1. Karakterek jellemzése
A játék előtt a kalandmester felvázolja az alaphelyzetet (mi a motiváció, melyik hivatások lesznek hasznosak) és bejelenti, hogy hány karakteralkotó pontot (KAP) lehet szétosztani. (Egy KAP ≈ egy évi fejlődés; tipikus kalandban szétosztható 28 KAP = ígéretes pályakezdő vagy átlagos hivatásos alak.) Ezek alapján minden játékos megalkot egy-egy saját karaktert:
- Választ a kaland alaphelyzetébe illő hivatást: harcos, portyázó, strázsa, közösségi hivatás, varázsló, szentelt hivatás és ezek név-változatai közül.
-
A józan ész határain belül szabadon választ személyes hátteret: név, nem, életkor, megjelenés, származás, nyelvtudás, jellemvonások, …
- Szokványos kaland tapasztalt hivatásos kalandorokról szól, akik együtt keresik a megélhetésüket, megbízhatnak egymásban és hasznosnak érzik egymást. Egy-két felelőtlen, mohó, vakmerő stb. alak belefér, de ha mindenki ilyen, akkor rövid és gyászos lesz a kaland.
- Karakterek között szabad és ajánlott rokoni viszonyokat, barátságokat, rivalizálást stb. kialakítani; nézetkülönbség, civakodás stb. is jöhet.
-
Kiválasztja a tehetségét és szaktudását leíró tulajdonságok (Edzettség, Mozgás, Precizitás, Karizma) értékeit, úgy, hogy a hivatásos feladatához illő ≥ 5 legyen. Tipikus kalandba 1 és 7 közti értékek „férnek bele”:
- 1 = feltűnően silány, mindennapokban is bosszantó (0 KAP);
- 2/3/4 = hétköznapi, nép körében gyenge/átlagos/ügyes (1/3/6 KAP);
- 5/6/7 = hivatásban kezdő/szokványos/rutinos (10/15/21 KAP).
- Válogat misztikus tudást: a varázslók és szentelt hivatásúak gyakran 10+ KAP-ot is költhetnek feladatukhöz tartozó módszerekre; egyébként legfeljebb egy-két KAP-nyi varázslat vagy égi útmutatás elképzelhető.
- Választ annyi adottságot, ahány KAP kimaradt: lehet írástudó, viselhet köznemesi címert, tisztelhetik (hogy becsületes, jótékony, kíméletlen stb.), bővített felszerelésként kiismerhet és birtokolhat +1 jelentős tárgyat, …
- Kap alapfelszerelést: hivatásához illő öltözéket, kést, olajlámpást, tűzszerszámot (d6 akció tüzet csiholni), kulacsot, tarisznyát, valamint aprópénzt, amiből állni tudja a mindennapi kiadásokat (d6 ezüstgarasnyi).
- Kiválasztja, hogy a hivatáshoz illő munkaeszközök közül melyek használatában gyakorlott; ezeket hozzáveszi a felszereléséhez.
1.1. Tulajdonságok és próbadobások
A lények tehetségét és szaktudását négy tulajdonság összesíti:
- Edzettség méri a közelharci készséget, erőt, kitartást, fenyegetést, …
- Mozgás biztosít gyors futást, akrobatikus ugrásokat, mászást, úszást és lovaglást, jó tájékozódást, egyensúlyt és reflexeket, halk lopódzást, …
- Precizitás ad alaposságot és kézügyességet, ami segít távolsági harcban, észlelésben, kutakodásban, varázslásban és varázslói szertartásokban, …
- Karizma számít közösségi érintkezésben: mondandó tálalásában, önuralomban, egyezségekben, tájékozottságban, szentelt szertartásokban, …
A tulajdonságok értékei egészséges embereknél egytől tízig terjedhetnek:
| 1 = bosszantóan silány (0 KAP) | 6 = átlagos hivatásos (15 KAP) |
| 2 = elégséges, „elmegy” (1 KAP) | 7 = elismert mester (21 KAP) |
| 3 = a nép átlaga (3 KAP) | 8 = kivételes, meglepő (28 KAP) |
| 4 = tehetséges amatőr (6 KAP) | 9 = legjobb a vidéken (36 KAP) |
| 5 = hivatáshoz is elég (10 KAP) | 10 = országos hírű (45 KAP) |
Edzettségből levonódik a sérülések aktuális száma, többi tulajdonságból pedig levonódik a bódultság érték – de nulla alá nem csökkenhetnek.
Egyszerű esetben a tulajdonság „önmagáért beszél” – szerencsét is igénylő helyzetben pedig tulajdonságpróba („Edzettség-próba” stb.) számít, ahol az eredmény = tulajdonság + kockadobás. A kocka általában d6 (szokásos hatoldalú); kedvező „bárkinek bejöhet” helyzetben d10 (egytől tízig dob); komoly rutint igénylő esetben pedig d3 (egytől háromig sorsolás, például d6/2 felfelé kerekítve). Szabály vagy kalandmester előírhat más kockát is.
