5. Harci körök és akciók

A harc forgatagában a rendszer az időt körökre bontja (1 perc ≈ tíz kör), a távolságban pedig négy fokozatot különít el:

vívótáv = 0–6 m (szoba túlvége) dobótáv = 7–20 m (ház hossza)
lőtáv = 21–60 m (tágas udvar) messzi = két lőtáv, három lőtáv, …

A lények mind egyidőben cselekszenek, de a küzdelem leköti figyelmüket, így mindenki körönként egyszer kerül sorra, amikor:

A játékosok karakterei egymás után „egy blokkban” kerülnek sorra és egymás közt szabadon variálhatják a sorrendjüket; többi lény sorrendjét a kalandmester határozza meg. Aki még gyanútlan, az korábbi tevékenységeit folytatja (sétál, beszélget, kutakodik, őrködik stb.). Ha egyszerre észleli egymást két csoport, a legelöl állók Mozgás + d6 (reflex) próbája dönt, hogy melyikük kerül sorra hamarabb; hátrébb érkezők pedig kihagyják az első körüket.

Fontos mellékcselekvések: rövid kiáltás („Öld!”, „Balról jön!” stb.), egy közeli lény megzavarása, számszeríjjal/puskával lövés, megfordulás, óvatos leugrás, övre akasztott tárgy előrántása stb. Aki nem akadályozott, jó terepen sietve körönként vívótávig helyezkedhet mellékcselekvésként.

A rendszer őrködés akcióval írja le azt, ha valaki „valódi” akció indítása helyett éberen várakozik. Aki őrködik, az kap +1 védelmet és +3 módosítót észlelésre, továbbá beavatkozhat más lények akcióiba mellékcselekvéssel vagy a következő körből „előrehozott” összecsapás akcióval (őrködést befejezi, győz = ellenség akcióját is megszakítja).

5.1. Futás, üldözés és akadályok

A haladásban háromféle tempó különíthető el:

Az üldözésmenekülés helyzetben azonos tempó esetén minden érintett egy-egy Mozgás + d6 próbát dob és aki gyorsabb, az perceken belül utolérheti vagy lerázhatja ellenségeit. Egy lény gyorsaság próbája öt percen át érvényes, újradobni utána lehet (például döntetlen esetén).

Ha részletesen kell követni az üldözést (például valaki közeli menedékhez siet), akkor a leggyorsabb résztvevő minden körben sorra kerül, a többiek kihagynak köröket aszerint, hogy mekkora a gyorsaság értékek különbsége:

Hátrány a leggyorsabbhoz képest: 1 2 3 4–5 ≥ 6
Ennyi saját kör után egyet kihagy: 10 5 3 2 1

Például ha valaki vívótávról futni kezd, de utánaerednek 2 fölénnyel, akkor 5−5 kör után a menekülő kihagy egyet, az üldöző pedig összecsapást indít.

Az egyensúly megőrzése, a nagy ugrások, a mászás (sziklára, fára stb.) és hasonlók Mozgás-próbákat követelnek, ahol jellemzően nyilvános (előre érezhető) a nehézség, a kudarc pedig gyakran zuhanást jelent.

Aki halkan lopódzik, az zajban (vívás vagy futó lény mellett stb.) nem hallható; csendes helyen pedig megkezdett percenként (≈ lőtávnyi út) egyszer dob Mozgás-próbát a terephez illő kockával: csörgő avar, bozótos, nyikorgó padló/ajtó = d3; gaz, kopogó kő, pocsolyák = d6; jó terep = d10. Lopódzás eredményéhez (újradobás nélkül) +3/+6 adódik, amíg vívótávon/dobótávon kívül marad; a neszeket az hallja meg, aki ez ellen győz észleléssel.

5.2. Közelharc

A közelharci összecsapás akció szimmetrikus adok-kapok, ahol a kezdeményező és egy előrelépve fegyverrel elérhető ellensége Edzettség-próbát dobnak egymás ellen; aki győz, az – egy vagy több ütéssel – olyan súlyosságú sebet okoz, amennyi a fölénye. Ezt sok körülmény befolyásolja:

  • A próbát fegyver kockával dobják, például: fegyvertelen = 0, kés = d3, tőr = d4, kard = d6, lándzsa = d8, csatacsákány = d10, alabárd = d12.
  • Akinek Edzettsége ≥ 4 és kétkezesként kezel egykezes fegyvert (lándzsát, hosszúkardot úgy fog; más mellé kést/tőrt vesz), az +1 módosítót kap.
  • Aki hátulról támad (gyanútlan, körbevett, fejvesztve menekülő stb. lény ellen), az fegyvertelenül d6, fegyverrel pedig d12 fegyver kockát kap; áldozata pedig elveszti a fegyver kockát és a pajzs védelmét is.
  • Ha többen indítanak összecsapást közös célpontra egy körben, akkor az első leköti a figyelmet, második/harmadik/… pedig +2/+3/… előnyt kap.
  • Lovon +(Mozgás - 3) jár, ha ez negatív, nem indítható összecsapás.
  • Ügyesebb kéz sérülése illetve akadályozottság -d3/-d6 módosítót ad.
  • Aki tehetetlen vagy teljesen gyanútlan, az védtelen: ha más lény összecsapást indít ellene, 0 eredményt kap (próbadobás helyett).
  • Súlyosságot növeli a győztes súlyosbítója (és csökkenti a vesztes védelme).

