1. Karakterek jellemzése
A játék előtt a kalandmester felvázolja az alaphelyzetet (mi a motiváció, melyik hivatások lesznek hasznosak) és bejelenti, hogy hány karakteralkotó pontot (KAP) lehet szétosztani. (Egy KAP ≈ egy évi fejlődés; tipikus kalandban szétosztható 28 KAP = ígéretes pályakezdő vagy átlagos hivatásos alak.) Ezek alapján minden játékos megalkot egy-egy saját karaktert:
- Választ a kaland alaphelyzetébe illő hivatást: harcos, portyázó, strázsa, közösségi hivatás, varázsló, szentelt hivatás és ezek név-változatai közül.
-
A józan ész határain belül szabadon választ személyes hátteret: név, nem, életkor, megjelenés, származás, nyelvtudás, jellemvonások, …
- Szokványos kaland tapasztalt hivatásos kalandorokról szól, akik együtt keresik a megélhetésüket, megbízhatnak egymásban és hasznosnak érzik egymást. Egy-két felelőtlen, mohó, vakmerő stb. alak belefér, de ha mindenki ilyen, akkor rövid és gyászos lesz a kaland.
- Karakterek között szabad és ajánlott rokoni kapcsolatokat, barátságokat, rivalizálást stb. kialakítani; nézetkülönbség, civakodás stb. is jöhet.
-
Kiválasztja a tehetségét és szaktudását leíró tulajdonságok (Edzettség, Mozgás, Precizitás, Karizma) értékeit, úgy, hogy a hivatásos szerepéhez illő ≥ 5 legyen. Tipikus kalandba 1 és 7 közti értékek „férnek bele”:
- 1 = feltűnően silány, mindennapokban is bosszantó (0 KAP);
- 2/3/4 = hétköznapi, nép körében gyenge/átlagos/ügyes (1/3/6 KAP);
- 5/6/7 = hivatásban kezdő/szokványos/rutinos (10/15/21 KAP).
- Válogat hivatásához illő misztikus tudást: egy-egy varázslat vagy szertartás 1-4 KAP között lehet, megszentelt állapot 5 KAP.
- Választ annyi adottságot, ahány KAP kimaradt: lehet írástudó, büszkén viselhet köznemesi címert, tisztelhetik a vidéken (hogy becsületes, jótékony, pártatlan és igazságos, kíméletlen stb.), bővített felszerelésként kiismerhet és birtokolhat +1 jelentős tárgyat, …
- Kap alapfelszerelést: hivatásához illő öltözéket, kést, olajlámpást, tűzszerszámot (d6 akció tüzet csiholni), kulacsot, tarisznyát, valamint aprópénzt, amiből állni tudja a mindennapi kiadásokat (d6 ezüstgarasnyi).
- Kiválasztja, hogy a hivatáshoz illő munkaeszközök közül melyek használatában gyakorlott; ezeket hozzáveszi a felszereléséhez.
1.1. Tulajdonságok és próbadobások
A lények tehetségét és szaktudását négy tulajdonság összesíti:
- Edzettség méri a közelharci készséget, erőt, kitartást, fenyegetést, …
- Mozgás biztosít gyors futást, akrobatikus ugrásokat, mászást, úszást és lovaglást, jó tájékozódást, egyensúlyt és reflexeket, halk lopódzást, …
- Precizitás ad alaposságot és kézügyességet, ami segít távolsági harcban, észlelésben, kutakodásban, varázslásban és varázslói szertartásokban, …
- Karizma számít közösségi érintkezésben: mondandó tálalásában, önuralomban, egyezségekben, tájékozottságban, szentelt szertartásokban, …
A tulajdonságok értékei egészséges embereknél egytől tízig terjedhetnek:
| 1 = bosszantóan silány (0 KAP) | 6 = átlagos hivatásos (15 KAP) |
| 2 = elégséges, „elmegy” (1 KAP) | 7 = elismert mester (21 KAP) |
| 3 = a nép átlaga (3 KAP) | 8 = kivételes, meglepő (28 KAP) |
| 4 = tehetséges amatőr (6 KAP) | 9 = legjobb a vidéken (36 KAP) |
| 5 = hivatáshoz is elég (10 KAP) | 10 = országos hírű (45 KAP) |
A tulajdonság-értékek lecsökkenhetnek nulláig: Edzettségből a sérülések számát, többi tulajdonságból a bódultság értéket kell levonni.