- Aki „természet ellen” dob (pl. sziklára mászik), annak eredmény ≥ feladat nehézsége kell. Jellemző nehézségek: 6 ≈ hivatásban rutinfeladat, bárkinek sikerülhet; 9 ≈ súlyos kockázat; 12 ≈ legjobbaknak se garantált.
- Akik egymás ellen dobnak (pl. harcban), ott az győz, aki nagyobb eredményt kap és az eredmények különbsége méri az elért fölényt.
A tulajdonság értéke a legelőnyösebb alterületekhez igazodik, mert többnyire azok kapnak szerepet. Pontosabb jellemzés érdekében, kalandmesteri engedéllyel számon tarthatóak gyengébb területek („nem tud úszni”, „tálalás kivételével −1 Karizma” stb.), de ezért nem jár kompenzáció.
1.2. Hivatások
Szokványos jellegű kalandba kalandos hivatású karakterek illenek, akiknek a szaktudása és feladata küzdelemhez vagy cselszövéshez kötődik, így olyan helyzetekben keresik a megélhetésüket, ahol mások csak menekülnének.
A hivatások listája csak hat fő hivatáshoz rendel eltérő szabályokat; ezeken belül név-változat pontosíthatja a karakter tevékenységét.
A hivatáshoz rendelt feladat kijelöli, hogy milyen tulajdonság-értéke vagy miszitkus tudást kell birtokolnia és milyen játékstílus illik hozzá.
Hivatáson belül is változó, hogy ki milyen munkaeszköz használatában gyakorlott. Egy karakter így (vagy bővített felszerelés adottsággal) kiismert tárgyain kívül csak közelharci fegyvereket, pajzsot, lovat, számszeríjat, szerszámokat, kötelet, bort, varázsfőzetet és szenteltvizet tud használni; továbbá nem megszokott fegyverrel −1 módosítót, idegen lovon pedig −1 Mozgást kap.
Perjelekkel elválasztott alternatívák közül soronként egyet kell választani. Zárójelben a fegyver kocka és „á” = „átüti a páncélt” szerepelhet; az eszközök többi tulajdonságát a Felszerelés fejezet mutatja be. „E” jelölésű eszközök az Idegen fajok modul használata esetén is emberekhez kötődnek.
Hivatások listája
Harcos avagy zsoldos, testőr, vértes, rabló, katona, lovag, vitéz, …
-
Szerep: Edzettség ≥ 5 – közelharci küzdelem, megfélemlítés és kitartás.
- Lényegre törő: vasba öltözve sokszor játszhat „megy és aprít” stílusban.
-
Munkaeszközként választható:
- alabárd (d12) / csatacsákányE (d10á) / lóE és lándzsa (d8) és pajzs
- 2 db gerely (d6) / 10 m kötél / ékszer / kulacs bor és 3 fáklya
- teljesvért és kard (d6) és tőr (d4á)
Portyázó avagy vadász, felderítő, betyár, tolvaj, erdész, lápi ember, …
-
Feladat: Mozgás ≥ 5 – üldözés, besurranás, akrobatika, orvtámadások.
- Opportunista: játékában vakmerőség és jól időzített menekülés váltakozik.
-
Munkaeszközként választható: (íj fegyver kockájának mérete = Edzettség + 4)
- íj (d*) / k. számszeríj (d6) / lándzsa (d8) és pajzs / 5 db füstbomba
- 5 db gerely (d6) / sisak és kulacs bor / koldus (ál)ruha / lóE
- kard (d6) és 20 m kötél és egy szerszám (vadászkürt, feszítővas stb.)
Strázsa avagy lövész, íjász, számszeríjász, őrszem, ajtónálló, városőr, …
-
Feladat: Precizitás ≥ 5 – távolsági harc, veszélyek észlelése, kutakodás.
- Taktikus: játéka terepviszonyokhoz igazodó óvatos tervekről szól.
-
Munkaeszközként választható: (íj fegyver kockájának mérete = Edzettség + 4)
- kanócos puskaE (d10á) / íj (d*) / számszeríj (könnyű: d6 / csörlős: d12)
- alabárd (d12) / mellvért / 10 m kötél és egy szerszám
- sisak és fegyverkabát és kard (d6)
Közösségi: jogász, udvaronc, dalnok, hírnök, intéző, ügynök, kém, csaló, …
-
Feladat: Karizma ≥ 5 – szövegelés, színlelés, kérdezősködés, egyezkedés.
- Manipulátor: csak ötletes beszéddel játszik, nyílt erőszakot kerüli.
