4. Harci körök és akciók
A harc forgatagában a rendszer az időt körökre bontja (1 perc ≈ tíz kör), a távolságban pedig négy fokozatot különít el:
| vívótáv = 0–6 m (szoba túlvége) | dobótáv = 7–20 m (ház hossza) |
| lőtáv = 21–60 m (tágas udvar) | messzi = két lőtáv, három lőtáv, … |
A lények mind egyidőben cselekszenek, de a küzdelem leköti figyelmüket, így mindenki körönként egyszer kerül sorra, amikor:
- Érvényesül előző akciójának a végeredménye (sikeresen feltápászkodott, íjjal lőhet stb.), ha olyan akciója volt és azóta nem lett megzavarva közelharci veszély, sérülés, távolsági találat, erőteljes lökés stb. által.
- Ezután a helyzetet felmérve kiválaszt egy akciót és legfeljebb Mozgás db gyors (≤ 1 másodperces) mellékcselekvést. Ezeknek a hatásait (végeredmények kivételével, őrködő lények beavatkozásai után) azonnal megvalósultnak kell tekinteni. Mellékcselekvés eredménye még az akció-választást is befolyásolhatja: „lövök” – nem talál – „akkor elfutok”.
- Végül hatnak rá a köre végén érvényesülő körülmények.
A játékosok karakterei egymás után „egy blokkban” kerülnek sorra és egymás közt szabadon variálhatják a sorrendjüket; többi lény sorrendjét a kalandmester határozza meg. Aki még gyanútlan, az korábbi tevékenységeit folytatja (sétál, beszélget, kutakodik, őrködik stb.). Ha egyszerre észleli egymást két csoport, a legelöl állók Mozgás + d6 (reflex) próbája dönt, hogy melyikük kerül sorra hamarabb; hátrébb érkezők pedig kihagyják az első körüket.
Fontos mellékcselekvések: rövid kiáltás („Öld!”, „Balról jön!” stb.), egy közeli lény megzavarása, számszeríjjal/puskával lövés, megfordulás, óvatos leugrás, övre akasztott tárgy előrántása stb. Aki nem akadályozott, jó terepen sietve körönként vívótávig helyezkedhet mellékcselekvésként.
A rendszer őrködés akcióval írja le azt, ha valaki „valódi” akció indítása helyett éberen várakozik. Aki őrködik, az kap +1 védelmet és +3 módosítót észlelésre, továbbá beavatkozhat más lények akcióiba mellékcselekvéssel vagy előrehozható akcióval (például összecsapással). Előrehozható akció indítása előtt az őrködés véget ér, utána pedig amikor a lény legközelebb sorra kerül, nem kap akciót (hiszen az az akció lett hamarabb indítva).
4.1. Futás, üldözés és akadályok
A haladásban háromféle tempót különít el a rendszer:
- Aki sétál, hátrál, lopódzik, kúszik vagy úszik, az akcióként vívótávig haladhat (≈ 6 m ≈ szoba), dobótávig/lőtávig pedig 3/10 akcióval jut el.
- Aki nem akadályozott, az futás akciónként egy fokozattal változtatja a távot: vívótáv ↔ dobótáv ↔ lőtáv; messzire futva pedig két akciónként halad egy lőtávot (60 m). Aki ráfut rossz terepre, Mozgás + d6 ≥ 9 próbát dob egyensúlyra; siker = megáll, kudarc = földre zuhan és sérül.
- A gyors lények vágta/repülés akcióval átszelhetnek lőtávot, továbbá ennek végén azonnal összecsapást vívhatnak (ha akarnak). Aki lovagol, az alkalmas terepen Mozgás ≥ 3 esetén vágtázhat, Mozgás ≥ 5 esetén pedig lovasroham végén súlyosbítóként is megkapja a fegyver kockáját.
Az üldözés–menekülés helyzetben azonos tempó esetén minden érintett egy-egy Mozgás + d6 próbát dob és aki gyorsabb, az perceken belül utolérheti vagy lerázhatja ellenségeit. Egy lény gyorsaság próbája öt percen át érvényes, újradobni utána lehet (például döntetlen esetén).
