1. Karakterek jellemzése

A játék előtt a kalandmester felvázolja az alaphelyzetet (mi a motiváció, melyik hivatások lesznek hasznosak) és bejelenti, hogy hány karakteralkotó pontot (KAP) lehet szétosztani. (Egy KAP ≈ egy évi fejlődés; tipikus kalandban szétosztható 28 KAP = ígéretes pályakezdő vagy átlagos hivatásos alak.) Ezek alapján minden játékos megalkot egy-egy saját karaktert:

1.1. Tulajdonságok és próbadobások

A lények tehetségét és szaktudását négy tulajdonság összesíti:

A tulajdonságok értékei egészséges embereknél egytől tízig terjedhetnek:

1 = bosszantóan silány (0 KAP) 6 = átlagos hivatásos (15 KAP)
2 = elégséges, „elmegy” (1 KAP) 7 = elismert mester (21 KAP)
3 = a nép átlaga (3 KAP) 8 = kivételes, meglepő (28 KAP)
4 = tehetséges amatőr (6 KAP) 9 = legjobb a vidéken (36 KAP)
5 = hivatáshoz is elég (10 KAP) 10 = országos hírű (45 KAP)

Edzettségből levonódik a sérülések aktuális száma, többi tulajdonságból pedig levonódik a bódultság érték – de nulla alá nem csökkenhetnek.

Egyszerű esetben a tulajdonság „önmagáért beszél” – szerencsét is igénylő helyzetben pedig tulajdonságpróba („Edzettség-próba” stb.) számít, ahol az eredmény = tulajdonság + kockadobás. A kocka általában d6 (szokásos hatoldalú); kedvező „bárkinek bejöhet” helyzetben d10 (egytől tízig dob); komoly rutint igénylő esetben pedig d3 (egytől háromig sorsolás, például d6/2 felfelé kerekítve). Szabály vagy kalandmester előírhat más kockát is.

  • Aki „természet ellen” dob (pl. sziklára mászik), annak eredmény ≥ feladat nehézsége kell. Jellemző nehézségek: 6 ≈ hivatásban rutinfeladat, bárkinek sikerülhet; 9 ≈ súlyos kockázat; 12 ≈ legjobbaknak se garantált.
  • Akik egymás ellen dobnak (pl. harcban), ott az győz, aki nagyobb eredményt kap és az eredmények különbsége méri az elért fölényt.

A tulajdonság értéke a legelőnyösebb alterületekhez igazodik, mert többnyire azok kapnak szerepet. Pontosabb jellemzés érdekében, kalandmesteri engedéllyel számon tarthatóak gyengébb területek („nem tud úszni”, „tálalás kivételével −1 Karizma” stb.), de ezért nem jár kompenzáció.

1.2. Hivatások

Szokványos jellegű kalandba kalandos hivatású karakterek illenek, akiknek a szaktudása és feladata küzdelemhez vagy cselszövéshez kötődik, így olyan helyzetekben keresik a megélhetésüket, ahol mások csak menekülnének.

A hivatások listája csak hat fő hivatáshoz rendel eltérő szabályokat; ezeken belül név-változat pontosíthatja a karakter tevékenységét.

A hivatáshoz rendelt feladat kijelöli, hogy milyen tulajdonság-értéke vagy miszitkus tudást kell birtokolnia és milyen játékstílus illik hozzá.

Hivatáson belül is változó, hogy ki milyen munkaeszköz használatában gyakorlott. Egy karakter így (vagy bővített felszerelés adottsággal) kiismert tárgyain kívül csak közelharci fegyvereket, pajzsot, lovat, számszeríjat, szerszámokat, kötelet, bort, varázsfőzetet és szenteltvizet tud használni; továbbá nem megszokott fegyverrel −1 módosítót, idegen lovon pedig −1 Mozgást kap.