-
Munkaeszközként választható: (hangszer → ügyesen játszik; í = ha írástudó)
- hosszú bot (d8) és koldus (ál)ruha / lóE / ékszer / irathamisító eszközökí
- kard (d6) és fegyverkabát / álca (paróka, álszakáll stb.) / lant / koboz
- tőr (d4á) / kulacs bor / 20 ezüstgaras / ajánlólevél / furulya / síp
Varázsló avagy magiszter, titoklátó, beavatott, vajákos, boszorkány, …
-
Feladat: legalább egy varázslat, más önálló praktikákkal (mesterköntös használata, familiáris, fürkészés) együtt legalább 10 KAP-nyi tudás.
- Kreatív: játéka „többet ésszel, mint erővel” jellegű, tekervényes.
-
Munkaeszközként választható: (K = ha tanult hozzá kötődő praktikát)
- fürkészsüvegE / távolható maszk / bűvös gyűrű és tőr (d4á)
- varázsbot (d8) / mesterköntösK / varázsfőzet (6 garas értékben)
Szentelt hivatások:
- Feladat: kötelező áldás-hívás (3 KAP) és birtokolhat mellette további égi támogatást: más fohászokat, familiárist illetve útmutatást.
-
Hivatás-változatok, hozzájuk illő játékstílus és munkaeszköz:
- apáca, nővér, szerzetes, remete: égi támogatást hordoz, fogadalmi ruha
- pap, tanító, hitszónok, bölcselő: okítja és vezeti a népet, díszruha
- őriző, fanatikus: hadakozik, sisak és fegyverkabát és egy fegyver
-
További munkaeszköz: (F = akkor igazán hasznos, ha többféle fohászt ismer)
- illatos kenetE,F / szenteltvíz / buzogány (d4á) és pajzs
Egyedi hivatás: rutionos játékos a kalandmesterrel egyeztetve szabadon költhet KAP-ot és választhat több hivatás közt átmeneti munkaeszközöket.
1.3. Adottságok
Az adottságok egy-egy KAP-ért vásárolható kisebb előnyök, például:
Írástudó: folyékonyan ír és olvas; van nála pergamen, lúdtoll és kis üveg tinta. Varázslók és szenteltek 80%-a írástudó; többi hivatásban viszont csak 10−20% bajlódik ezzel. Aki nem írástudó, legfeljebb pár betűt ismer fel.
Címer: köznemesi származású és büszkén viseli családja címerét (de nincs földje, passzív bevétele, alattvalója vagy befolyásos pártfogója). Szegény néptől alázatot és szívességeket követelhet, amíg nem sérti más nemes érdekeit; néhány paraszt szava ellen neki adnak igazat, amíg elképzelhető, amit mond.
Tisztelik, hogy …: a vidéken ismert egy erőssége: becsületes / jótékony / pártatlan és igazságos / kíméletlen (= aki ellene tesz és alulmarad, ráfizet) / legyőzött egy bizonyos bestiát/gazembert. Külső tisztelet nélkül ingyen lehet becsületes/stb. egy karakter; 2 KAP-ért vehető kettős vagy alaptalan hírnév.
Bővített felszerelés: +1 jelentős tárgyat választhat. Páncélból csak +1 részt kap, fogyóeszközből annyi darabot kap, amennyit munkaeszközként ad valamilyen hivatás. Egy karakternek csak egy-egy tárgya lehet fejen/törzsön viselt (sisak, távolható maszk, fürkészsüveg / test-páncél, mesterköntös, díszruha, fogadalmi ruha). Ingyen is hozhatóak gyakorlottságot nem igénylő, kicsi, olcsó apróságok; több KAP-ért választható KAP-onként egy tárgy.
1.4. Kilátások és fejlődés
Szokványos Vaslapát kaland egy ígéretes lehetőséggel indul, ahol a karakterek azt remélhetik, hogy a kiérdemelt zsákmány, jutalom, hírnév, vendéglátás stb. fedezi a megélhetésüket pár hónapra, a következő lehetőségig.
Fontos jól felmérni, hogy meddig terjed az ígéretes lehetőség és hol kezdődnek azok a veszedelmes, bosszantó vagy felesleges dolgok, amiket jobb nem elkezdeni/megbolygatni. Ha a csapatot balsors éri (valaki súlyosan lesérül stb.), a rendezett visszavonulás szép eredmény és érdekes kihívás lehet; a további veszélyek felvállalása viszont csak a csúfos halálba vezet.
Ha két kaland között hónapok-évek telnek el, a visszatérő karakterek felélik a bevételt (vagy pótolják veszteségeiket), továbbá fejlődnek évente +1 KAP-ot. Felszerelésük cserélődhet, de csak csak apró és olcsó emléktárgyakkal vagy 1 KAP-ért vett „bővített felszerelés” adottságokkal bővíthető.