Ha részletesen kell követni az üldözést (például valaki közeli menedékhez siet), akkor a leggyorsabb résztvevő minden körben sorra kerül, a többiek kihagynak köröket aszerint, hogy mekkora a gyorsaság próbák különbsége:
| Hátrány a leggyorsabbhoz képest: | 1 | 2 | 3 | 4–5 | ≥ 6 |
| Ennyi saját kör után egyet kihagy: | 10 | 5 | 3 | 2 | 1 |
Például ha valaki vívótávról futni kezd, de utánaerednek 2 fölénnyel, akkor 5−5 kör után a menekülő kihagy egyet, az üldöző pedig összecsapást indít.
Az egyensúly megőrzése, a nagy ugrások, a mászás (sziklára, fára stb.) és hasonlók Mozgás-próbákat követelnek, ahol jellemzően nyilvános (előre érezhető) a nehézség, a kudarc pedig gyakran zuhanást jelent.
Aki halkan lopódzik, az zajban (vívás vagy futó lény mellett stb.) nem hallható; csendes helyen pedig megkezdett percenként (≈ lőtávnyi út) egyszer dob Mozgás-próbát a terephez illő kockával: csörgő avar, bozótos, nyikorgó padló/ajtó = d3; gaz, kopogó kő, pocsolyák = d6; jó terep = d10. Lopódzás eredményéhez (újradobás nélkül) +3/+6 adódik, amíg vívótávon/dobótávon kívül marad; a neszeket az hallja meg, aki ez ellen győz észleléssel.
4.2. Közelharc
A közelharci összecsapás előrehozható akció, ahol a kezdeményező és egy odalépve elért ellensége kölcsönösen ütik-vágják egymást. A felek Edzettség-próbát dobnak egymás ellen; aki győz, az – egy vagy több ütéssel – olyan súlyosságú sebet okoz, amennyi a fölénye. Itt sok körülmény számít:
- A próbát fegyver kockával dobják, például: fegyvertelen = 0, kés = d3, tőr = d4, kard = d6, lándzsa = d8, csatacsákány = d10, alabárd = d12.
- Akinek Edzettsége ≥ 4 és kétkezesként kezel egykezes fegyvert (lándzsát, hosszúkardot úgy fog; más mellé kést/tőrt vesz), az +1 módosítót kap.
- Aki hátulról támad (gyanútlan, körbevett, fejvesztve menekülő stb. lény ellen), az fegyvertelenül d6, fegyverrel pedig d12 fegyver kockát kap; áldozata pedig elveszti a fegyver kockát és a pajzs védelmét is.
- Ha többen indítanak összecsapást közös célpontra egy körben, akkor az első leköti a figyelmet, második/harmadik/… pedig +2/+3/… előnyt kap.
- Lovon +(Mozgás - 3) jár, ha ez negatív, nem indítható összecsapás.
- Ügyesebb kéz sérülése illetve akadályozottság -d3/-d6 módosítót ad.
- Aki tehetetlen vagy teljesen gyanútlan, az védtelen: ha más lény összecsapást indít ellene, 0 eredményt kap (próbadobás helyett).
- Súlyosságot növeli a győztes súlyosbítója (és csökkenti a vesztes védelme).
Ha patthelyzet alakul ki (túl nagy a védelem), kalandmester előírhat percenként vívott „összefoglaló” összecsapást, ahol mindkét fél +d10-et kap.
Aki fegyver nélkül küzd vagy felvállal −2 módosítót a próbadobások előtt, az sérülés okozása helyett választhat egy helyzethez illő manővert is:
| fölény ≥ 1 | leteperés (mindketten földre kerülnek) vagy helycsere |
| fölény ≥ 1 | hátrébb kényszerítés fölény × 2 méterrel (szakadékba stb.) |
| fölény ≥ 2 | felszínes sérülést okoz védelemtől függetlenül |
| fölény ≥ 3 | lefegyverzés: fegyver saját kézbe vehető vagy földre esik |
| fölény ≥ 4 | földhöz vágás: ellenség terephez illően sérül + földre zuhan |
| fölény ≥ 5 |
lefogás: ellenség teljesen tehetetlen, nem szabadulhat, amíg a fogva tartója vele van és akadályozottságot vállal |
Egy tehetetlen (például lefogott) lény fojtogatása két akció végeredményeként pár perc ájulást, pár percig fenntartva pedig halált okoz.
