Vaslapát változások listája

Nagy Donát, 1.1 verzió, 2026. július 21.

1. Újdonságok az 1.1.1 verzióban (2026. július 29.)

  • Bekerült a szabályba, hogy aki ráfut rossz terepre, az Mozgás + d6 ≥ 9 próbával kerülheti el, hogy a földre zuhanjon.
  • Bekerült a szabályba, hogy a nagyobb termet nem enyhíti a zuhanásból származó sérülést.

2. Bestiárium bővítése (2026. július 29.)

  • Tündérfajzatok új szabály szerint „(termetükhöz képest) kevés élelemmel is beérik” – a korábbi „enni tudnak, de sosem éheznek” szabály helyett.
  • Pontosítva lettek a társadalmi megítélés és várható jutalom szabályai.
  • Végre bekerültek a Bestiáriumba a régóta tervezett goblinok. A Vaslapát világában a goblinok emberszabású gombalények, akik csak pár évig élnek, de ha húshoz jutnak, akkor pofátlanul gyorsan szaporodnak (egy emberi hulla = egy hét múlva +1 goblin) és továbbörökíthetik tudásukat utódaikra.
  • További új lények: éjhasadék, kristályvitéz, ghúl, lebegő koponya és arcváltó.

3. Újdonságok az 1.1 verzióban (2026. július 14.)

… az 1.0.1 verzióhoz képest (2026. május 29, Alapszabály PDF)

3.1. Legfontosabb módosítások

  • Akinek van 2 és 5 közti súlyosságú sérülése, az még egy ugyanolyan súlyosságú sérülés helyett eggyel súlyosabb sérülést szenved. (Így ilyen súlyosságú sérülésekből egy karakternek csak egy-egy lehet.)
  • A misztikus praktikák függetlenné válnak a tulajdonságoktól: varázslóknak nincs szüksége Precizitásra, szentelt hivatáshoz nincs szükség Karizmára.
    • Az erős misztikus praktikák megdrágultak, Precizitás/Karizma helyett azokra fog sok karakteralkotó pontot (KAP) költeni a varázsló/szentelt.
  • A szertartások kikerülnek az alapszabályból, mert nem igazán váltak be; de szinte minden szertartás hatása elérhető marad más formában.
  • Szent emberek által kántált fohászként a megnyugvást hozó áldás-hívás mellett sok más támogató hatás is elérhető lesz: vízen járás, csend, sebgyógyítás, lebegés, láthatatlanság + 15 további hatás.
    • Varázslók is tanulhatnak olyan praktikákat, amelyekkel önmagukra helyeznek támogató hatást; varázsfőzetként pedig bárki megveheti őket.
  • Szét lett bontva a „megszentelt állapot”, helyette szentelt hivatáshoz kötelező az áldás-hívás fohász (3 KAP) és opcionálisan választható égi útmutatás (pontonként 2 KAP).
  • A varázslói és szentelt eszközök teljesen átrendeződtek. (Figyelem: a „varázsbot” és „illatos kenet” nevek megmaradtak, de teljesen más hatás tartozik hozzájuk, mint előző verzióban!).
  • A Bestiáriumba bekerültek förtelmes és természeti varázslatok, amelyek leginkább az élőholtakra, tündérfajzatokra és más különös lényekre jellemzőek. (Emberek is tanulhatják őket, de játékos karakterekhez kevésbé illenek, csak kalandmester engedélyével választhatóak.)
  • Természetesen vannak további módosítások is: hátrébb kényszerítés manőver, bénítás varázslat, +3 önuralmat adó áldás, puhányabb ogrék, felszámolt vérmágia, …

3.2. Tulajdonságok és misztikus tudás függetlenítése

Korábbi rendszer legnagyobb problémája volt, hogy elvileg minden misztikus módszernél volt valami szerepe a tulajdonság-értéknek (varázsló Precizitása, szentelt Karizmája), de gyakorlatilag elhanyagolható volt a különbség a hivatáshoz előírt minimum (5) és a hatalmas KAP-befektetéssel megvett jobb értékek (6, 7) között.

