6. Harci körök és akciók

A harc forgatagában a rendszer az időt körökre bontja (1 perc ≈ tíz kör), a távolságban pedig négy fokozatot különít el:

A lények mind egyidőben cselekszenek, de az akciók (rohanás, vívás, puska újratöltése stb.) lekötik a figyelmüket, így mindenki csak körönként egyszer tud a helyzetet felmérve új akciót választani. Egy körben először a játékosok karakterei következnek (kényelmes körbe haladni az asztal körül, de ha számít, szabadon cserélhetnek), utána a szövetségeseik és végül a többi lény.

A legtöbb akciónak a hatásait kiválasztásakor azonnal megvalósultnak kell tekinteni, de bizonyos akciók végeredményt adnak, ami csak a következő körben érvényesül, közvetlen azelőtt, hogy a lény újabb akciót választ. A végeredmény elérését megakadályozzák a zavaró hatások: összecsapás, távolsági találat vagy sérülés elszenvedése, földre zuhanás és hasonlók.

Gyors (≤1 másodperc) mellékcselekvéseket akció kiválasztásakor lehet „ingyen” bejelenteni: „kardot rántok és rohanok”, „odalopódzok és benézek”, „vívás közben riadót kiáltok”. Eredményük figyelembe vehető az akció választásához: „lövök a puskával” – dob, nem talál – „akkor elfutok”.

Fontos mellékcselekvés a rövid kiáltás („Öld meg!”, „Balról jön!” stb.), a megfordulás, a számszeríjjal/puskával lövés illetve egy övre akasztott tárgy előrántása. Aki nem akadályozott, kényelmes terepen sietve körönként vívótávig helyezkedhet mellékcselekvésként.

A rendszer az őrködés akcióval írja le azt, ha valaki éberen várakozik ahelyett, hogy belemerülne egy „valódi” akcióba. Aki őrködik, az +1 védelmet kap mindenféle veszély ellen, jobb kockát kap apróságok észlelésére (d3 helyett d10/d6 aszerint, hogy egy/minden irányba figyel) és beavatkozhat más lények akcióiba soron kívül indított mellékcselekvésekkel.

Természetesen minden lény csak a saját észleléseire hagyatkozhat: aki még gyanútlan és nem észlelt veszélyt, az akcióként a harc előtti tevékenységeit folytatja: eszik-iszik, beszélget, sétál tovább, kutakodik, őrködik, …

6.1. Futás, üldözés és akadályok

A haladásban háromféle tempó különíthető el:

Távokhoz nem adódik hozzá a mellékcselekvésként helyezkedés.

Összehangolt mozgást együtt kell kiértékelni: szövetségesek közösen indítják, az ellenség pedig menekülhet, üldözhet, kitérhet, elállhatja az utat stb. Azonos tempójú lények között Mozgás + d6 próbák sorrendje dönti el, hogy ki a gyorsabb (döntetlen = néhány perc után új próba).

Amíg lények együtt mozognak, addig mind erre fordítják akcióikat; ha valaki „kiszáll a versenyből” (ütné, akit utolért; megáll egy akadálynál stb.), akkor a nála gyorsabb lények még azelőtt sorra kerülnek (egy-egy akcióra), hogy ő akciót választ. Ha számít az üldözés hossza (például az üldözött közeli menedékhez siet), akkor a gyorsabbik fél útját a felhalmozandó/ledolgozandó előnynek és a fölényből adódó tényezőnek a szorzata adja:

Fölény 1 2 3–5 6+ jobb tempó
Szorzó × 10 × 5 × 3 × 2 × 1 vagy alig több

Például aki 4 fölényt élvez (× 3), annak dobótávnyi (≈ 20 m) előny felhalmozásához vagy ledolgozásához lőtávot (≈ 60 m) kell haladnia.

Az egyensúly megőrzése, a nagy ugrások és a terepakadályok (víz, sziklafal, fára/kötélre mászás stb.) Mozgás-próbákat követelnek, ahol jellemzően nyilvános (előre érezhető) a nehézség, viszont a kudarc veszélyes zuhanást jelenthet. Az egyensúly-próbákon a bódultság levonódik az eredményből.

Aki lopódzik, az zajban (vívás vagy futó lény mellett stb.) nem hallható; csendes helyen pedig akkor észrevétlen, ha apróságok észlelése próba ellen győz a Mozgás-próbájával, amihez a kockát a terep adja: csörgő avar, nyikorgó padló, bozótos = d3; gaz, kopogó kő, pocsolyák = d6; jó terep = d10.

