabadulhat, amíg a fogva tartója vele van és akadályozottságot vállal |
Egy tehetetlen (például lefogott) lény fojtogatása két akció végeredményeként pár perc ájulást, pár percig fenntartva pedig halált okoz.
Ha patthelyzet alakul ki (védelem miatt), kalandmester előírhatja, hogy percenként vívnak „összefoglaló” összecsapást, ahol mindkét fél +d10-et kap.
6.3. Távolsági harc
A lövés időigénye a használt fegyvertől függ:
- íj használatával akció (nyilat felhelyez, feszít, céloz, lő) végeredménye;
- kézben tartott dobófegyver hajítása akció (közvetlen hatása);
- lövésre kész számszeríj vagy puska elsütése mellékcselekvés – de előtte több akciónak a végeredménye a fegyver előkészítése.
Előkészített állapot elvész fegyver elejtése vagy zavaró behatás esetén.
A célpont dobófegyverrel dobótávon belül, egyébként lőtávon belül választható. (Ívelt lövés párszáz méterig is eljut, de több másodpercig repül és sokat veszít lendületéből, nem releváns egyénre célzott támadásként.)
Ha a lövés útjában vívó, futó stb. vagy a célponttal birkózó lény van, akkor d6 ≤ 2 esetén az válik a célponttá (több útban lévő lényre sorban kell dobni). Ezt nem lehet „félrehúzódva”, „lehajolva”, „két harcos közt lőve” stb. elkerülni; így a más játékokban jellemző „első sor vív, mögöttük lőnek” taktika nem ajánlott. (Lövésre főként közelharc előtt/után adódik alkalom; közben csak terepet kihasználva, oldalról vagy felülről lehet biztonsággal beavatkozni.)
A támadó a fegyver kockájával dob Precizitás próbát a célpont ellen; ha győz, akkor talál és a fölénye adja a súlyosságot (amit persze csökkenthet a védelem). A lövés ellen dobott próba dobótávon belül d6-ot, egyébként pedig d10-et használ; helyzettől függően kétféle lehet:
- Aki intenzíven mozog (fut, közelharcot vív, ide-oda ugrál, a célzás közben beavatkozva kitér), az aktivitásra Mozgás + d6/d10 próbát dob.
- Egyébként fedezék érték + d6/d10 a próba, ahol a fedezék érték például: nincs fedezék → 0; fekszik / derékig takarva → 2; mellkasig takarva → 4; fej vagy egy végtag lóg ki → 6; tenyérnyi nyílás → 8.
Ha a támadó csak homályos foltot-mozgolódást lát vagy hangok alapján céloz, a célpont +d6 módosítót kap próbájára.
6.4. Megfélemlítés
A fenyegetés akció gorombán mutatja az Edzettséget (erőt és eltökéltséget): még oktalan állat is érzi esélyeit. Amelyik ellenséges élőlény nem húzódhat fedezék vagy társ mögé, az kitartásra Edzettség + d6 ≥ fenyegető Edzettsége próbát dob; kudarc = egy percig fejvesztve menekül (ha van hová).
6.5. Hátrányos helyzetek
Aki földön van, úszik, mászik, sötétben van, nagyon bódult, lefogva tart valakit, görnyed (mennyezet ≤ mellmagasságban), nagy terhet cipel stb., az akadályozott: összecsapásokra -d6 módosítót kap, nem futhat, nem helyezkedhet (mellékcselekvéssel) és nem használhat se pajzsot, se kétkezes fegyvert.
A feltápászkodás (földről, vízből kimászva stb.) akció végeredménye.
Akit földhöz vágnak vagy lendületesen zuhan (futva elesik, ugrott stb.), az terephez illő súlyossággal sérül: puha lomb = 0; víz, mocsár = d3; rét, földút = d6; kőpadló = d8; lépcső, sziklák = d10; hegyes karók = d12. Ezekből levonódik a Mozgás; a magasabbról zuhanás viszont viszont másfél méterenként +1 súlyosságot ad (lóról földre = +1, emeletenként +2). Aki mellékcselekvésként önként ugrik, kétszerezve vonja le a Mozgását.