Ha patthelyzet alakul ki (túl nagy a védelem), kalandmester előírhat percenként vívott „összefoglaló” összecsapást, ahol mindkét fél +d10-et kap.

Aki fegyver nélkül küzd vagy felvállal −2 módosítót a próbadobások előtt, az sérülés okozása helyett választhat egy helyzethez illő manővert is:

fölény ≥ 1 leteperés (mindketten földre kerülnek) vagy helycsere
fölény ≥ 2 felszínes sérülést okoz védelemtől függetlenül
fölény ≥ 3 lefegyverzés: fegyver saját kézbe vehető vagy földre esik
fölény ≥ 4 földhöz vágás: ellenség terephez illően sérül + földre zuhan
fölény ≥ 5 lefogás: ellenség teljesen tehetetlen, nem szabadulhat,
amíg a fogva tartója vele van és akadályozottságot vállal

Egy tehetetlen (például lefogott) lény fojtogatása két akció végeredményeként pár perc ájulást, pár percig fenntartva pedig halált okoz.

5.3. Távolsági harc

A lövés időigénye a használt fegyvertől függ:

Előkészített állapot elvész fegyver elejtése vagy megzavaró behatás esetén.

A célpont dobófegyverrel dobótávon belül, egyébként lőtávon belül választható. (Ívelt lövés pár száz méterig is eljut, de több másodpercig repül és sokat veszít lendületéből, nem releváns egyénre célzott támadásként.)

Ha a lövés útjában vívó, futó stb. vagy a célponttal birkózó lény van, akkor d6 ≤ 2 esetén az válik a célponttá (több útban lévő lényre sorban kell dobni). Ez lényegében kizárja a más játékokban jellemző „első sor vív, mögöttük lőnek” taktikát: akit leköt a küzdelem, az ide-oda mozog és nem tud „félrehúzódva”, „lehajolva” stb. utat adni a lövéseknek. Lövésre a közelharc előtt/után vagy terepet kihasználva oldalról/felülről adódik jó alkalom.

A támadó a fegyver kockájával dob Precizitás próbát a célpont ellen; ha győz, akkor talál és a fölénye adja a súlyosságot (amit persze csökkenthet a védelem). A lövés ellen dobott próba dobótávon belül d6-ot, egyébként pedig d10-et használ; helyzettől függően kétféle lehet:

  • Aki intenzíven mozog (fut, közelharcot vív, ide-oda ugrál, a célzás közben beavatkozva kitér), az aktivitásra Mozgás + d6/d10 próbát dob.
  • Egyébként fedezék érték + d6/d10 a próba, ahol a fedezék érték például: nincs fedezék → 0; fekszik / derékig takarva → 2; mellkasig takarva → 4; fej vagy egy végtag lóg ki → 6; tenyérnyi nyílás → 8.

Ha a támadó csak homályos foltot-mozgolódást lát vagy hangok alapján céloz, a célpont +d6 módosítót kap próbájára.

5.4. Megfélemlítés

A fenyegetés akció gorombán mutatja az Edzettséget (erőt és eltökéltséget): még oktalan állat is érzi esélyeit. Amelyik ellenséges élőlény nem húzódhat fedezék vagy társ mögé, az kitartásra Edzettség + d6 ≥ fenyegető Edzettsége próbát dob; kudarc = ha lát utat, egy percig fejvesztve menekül.

5.5. Hátrányos helyzetek

A bódultság érték levonódik a Mozgásból, Precizitásból és Karizmából – de nulla alá nem csökkenti őket. Akinek bódultság ≥ 3, az akadályozott, akinek bódultság ≥ 6, az kábultan alszik és nem kaphat további bódultságot.

Bódultságot adhat a bor, az agyrázkódás, a virrasztás (≤ 2/5 óra alvás egy napon ↝ +2/+1) és más hasonlók; egy (nem rokkantsághoz kötött) bódultság kiheveréséhez d6 óra pihenés kell az aznapi 8 óra alváson felül.

Aki akadályozott, az összecsapásra -d6 módosítót kap, nem futhat és nem helyezkedhet mellékcselekvésként. Akadályozottnak minősül, aki földre került, úszik, mászik, sötétben van, erősen bódult, lefogva tart valakit, rossz terepen áll (meredek lejtő, csúszós kő/sár, térdig érő gaz/víz/hó stb.), görnyed (mennyezet ≤ mellmagasságban), nagy terhet cipel, …

Aki földre kerül, az akadályozott, továbbá nem használhat se pajzsot, se kétkezes fegyvert. A feltápászkodás akció végeredménye.