Új szabály szerint a misztikus praktikák használata független a tulajdonságoktól, ami sok előnyt biztosít:

  • Megszűnt az a visszás helyzet, hogy a „jó készségű” (magas Precizitású/Karizmájú) karakterek nem több, hanem kevesebb praktikát ismertek.
  • Lényegesen egyszerűbbé válhatnak a misztikus módszerek így, hogy nem kell a hatásaikba beleerőltetni egy tulajdonságpróbát.
  • Elérhetővé váltak a „szórakozott, figyelmetlen varázsló” és az „emberkerülő, mogorva remete” karakterek, amiket a régi rendszer kizárt.
  • Varázshasználó rá tud szánni 10-15 KAP-ot misztikus módszerekre (mert minden tulajdonságban elég nekik hétköznapi, 3 körüli érték), így az erős praktikákhoz tartozhat haszonsságukhoz illően 6-10 KAP-os költség.
    • Egyszerű praktikák továbbra is elérhetőek egy-két KAP-ért; most már nem ostobaság választani őket.
  • Megszabadulunk attól, hogy a varázsló „mellesleg” majdnem olyan jól lő, mint egy strázsa, a szentelt hivatású karakter pedig „mellesleg” majdnem olyan jól beszél, mint egy dedikált közösségi karakter. (Szentelt hivatásnak persze továbbra is van pap/tanító változata, amihez kevesebb misztikus tudás és jó Karizma illik.)

Új szabály, hogy sikeres varázsláshoz d6 > bódultság kell; régebbi rendszerben a bódultság a tulajdonságcsökkentés által akadályozta (volna) a varázslást, ami elegánsabb volt, de persze nem működött a gyakorlatban.

3.3. Szertartások kivezetése

Kikerültek az alapszabályból szertartások (5 perc és 1 óra közti időigényű misztikus módszerek), mert a pörgős balhéhoz képest lassúak és macerásak voltak, egy „igazi” szertartáshoz képest viszont földhözragadtak és csökevényesek.

A világban persze léteznek misztikus szertartások, de azok tipikusan nagyobb léptékű események, ahol hatalommal átjárt helyszínen, éjfélkor (vagy déli verőfényben), véres áldozattal (vagy az eget dicsőítve) hívnak elő rendkívüli és tartós eredményeket: súlyos kórból gyógyulást, mély titkok megismerését, misztikus erővel felruházást, makacs átkokat, csatát eldöntő csodás beavatkozásokat, lények megidézését, …

Egy szertartás megakadályozása (vagy végrehajtása) kiváló cél lehet egy kalandban, de egy igazi komoly szertartás „túl nagy” ahhoz, hogy eszközként szerepeljen a karakter eszköztárában.

A szabályban leírt szertartások közül:

  • Familiáris lényegében megmarad (de az rendhagyó volt a szertartások között).
  • Varázsérzék (fél órás szertartás) helyett a folyamatosan aktív „fürkészés” segítségével lehet misztikus hatásokat érzékelni.
  • Felruházás hatása átkerült az Idegen fajok modulba az „ezüstfesték” (ork faji tárgy) hatásaként.
  • Tilalom kikerült az alapszabályból – de a világban lehet, hogy létezik ilyesmi hatás, talán szertartásos formában.
  • Csend, sebgyógyítás és láthatatlanság átalakult támogató hatássá.

3.4. Támogató hatások bevezetése

Szertartások helyére bekerült az alapszabályba sokféle támogató hatás (vízen járás, csendhívás, éjbenlátás, sebgyógyítás, lebegés, láthatatlanság stb.).

Ezek háromféle úton tanulható ki:

  • Fohász addig biztosít égi támogatást a fohászkodónak és/vagy vívótávon belüli társainak, amíg aktívan fohászkodik.
  • Mesterköntöshöz kötődő praktikákkal a varázsló csak önmagát támogathatja, de ez passzívan érvényesül addig, amíg viseli a köntöst.
  • Varázsfőzetet bárki vásárolhat, fogyasztása után fél órán át hatásos.