6.2. Közelharc

A közelharci összecsapás akció egy szimmetrikus adok-kapok, ahol a kezdeményező fél és fegyverével elérhető ellensége mindketten ütnek-vágnak, odaszúrnak, cselezgetnek, hárítanak – és sérülhetnek, ha alulmaradnak. A két fél Edzettség-próbát dob egymás ellen; aki győz, az olyan súlyosságú sebet okoz, amennyi a fölénye. Ezt sok körülmény befolyásolja:

  • A próbához a fegyver kockát kell használni, például kés = d3, egykezes kard = d6, hosszúkard = d8, csatacsákány = d10, alabárd = d12.
  • Második fegyver az elsődleges (≤ egykezes kard) mellé +1 módosítót ad.
  • Aki hátulról támad (gyanútlan, körbevett, menekülésben utolért stb. lény ellen), az fegyvertelenül d6, fegyverrel pedig d12 fegyver kockát kap; áldozata pedig elveszti a fegyver kockát és a pajzs védelmét is.
  • Ha többen indítanak összecsapást közös célpontra egy körben, akkor az első leköti a figyelmet, második/harmadik/… pedig +2/+3/… előnyt kap. Célpont által indított összecsapás nem számít, csak az ellene indítottak!
  • Lovon +(Mozgás - 3) jár, ha ez < 0, nem indítható összecsapás.
  • Aki akadályozott, az -d6 módosítót kap.
  • Aki tehetetlen vagy teljesen gyanútlan, az védtelen: ha más lény összecsapást indít ellene, 0 eredményt kap (próbadobás helyett).
  • Súlyosságot növeli a győztes súlyosbítója (és csökkenti a vesztes védelme).
  • Aki fegyver nélkül küzd vagy felvállal −2 módosítót a próbadobások előtt, az sérülés okozása helyett választhat egy helyzethez illő manővert is:
fölény ≥ 1 leteperés (mindketten földre kerülnek) vagy érintés
fölény ≥ 2 felszínes sérülést okoz védelemtől függetlenül
fölény ≥ 3 lefegyverzés: fegyver saját kézbe vehető vagy földre esik
fölény ≥ 4 földhöz vágás: ellenség terephez illően sérül + földre kerül
fölény ≥ 5 lefogás: ellenség teljesen tehetetlen, nem szabadulhat,
amíg a fogva tartója vele van és akadályozottságot vállal

Egy tehetetlen (például lefogott) lény fojtogatása két akció végeredményeként pár perc ájulást, pár percig fenntartva pedig halált okoz.

6.3. Távolsági harc

A lövés időigénye a használt fegyvertől függ:

Aki elejti előkészített fegyverét, zavaró behatást szenved vagy összecsapásba kerül, akkor elveszíti a fegyverének az az előkészített állapotát.

A célpont dobófegyverrel dobótávon belül, egyébként lőtávon belül választható. Vívótávon belüli lényt csak akkor lehet célba venni, ha az tehetetlen, nem észleli a veszélyt vagy a terep miatt nem fér hozzá a támadóhoz (aki például ablakból vagy árok túlfeléről lőne).

A lövés (sorban egymás után) megakadhat az útjába kerülő akadályokon, amennyiben d6 ≤ az akadályhoz tartozó takarás érték.

  • A fedezékek takarás értékei például: tenyérnyi/arasznyi széles gerenda vagy törzs → 1/2; mellkasig takar → 3; csak fej látható → 4; lőrés → 5.
  • A lövés útjában álló vagy a célponttal birkózó lényhez egységesen 2 takarás érték tartozik (nem tud félrehúzódni!); ha megakad rajta a lövés, akkor ő válik a célponttá az eredetileg kívánt célpont helyett.

Az akadályok kezelése után a támadó Precizitás-próbát dob a fegyver kockájával, ami ellen a célpont Mozgás-próbát dob az aktivitásához illő kockával:

(Itt a Mozgás részben jobb reflexeket, részben az egyébként is végzett tevékenység intenzitását fejezi ki.) Ha a támadó győz, akkor talál és a fölénye adja a súlyosságot (amit természetesen csökkenthet a védelem).

Ha a célpont dobótávon kívül van (tehát 21 és 60 m között), akkor a próbájához hozzáad egy második dobást az aktivitáshoz illő kockával. Ha a támadó csak homályos foltot-mozgolódást lát vagy hangok alapján céloz, az is +1 aktivitáshoz illő kockát ad a célpontnak.

6.4. További tevékenységek és helyzetek

A goromba fenyegetés akció szemléletesen érzékelteti végrehajtójának az Edzettség értékét (erejét és eltökéltségét). Ezt még az állatok is felfogják; amelyik ellenséges élőlényt nem védi terepakadály vagy bajtárs, annak kitartásra Edzettség + d6 ≥ fenyegtő Edzettsége próbát kell dobnia – siker esetén egy percig helytáll, kudarc esetén egy percig fejvesztve menekül.