4.3. Távolsági harc
A lövés időigénye a használt fegyvertől függ:
- íj használatával akció (nyilat felhelyez, feszít, céloz, lő) végeredménye;
- kézben tartott dobófegyver hajítása akció (azonnali hatása);
- lövésre kész számszeríj vagy puska elsütése mellékcselekvés – de előtte több akciónak a végeredménye a fegyver előkészítése.
Előkészített állapot elvész fegyver elejtése vagy megzavaró behatás esetén.
A célpont dobófegyverrel dobótávon belül, egyébként lőtávon belül választható. (Ívelt lövés pár száz méterig is eljut, de több másodpercig repül és sokat veszít lendületéből, nem releváns egyénre célzott támadásként.)
Ha a lövés útjában vívó, futó stb. vagy a célponttal birkózó lény van, akkor d6 ≤ 2 esetén az válik a célponttá (több útban lévő lényre sorban kell dobni). Ez lényegében kizárja a más játékokban jellemző „első sor vív, mögöttük lőnek” taktikát: akit leköt a küzdelem, az ide-oda mozog és nem tud „félrehúzódva”, „lehajolva” stb. utat adni a lövéseknek. Lövésre a közelharc előtt/után vagy terepet kihasználva oldalról/felülről adódik jó alkalom.
A támadó a fegyver kockájával dob Precizitás próbát a célpont ellen; ha győz, akkor talál és a fölénye adja a súlyosságot (amit persze csökkenthet a védelem). A lövés ellen dobott próba dobótávon belül d6-ot, egyébként pedig d10-et használ; helyzettől függően kétféle lehet:
- Aki intenzíven mozog (fut, közelharcot vív, ide-oda ugrál, a célzás közben beavatkozva kitér), az aktivitásra Mozgás + d6/d10 próbát dob.
- Egyébként fedezék érték + d6/d10 a próba, ahol a fedezék érték például: nincs fedezék → 0; fekszik / derékig takarva → 2; mellkasig takarva → 4; fej vagy egy végtag lóg ki → 6; tenyérnyi nyílás → 8.
Ha a támadó csak homályos foltot-mozgolódást lát vagy hangok alapján céloz, a célpont +d6 módosítót kap próbájára.
4.4. Megfélemlítés
A fenyegetés akció gorombán mutatja az Edzettséget (erőt és eltökéltséget): még oktalan állat is érzi esélyeit. Amelyik ellenséges élőlény nem húzódhat fedezék vagy társ mögé, az kitartásra Edzettség + d6 ≥ fenyegető Edzettsége próbát dob; kudarc = ha lát utat, egy percig fejvesztve menekül.
4.5. Hátrányos helyzetek
A bódultság érték levonódik a Mozgásból, a Precizitásból és a Karizmából, továbbá nehezíti a varázslatok használatát. Akinek bódultság ≥ 3, az akadályozott, akinek bódultság = 6, az kábán alszik és nem bódulhat tovább.
Bódultságot adhat a bor, az agyrázkódás, a virrasztás (≤ 2/5 óra alvás egy napon ↝ +2/+1) és más hasonlók; egy (nem rokkantsághoz kötött) bódultság kiheveréséhez d6 óra pihenés kell az aznapi 8 óra alváson felül.
Aki akadályozott, az összecsapásra -d6 módosítót kap, nem futhat és nem helyezkedhet mellékcselekvésként. Akadályozottnak minősül, aki földre került, úszik, mászik, sötétben van, erősen bódult, lefogva tart valakit, nagy terhet cipel, rossz terepen áll (meredek lejtő, csúszós kő/sár, térdig érő gaz/víz/hó stb.), görnyed (mennyezet ≤ mellmagasságban), …
Aki földre kerül, az akadályozott, továbbá nem használhat se pajzsot, se kétkezes fegyvert. A feltápászkodás akció végeredménye.
Akit földhöz vágnak vagy lendülettel zuhan, az terephez illő súlyossággal sérül: lomb = 0; víz = d3; rét = d6; kőpadló = d8; lépcső, sziklák = d10; hegyes karók = d12. Itt a pajzs és termet nem véd, de levonódik a Mozgás (ha önként leugrik, kétszerezve); viszont a magasabbról zuhanás másfél méterenként +1 súlyosságot ad (lóról földre = +1, emeletenként +2).