Ez kidomborítja azt az eltérést, hogy a szentelt hivatások a csapatot teszik erősebbé, a varázslók pedig saját magukra, a terepre és ellenségekre irányítják praktikáikat.

3.5. Megszentelt állapot kivezetése

Korábban szentelt hivatáshoz kötelező volt a „megszentelt állapot”, ami 5 KAP-ért biztosított áldás-hívás (nyugalmat hozó, élőholtakat gyengítő fohász) és Karizma pontnyi égi útmutatást; ezt az új rendszer szétválasztja és egyszerűsíti:

  • Az áldás-hívás 3 KAP-ba kerülő támogató hatás (ami csak fohászként elérhető), továbbra is kötelező szentelt hivatásokhoz.
  • Égi útmutatást (egy útmutatás-pont elköltése = tulajdonságpróbára utólag +2) opcionálisan lehet venni, pontonként 2 KAP-ért.
  • Új szabály szerint az útmutatás csak saját próbákra használható (régi szabály szerint áldás-hívás közben a támogatott bajtársak javára is lehetett használni).

Az útmutatás lényegesen drágább lett, mert nagy előny, hogy épp akkor ad bónuszt, amikor igazán számít. (Lehet, hogy még 2 KAP-ért is túl olcsó.)

3.6. Varázslói és szentelt eszközök átalakítása

A játékok tapasztalatai és a mágiarendszer változásai miatt szinte teljesen lecserélődtek a varázshasználók eszközei:

  • Mestersüveg (varázslás-próbára d8) helyett új tárgy a fürkészsüveg, ami aktív misztikus hatások érzékelését („fürkészés”) biztosít (vagy vívótávról dobótávra növeli a hatótávot, ha viselője egyébként is tud fürkészni).
  • Szertartáskönyv megszűnt a szertartásokkal együtt.
  • Bűvös gyűrű hatása le lett cserélve: viselője gesztusok nélkül formálhat varázslatot, akár őrködés közben előrehozott akcióként is. (Régi szabály szerint a benne tárolt hatalmat elhasználva mellékcselekvésként, gesztusok nélkül lehetett varázslatot formálni – ez túl erős volt.)
    • A régi hatás egy változata megmaradt az Idegen fajok modulban az „áldozópenge” (ork faji tárgy) hatásaként.
  • Varázsbot hatása le lett cserélve: varázslás hatótávjának növelése helyett birtokosa megpróbálhat egy körben két akciót szánni varázslásra, de ez előtt kap 1 bódultságot. (Ez a bűvös gyűrű „egy körben két varázslat” hatásának az újragondolása.)
  • Régi-új eszköz a 0.9 verziókból már ismert távolható maszk: újra ez növeli a varázslás hatótávját dobótávról lőtávra. (Az 1.0 verzióban varázsbothoz volt rendelve ez a hatás, de a célzás tekintettel történik, amihez jobban kötődik a szemeket körülvevő maszk.)
  • Új eszköz a mesterköntös: aki birtokolja, az (KAP-költséggel) tanulhat olyan praktikákat, amelyekkel önmagára helyezhet támogató hatásokat.
  • Új eszköz a varázsfőzet: elfogyasztva valamilyen támogató hatást biztosít. (Egy tárgyként 6 garasnyi főzet választható, ami 1…6 adagot jelenthet attól függően, hogy mennyire értékes a hatás.)
  • Módosult a fogadalmi ruha: továbbra is a fohászok használatát teszi hatékonyabbá, de más előnyöket biztosít (hang nélkül fenntartható illetve hirtelen indítható fohász).
  • Illatos kenet hatása le lett cserélve: útmutatás-pont átadása helyett (fohászként kiismert) támogató hatással ruházza fel a felkent személyt.
  • Szentkép kikerült a rendszerből: tárgyként (azaz bővített felszereléssel 1 KAP-ért) szerezhető útmutatás túl erős. Kiegészítő modulban remélhetőleg lesznek szentképek konkrét szentekhez kötődően más-más támogató hatással.
  • Új eszköz a szenteltvíz: áldás hatását hordozza, élőholtak ellen hatékony közvetlenül rájuk hintre vagy fegyverre kenve.