Egyszerű esetben a tulajdonság „önmagáért beszél” – szerencsét is igénylő helyzetben pedig tulajdonságpróba („Edzettség-próba” stb.) számít, ahol az eredmény = tulajdonság + kockadobás. A kocka általában d6 (szokásos hatoldalú); kedvező „bárkinek bejöhet” helyzetben d10 (egytől tízig dob); komoly rutint igénylő esetben pedig d3 (egytől háromig sorsolás, például d6/2 felfelé kerekítve). Szabály vagy kalandmester előírhat más kockát is.
- Aki „természet ellen” dob (pl. sziklára mászik), annak eredmény ≥ feladat nehézsége kell. Jellemző nehézségek: 6 ≈ hivatásban rutinfeladat, bárkinek sikerülhet; 9 ≈ súlyos kockázat; 12 ≈ legjobbaknak se garantált.
- Akik egymás ellen dobnak (pl. harcban), ott az győz, aki nagyobb eredményt kap és az eredmények különbsége méri az elért fölényt.
A tulajdonság értéke a legelőnyösebb alterületekhez igazodik, mert többnyire azok kapnak szerepet. Pontosabb jellemzés érdekében, kalandmesteri engedéllyel számon tarthatóak gyengébb területek („nem tud úszni”, „tálalás kivételével −1 Karizma” stb.), de ezért nem jár kompenzáció.
1.2. Adottságok
Az adottságok egy-egy KAP-ért vásárolható kisebb előnyök, például:
Írástudó: folyékonyan ír és olvas; van nála pergamen, lúdtoll és kis üveg tinta. Varázslók és szenteltek 80%-a írástudó; többi hivatásban viszont csak 10−20% bajlódik ezzel. Aki nem írástudó, legfeljebb pár betűt ismer fel.
Címer: köznemesi származású és büszkén viseli családja címerét (de nincs földje, passzív bevétele, alattvalója vagy befolyásos pártfogója). Szegény néptől alázatot és szívességeket követelhet, amíg nem sérti más nemes érdekeit; néhány paraszt szava ellen neki adnak igazat, amíg elképzelhető, amit mond.
Tisztelik, hogy …: a vidéken ismert egy erőssége: becsületes / jótékony / pártatlan és igazságos / kíméletlen (= aki ellene tesz és alulmarad, ráfizet) / legyőzött egy bizonyos bestiát/gazembert. Külső tisztelet nélkül ingyen lehet becsületes/stb. egy karakter; 2 KAP-ért vehető kettős vagy alaptalan hírnév.
Bővített felszerelés: +1 jelentős tárgyat választhat (páncélból csak +1 részt kap, fogyóeszközből annyi darabot kap, amennyit munkaeszközként ad valamilyen hivatás). Ingyen is hozhatóak gyakorlottságot nem igénylő, kicsi, olcsó apróságok; több KAP-ért választható KAP-onként egy tárgy.
1.3. Kilátások és fejlődés
Szokványos Vaslapát kaland egy ígéretes lehetőséggel indul, ahol a karakterek azt remélhetik, hogy a kiérdemelt zsákmány, jutalom, hírnév, vendéglátás stb. fedezi a megélhetésüket pár hónapra, a következő lehetőségig.
Fontos jól felmérni, hogy meddig terjed az ígéretes lehetőség és hol kezdődnek azok a veszedelmes, bosszantó vagy felesleges dolgok, amiket jobb nem elkezdeni/megbolygatni. Ha a csapatot balsors éri (valaki súlyosan lesérül stb.), a rendezett visszavonulás szép eredmény és érdekes kihívás lehet; a további veszélyek felvállalása viszont csak a csúfos halálba vezet.
Ha két kaland között hónapok-évek telnek el, a visszatérő karakterek felélik a bevételt (vagy pótolják veszteségeiket), továbbá fejlődnek évente +1 KAP-ot. Felszerelésük cserélődhet, de csak csak apró és olcsó emléktárgyakkal vagy 1 KAP-ért vett „bővített felszerelés” adottságokkal bővíthető.