Perjelekkel elválasztott alternatívák közül soronként egyet kell választani. Zárójelben a fegyver kocka és „á” = „átüti a páncélt” szerepelhet; az eszközök többi tulajdonságát a Felszerelés fejezet mutatja be. „E” jelölésű eszközök az Idegen fajok modul használata esetén is emberekhez kötődnek.

Hivatások listája

Harcos avagy zsoldos, testőr, vértes, rabló, katona, lovag, vitéz, …

Portyázó avagy vadász, felderítő, betyár, tolvaj, erdész, lápi ember, …

Strázsa avagy lövész, íjász, számszeríjász, őrszem, ajtónálló, városőr, …

Közösségi: jogász, udvaronc, dalnok, hírnök, intéző, ügynök, kém, csaló, …

Varázsló avagy magiszter, titoklátó, beavatott, vajákos, boszorkány, …

Szentelt hivatások:

Egyedi hivatás: rutionos játékos a kalandmesterrel egyeztetve szabadon költhet KAP-ot és választhat több hivatás közt átmeneti munkaeszközöket.

1.3. Adottságok

Az adottságok egy-egy KAP-ért vásárolható kisebb előnyök, például:

Írástudó: folyékonyan ír és olvas; van nála pergamen, lúdtoll és kis üveg tinta. Varázslók és szenteltek 80%-a írástudó; többi hivatásban viszont csak 10−20% bajlódik ezzel. Aki nem írástudó, legfeljebb pár betűt ismer fel.

Címer: köznemesi származású és büszkén viseli családja címerét (de nincs földje, passzív bevétele, alattvalója vagy befolyásos pártfogója). Szegény néptől alázatot és szívességeket követelhet, amíg nem sérti más nemes érdekeit; néhány paraszt szava ellen neki adnak igazat, amíg elképzelhető, amit mond.

Tisztelik, hogy …: a vidéken ismert egy erőssége: becsületes / jótékony / pártatlan és igazságos / kíméletlen (= aki ellene tesz és alulmarad, ráfizet) / legyőzött egy bizonyos bestiát/gazembert. Külső tisztelet nélkül ingyen lehet becsületes/stb. egy karakter; 2 KAP-ért vehető kettős vagy alaptalan hírnév.

Bővített felszerelés: +1 jelentős tárgyat választhat. Páncélból csak +1 részt kap, fogyóeszközből annyi darabot kap, amennyit munkaeszközként ad valamilyen hivatás. Egy karakternek csak egy-egy tárgya lehet fejen/törzsön viselt (sisak, távolható maszk, fürkészsüveg / test-páncél, mesterköntös, díszruha, fogadalmi ruha). Ingyen is hozhatóak gyakorlottságot nem igénylő, kicsi, olcsó apróságok; több KAP-ért választható KAP-onként egy tárgy.

1.4. Kilátások és fejlődés

Szokványos Vaslapát kaland egy ígéretes lehetőséggel indul, ahol a karakterek azt remélhetik, hogy a kiérdemelt zsákmány, jutalom, hírnév, vendéglátás stb. fedezi a megélhetésüket pár hónapra, a következő lehetőségig.

Fontos jól felmérni, hogy meddig terjed az ígéretes lehetőség és hol kezdődnek azok a veszedelmes, bosszantó vagy felesleges dolgok, amiket jobb nem elkezdeni/megbolygatni. Ha a csapatot balsors éri (valaki súlyosan lesérül stb.), a rendezett visszavonulás szép eredmény és érdekes kihívás lehet; a további veszélyek felvállalása viszont csak a csúfos halálba vezet.

Ha két kaland között hónapok-évek telnek el, a visszatérő karakterek felélik a bevételt (vagy pótolják veszteségeiket), továbbá fejlődnek évente +1 KAP-ot. Felszerelésük cserélődhet, de csak csak apró és olcsó emléktárgyakkal vagy 1 KAP-ért vett „bővített felszerelés” adottságokkal bővíthető.