3.7. További változások

  • Az „Adottságok” és a „Kilátások és fejlődés” fejezetek hátrébb kerültek a szabályba, helyet cseréltek a hivatások bemutatásával (mert a hivatások lényegesebbek, jobb őket hamarabbra tenni).
  • Kikerült a szabályból a „serkentő főzet”, helyette a „frissítés” támogató hatást biztosító varázsfőzet használható bódultság elnyomására (ami teljesen más mechanikával működik és talán kényelmesebb).
  • Bővítve lettek a sikertelen tájékozódás lehetséges következményei.
  • Új fogalom az „előrehozható akció”, ami őrködés közben beavatkozva soron kívül is elindítható (de aki így tesz, az nem kap akciót, amikor majd legközelebb sorra kerül). A közelharci összecsapás eddig is így működött, most bizonyos eszközökkel (bűvös gyűrű, fogadalmi ruha) a varázslatok/fohászok használata is előrehozhatóvá válik.
  • Új közelharci manőver a hátrébb kényszerítés (fölény × 2 méterrel). (Eddig is belefért volna, de jobb konkrét szabállyal kiemelni.)
  • Új varázslat a bénítás, aminek a zsibbasztó-bénító hatásával hatékonyan lehet élőlényeket elfogni maradandó sérülés okozása nélkül.
  • Megszűnt a kőtörés varázslat, mert harcban nem volt praktikus, békés kőfejtésre viszont messze túl hatékony volt. (Bányász szakszervezetek tiltakoztak, hogy elveszi a munkájukat…)
  • Az áldás-hívó fohász személyeknek (a régi verzióban is létező megnyugtató hatáshoz illően, azt számszerűsítve) +3 önuralmat is biztosít.
  • Próbadobások kivezetése miatt minden varázslat hatásában vannak kis módosítások; legtöbb varázslat kapott új változatokat.
  • A Bestiáriumban az ogre puhányabb lénnyé vált, aki békésen dagonyázhat a mocsárban vagy izomerejével visszaélve brutalizálhat közembereket, de komoly harcot kerüli és 10 helyett csak 7 Edzettséget birtokol.
  • Varázshasználó lények hozzá lettek igazítva az új mágiarendszerhez.
  • Csontharcos és változatai gyengítve lettek (eggyel csökkentek az elsődleges tulajdonság-értékek).
  • Az Idegen fajok modulban jórészt lecserélődtek a misztikus praktikákhoz kötődő faji tárgyak és egyszerűsödött a nyílméreg (ork faji tárgy) hatása.
  • Szintén az Idegen fajok modulban megszűnt az orkok „vérmágia” képessége, amivel az 1.0 verzióban távolról is varázslatokat/fohászt irányíthattak oda, ahol frissen kiontott vérük volt.
    • Amíg a vérmágus távolról akciózik, a többi játékos unatkozhatott volna.
    • Túl sok undorító/kényelmetlen jelenetet adott volna, ha a vérmágus rutin taktikaként ejt sebeket magán, hogy mindent összevérezzen.
    • Egy előrelátó vérmágusnál nagy macera lett volna követni, hogy hogyan hagy vérnyomokat soktucat „hátha jó lesz” helyen.
    • Vérmágia mellé „muszáj” lett volna a kémlelés varázslatot kitanulni, mert nagy előny ha nem csak vakon varázsol távolra.
    • Abban a verzióban a vérmágia azt kompenzálta, hogy az orkok varázshasználatát (elvileg) gyengítette a −1 Precizitás és −1 Karizma faji tehetség; új verzióban ez okafogyottá vált.
    • Varázslatok távolra irányítását továbbra is lehetővé teszi az ikertükör (törp faji tárgy), ami nem undorító, számban korlátozott (egyik tükör a varázslónál, másikat letette valahol) és beépítetten ad távolra látást.
  • A megszűnt „kutyakence” (por, ami ork-vérrel összekeverve sebgyógyítást ad) helyett az orkok kaptak egy „életmentő vér” képességet, amivel megmenthetnek haldoklókat és súlyos sérülteket (de ennek kellemetlen mellékhatásai vannak, így nem szorítja ki a „rendes” gyógyítást).