Aki alszik, ájult stb. és akit lefogtak, jól megkötöztek stb. az tehetetlen: védtelen és semmilyen tevékenységet sem végezhet.
4.6. Állatok és bestiák
Az elszenvedett súlyosságot nagy termet (≥ 150 kg) felezi, hatalmas termet (≥ fél tonna) pedig harmadolja (védelem után, lefelé kerekítve). A nagyobb termet nem enyhíti a zuhanásból származó sérüléseket.
Az apró lények (≤ 20 kg) csak manőverekkel támadhatnak, de ellenük indított (közelharci vagy távolsági) támadás hatástalan, ha fölény < d6.
Nagyobb termet-kategóriájú lény ellen kevés manőver használható: megkerülés (fölény ≥ 1), felszínes sérülés okozása (fölény ≥ 2), ráakaszkodás (fölény ≥ 3, nagy lény összecsapásaira -d3), lefegyverzés (itt: fölény ≥ 4).
A gyors lény (macska, kutya, ló, legtöbb nagyvad, madár stb.) vágta-tempóval fut/repül, de elveszíti ezt, ha 2-3 súlyossággal sérül.
4.7. Sérülések
A támadásokat és más veszélyeket a súlyosság érték jellemzi. Ebből levonódik az áldozat védelem értéke (de például tőr átüti a páncél védelmét); az áldozat akkor szenved jelentős sérülést, ha legalább 1 súlyosság marad.
A sérülések száma levonódik az Edzettségből (0 Edzettség = haldoklik, az alá nem mehet). Az 1 súlyosságú felszínes sérülés „csak” gyötri és gyengíti elszenvedőjét, nagyobb súlyosság viszont csonttörést vagy hasonló hátrányt jelent: 2/3 = gyengébb/ügyesebb kéz nem használható (és elejti, amit fog), 4 = lábsérülés (földre kerül, legfeljebb mankóval járhat), 5 = mély sebtől haldoklik, 6 = rokkant, 7+ = gyors halál (kiáltani se tud).
Aki elsöprő fölénnyel 10+ súlyosságot okozna, szabadon választhat látványos kivégzést, épségben lefogást vagy bármi más hihető hatást.
Aki már sérült, sebezhetőbb: 2-5 közti súlyosságú sérülésekből egy lényen egy-egy lehet, második ugyanolyan sérülés helyett eggyel súlyosabb jár.
Ha az ügyesebb kéz nem használható, az -d3 módosítót ad vívásra, dobásra, gesztusokkal varázslásra, … Állatoknál a 2-3 súlyosság gyorsaság-vesztést okoz, továbbá 3 súlyosság összecsapásra is ad -d3 módosítót.
Aki haldoklik, az védtelen az ellenségek közelharci támadásai ellen és jórészt tehetetlen, de ordíthat és ha kell, akcióként erőt gyűjthet, hogy utána végrehajtson egy akciót vagy percekig sétáljon. Haldoklónak ⅙ esélyt (d6 = 1) ad a halálra minden eltelt nap és minden újabb sérülés elszenvedése.
A rokkantság jellege a sérülést okozó hatástól függ:
- Tompa vagy tompított (páncél védelme > d3 lett levonva) ↝ agyrázkódás, d6 perc ájulás és +(d6−1) bódultság, ami gyógyulásig megmarad.
- Szúrás: lövés, lándzsa, tőr stb. ↝ köre végétől haldoklik és rútul meghal d6 × 10 perc után – de azelőtt elkezdett sebgyógyítás megmenti.
- Csonkolás: kard, alabárd, marcangolás stb. ↝ haldoklik (azonnal) és elveszít egy kisorsolt végtagot (gyógyulás/gyógyítás a csonkot zárja le).
Természetes gyógyulás ideje felszínes sebnél d6 nap (egyesével, egymás után); egyébként pár hónap. Két-három falunként akad gyógyító, aki sebgyógyítással helyreteszi az 1-4 súlyosságú sérüléseket és megmenti a haldoklók életét; ezekért jellemzően súlyosság ezüstgarast kér. Csonkolt végtag visszanövesztése ritka csoda, 1 KAP-nyi fejlődés helyett lehet kiharcolni.