Aki rossz terepen (csúszós kő/sár, térdig érő gaz/víz/hó, meredek lejtő stb.) futna vagy összecsapást vívna, az (ha még nem a földön van, akkor) előtte egyensúlyra Mozgás + d6 ≥ terepre jellemző nehézség (tipikusan 9) próbát dob; kudarc = földre zuhan és terephez illően sérül.
Aki alszik, ájult stb. és akit lefogtak, jól megkötöztek stb. az tehetetlen: védtelen és semmilyen tevékenységet sem végezhet.
6.6. Állatok és bestiák adottságai
A nagy termetű lény (≥ másfél mázsa) felezi az elszenvedett súlyosságot; a hatalmas termet (≥ fél tonna) harmadolja, a hatalmas nagy (elefánt) pedig hatodára csökkenti (védelem levonása előtt, lefelé kerekítve). Az apró lények (≤ 20 kg) győzelme jórészt ártalmatlan, de ellenük indított (közelharci vagy távolsági) támadás csak akkor eredményes, ha fölény ≥ d6.
Sokkal nagyobb lény ellen csak a következő manőverek használhatóak: megkerülés (fölény ≥ 1), felszínes sérülés okozása (fölény ≥ 2), ráakaszkodás (fölény ≥ 3, nagy lény összecsapásaira -d3), lefegyverzés (itt fölény ≥ 4).
A gyors lény (macska, kutya, ló, szinte minden nagyvad, madarak stb.) vágta-tempóval fut/repül; „kézsérülés” helyett ezt veszti el.
6.7. Sérülések és bódultság
A támadásokat és más veszélyeket a rendszer a súlyosság értékkel jellemzi. Legtöbb hatás súlyosságát csökkenti az áldozat védelem értéke (de vannak kivételek: például a puska átüti a páncélból származó védelmet); ha ezután legalább 1 súlyosság marad, akkor az áldozat sérülést szenved.
Az aktuálisan birtokolt sérülések száma levonódik az Edzettségből és akinek az Edzettsége nullára vagy az alá csökken, az haldoklik. Ezen túl minden egyes sérülés okoz a súlyosságához illő hatásokat is:
| 1 | felszínes | d8 napon belül kiheverhető (súlyosabb: pár hónap) |
| 2 | kézsérülés | keze nem használható (pl. eltört), elejti, amit fog |
| ↪ támadás felé eső kezet sújtja; szemből/hátulról jövő támadás → sorsolni kell | ||
| 3 | lábsérülés | akadályozott, csak mankóval állhat talpra |
| 4 | mély seb | haldoklik, fröcskölő vére csúf nyomokat hagy |
| 5 | fejsérülés | d6 percig ájult, utána (gyógyulásig) +d6 bódultság |
| 6 | rokkantság |
haldoklik és d3 szerint: 1 → rút halál egy óra szenvedés után, 2/3 → lábat/kezet elveszít |
| ≥ 7 | gyors halál | felkiáltani se tud |
Aki haldoklik, az védtelen az ellenségek közelharci támadásai ellen és jórészt tehetetlen, de ordíthat és ha kell, akcióként erőt gyűjthet, hogy utána végrehajtson egy tetszőleges akciót vagy percekig sétáljon. Haldoklónak ⅙ esélyt (d6 = 1) ad a halálra minden újabb sérülés elszenvedése és minden orvosi kezelés nélkül töltött nap (orvos naponta 1 ezüstgaras kiadást jelent).
A természetes gyógyulásához pár hónap pihenés kell; de a felszínes sebek már d8 nap pihenéssel kiheverhetőek (egyesével, egymás után). Varázslatos gyógyítást a test szféra biztosíthat; rokkantságnál csak egy órán belül indított kezelés tudja megakadályozni a rút halált vagy a végtag elvesztését.
A bódultság érték italozásból, alváshiányból, fejsérülésekből stb. adódik össze; ez levonódik a tájékozódás, egyensúly, észlelés, kutakodás, önuralom és varázslás próbákból. Ezen túl akinél bódultság ≥ Edzettség, az akadályozott.
Aki egy éjszaka legfeljebb 1/3/6 órát alszik, az +3/2/1 bódultságot kap. Nyugodt éjszakai alvás d3 bódultságot, d6 óra pihenés pedig 1 bódultságot szüntet meg (de fejsérülés tartós bódultsága nem enyhíthető így).