Aki akadályozott (például földre került, úszik, sötétben vagy rossz terepen van, nagyon bódult, lefogva tart valakit, nehéz terhet cipel), az nem futhat, nem tud mellékcselekvésként (vívótávon belül) helyezkedni és összecsapásokban -d6 módosítót kap.

A rossz terep (csúszós kő, mély gaz, süppedő sár, meredek lejtő, alacsony mennyezet stb.) akadályozottá teszi a rajta lévő lényeket.

Aki földre kerül, az akadályozott és csak akció végeredményeként tud felállni. Akit földhöz vágnak vagy lendületesen zuhan (futás közben elesik, nagyot ugrott stb.), az a terephez illő súlyossággal sérül: puha lombok = 0; víz, mocsár = d3; rét, földút = d6; kőpadló = d8; lépcső, egyenetlen sziklák = d10; hegyes karók = d12. Aki nem tehetetlen, az ebből levonhatja a Mozgás értékét illetve szándékos ugrás esetén annak kétszeresét; a magasabbról zuhanás viszont másfél méterenként +1 súlyosságot jelent (például lóról földre = +1, egy emelet = +2).

Aki tehetetlen (például alszik, ájult, lefogták, jól megkötözték), az védtelen és semmilyen tevékenységet sem végezhet.

A nagy termetű lények (≥ másfél mázsa) felezi az elszenvedett súlyosságot; a hatalmas termet (≥ fél tonna) harmadolja, a hatalmas nagy (elefánt) pedig hatodára csökkenti (védelem levonása előtt, lefelé kerekítve). Az apró lények (≤ 20 kg) győzelme jórészt ártalmatlan, de ellenük indított (közelharci vagy távolsági) támadás csak akkor eredményes, ha fölény ≥ d6.

Sokkal nagyobb lény ellen szokásos manőverek helyett csak megkerülés vagy érintés (fölény ≥ 1), felszínes sérülés okozása (fölény ≥ 2) és ráakaszkodás (fölény ≥ 3, nagy lény összecsapásaira -d3) elérhető.

A gyors állatok (macska, kutya, ló, szinte minden nagyvad stb.) vágta-tempóval futnak; ilyen lény „kézsérülés” helyett ezt a képességet veszti el.

6.5. Sérülések és bódultság

A támadásokat és más veszélyeket a rendszer a súlyosság értékkel jellemzi. Legtöbb hatás súlyosságát csökkenti az áldozat védelem értéke (de vannak kivételek: például a puska átüti a páncélból származó védelmet); ha ezután legalább 1 súlyosság marad, akkor az áldozat sérülést szenved.

Az aktuálisan birtokolt sérülések száma levonódik az Edzettségből és akinek az Edzettsége nullára vagy azalá csökken, az haldoklik. Ezen túl minden egyes sérülés okoz a súlyosságához illő hatásokat is:

1 felszínes d8 napon belül kiheverhető (súlyosabb: pár hónap)
2 kézsérülés keze nem használható (pl. eltört), elejti, amit fog
↪ támadás felé eső kezet sújtja; szemből/hátulról jövő támadás → sorsolni kell
3 lábsérülés akadályozott, csak mankóval állhat talpra
4 mély seb haldoklik, fröcskölő vére csúf nyomokat hagy
5 fejsérülés d6 percig ájult, utána (gyógyulásig) +d6 bódultság
6 rokkantság haldoklik és d3 szerint: 1 → rút halál d6 × 10 perc
     szenvedés után, 2/3 → lábat/kezet elveszít
≥ 7 gyors halál felkiáltani se tud

Aki haldoklik, az védtelen az ellenségek közelharci támadásai ellen és jórészt tehetetlen, de ordíthat és ha kell, akcióként erőt gyűjthet, hogy utána végrehajtson egy tetszőleges akciót vagy percekig sétáljon. Haldoklónak ⅙ esélyt (d6 = 1) ad a halálra minden újabb sérülés elszenvedése és minden orvosi kezelés nélkül töltött nap (orvos naponta 1 ezüstgaras kiadást jelent).

A természetes gyógyulásához pár hónap pihenés kell; de a felszínes sebek már d8 nap pihenéssel kiheverhetőek (egyesével, egymás után).

A bódultság érték italozásból, alváshiányból, fejsérülésekből stb. adódik össze; ez levonódik az egyensúly, apróságok észlelése, önuralom és varázslás próbákból. Ezen túl akinél bódultságEdzettség, az akadályozott.

Aki egy éjszaka legfeljebb 1/3/6 órát alszik, az +3/2/1 bódultságot kap. Pihenésre szánt napon kiheverhető (d6 + 1) pontnyi olyan bódultság, amit nem fejsérülés okozott (hanem ital/másnaposság, alváshiány stb.).