Akit földhöz vágnak vagy lendülettel zuhan, az terephez illő súlyossággal sérül (pajzs nem véd): lomb = 0; víz = d3; rét = d6; kőpadló = d8; lépcső, sziklák = d10; hegyes karók = d12. Itt levonódik a Mozgás (önként leugrik = kétszerezve); a magasabbról zuhanás viszont másfél méterenként +1 súlyosságot ad (lóról földre = +1, emeletenként +2).

Aki alszik, ájult stb. és akit lefogtak, jól megkötöztek stb. az tehetetlen: védtelen és semmilyen tevékenységet sem végezhet.

5.6. Állatok és bestiák

A nagy termetű lény (≥ másfél mázsa) felezi az elszenvedett súlyosságot; a hatalmas termet (≥ fél tonna) harmadolja, a hatalmas nagy (elefánt) pedig hatodára csökkenti (védelem levonása után, lefelé kerekítve).

Az apró lények (≤ 20 kg) győzelme jórészt ártalmatlan, de ellenük indított (közelharci vagy távolsági) támadás csak akkor hatásos, ha fölény ≥ d6.

Sokkal nagyobb lény ellen csak a következő manőverek használhatóak: megkerülés (fölény ≥ 1), felszínes sérülés okozása (fölény ≥ 2), ráakaszkodás (fölény ≥ 3, nagy lény összecsapásaira -d3), lefegyverzés (itt: fölény ≥ 4).

A gyors lény (macska, kutya, ló, legtöbb nagyvad, madár stb.) vágta-tempóval fut/repül; 2-3 súlyossággal sérülve gyorsaságát veszti el.

5.7. Sérülések

A támadásokat és más veszélyeket a rendszer a súlyosság értékkel jellemzi. Legtöbb hatás súlyosságát csökkenti az áldozat védelem értéke (de vannak kivételek: például a puska átüti a páncélból származó védelmet); ha ezután legalább 1 súlyosság marad, akkor az áldozat sérülést szenved.

A sérülések aktuális száma levonódik az Edzettségből; nulla alá nem csökkentheti, de akinek nulla Edzettsége van, az haldoklik. Az 1 súlyosságú felszínes sérülések d8 nap alatt heverhetőek ki (egyesével, egymás után). A többi sérülés pár hónap alatt gyógyul és súlyossághoz illő hátrányokat okoz: 2/3 = kéz sérülése, 4 = lábsérülés (nem tud ráállni, földre kerül), 5 = mély sebtől haldoklik, 6 = rokkant, 7+ = gyors halál (felkiáltani se tud).

Aki kontrollált támadással 10+ súlyosságot okozna, az szabadon választhat látványos kivégzést (megfélemlítés, de Edzettség helyett a súlyosság értéket használva), épségben lefogást vagy más reális hatásokat.

Személyeknél 2/3 súlyosság a gyengébb/ügyesebb kéz sérülése (kéz nem használható, elejti, amit fog); állatoknál pedig gyorsaság-vesztést okoz. Akinek van 3 súlyosságú sérülése, az -d3 módosítót kap kéz használatára (vívás, dobás, gesztusokkal varázslás stb.) illetve állatként összecsapásaira.

Aki haldoklik, az védtelen az ellenségek közelharci támadásai ellen és jórészt tehetetlen, de ordíthat és ha kell, akcióként erőt gyűjthet, hogy utána végrehajtson egy tetszőleges akciót vagy percekig sétáljon. Haldoklónak ⅙ esélyt (d6 = 1) ad a halálra minden újabb sérülés elszenvedése és minden orvosi kezelés nélkül töltött nap (orvos bére naponta 1 ezüstgaras).

A rokkantság jellege a sérülést okozó hatástól függ:

  • Tompa vagy tompított (páncél védelme > d3 lett levonva) ↝ agyrázkódás, d6 perc ájulás és +(d4−1) bódultság, ami gyógyulásig megmarad.
  • Szúrás: lövés, lándzsa, tőr stb. ↝ köre végétől haldoklik és rútul meghal d6 × 10 perc után (de azelőtt elkezdett sebgyógyítás megmentheti).
  • Csonkolás: kard, alabárd, marcangolás stb. ↝ haldoklik (azonnal) és elveszít egy kisorsolt végtagot (gyógyulás/gyógyítás a csonkot zárja le).

Városban vagy két-három falunként akad gyógyító, aki vállal sebgyógyítás szertartást, jellemzően súlyosság × 5 ezüstgarasért. Csonkolt testrész visszanövesztése kiemelkedő csoda, 1 KAP-nyi fejlődés helyett lehet kiharcolni.