4. Kiegészítő modulok frissítései (2026. június 9.)

  • A tündékre (Idegen fajok modul) és különféle tündérfajzatokra (Bestiárium) jellemző „vas-fagyás” hátrány hatása módosult: ha vas-fegyver sérülést ejt rajtuk, akkor nem +1 felszínes sérülést, hanem +1 bódultságot kapnak.
  • A bestiáriumba bekerült sok új lény: behemót, beszélő holló, hullámharcos, páfránypele, hadimanó, macskadisznó, tündérlámpás és zömöksárkány.
  • Erősen átalakult az óriás: még nagyobb lett, háborús pusztítás helyett hódolatot igényel.
  • Módosultak a rozsdaszörny és troll adottságai; minimális változások érintettek sok más lényt.
  • Explicit intelligencia-kategóriákba (impulzív, okos állati, értelmes) lettek sorolva a Karizmával nem rendelkező lények.
  • Társadalmi megítélés szempontjából öt kategóriába (megbecsült, semleges, bosszantó, veszélyes, félelmetes) lettek sorolva a lények; ez helyettesíti a korábban pénzben megadott „hány arany értékű hírnév jár legyőzéséért” adatokat.

5. Újdonságok az 1.0.1 verzióban (2026. május 29.)

  • A nagyobb termetű (nagy, hatalmas, hatalmas nagy) lények a védelem levonása után osztják a sérülések súlyosságát (kettővel, hárommal illetve hattal). A régi szabály védelem levonása előtt osztott, és úgy aránytalanul erős volt a védelem ezeknek a lényeknek.
  • A „Tűzhívás” varázslat új szabály szerint máglyányi méretű és fényerejű lángot idéz (korábbi: tábortűznyi). A varázslat ugyanannyi sérülést okoz, csak a „kozmetikai” megjelenés lett módosítva, hogy jobban passzoljon a sebző hatáshoz.
  • Tűzhívásnál új szabály szerint varázslás próba jelöli ki, hogy meggyújtja-e az éghető anyagokat.
  • Tisztázva lett a szerzetesi (fogadalmi ruhához kötött) varázslat-elnyomás időtartama (következő akcióig tart).

6. Újdonságok az 1.0 verzióban (2026. május 25.)

… a 0.9.8.1 verzióhoz képest (2026. január 30., Alapszabály PDF).

6.1. Legfontosabb módosítások

  • Sok kis módosítás van a hivatások munkaeszköz-listáin.
  • A pajzs +3 védelmet ad (+2 helyett).
  • Átalakultak a vizsgálódáshoz tartozó próbadobások (tájékozódás, kutakodás, apróságok észlelése).
  • Jelentősen átalakult a távolsági támadás ellen dobható próba (a Mozgás már csak azoknál számít, akik épp intenzíven mozognak).
  • A bódultság értéket új szabály szerint a Mozgás, Precizitás és Karizma értékéből kell levonni. (Korábban bizonyos fajtájú próbadobásoknál kellett levonni, a Mozgás-, Precizitás- és Karizma-próbák felét érintette.)
    • Az újfajta bódultság súlyosabb hatásához illően kevesebb bódultságot okoz a bor, virrasztás és a fejsérülés.
  • Akadályozottságot bódultság ≥ 3 okoz (régi ≥ Edzettség helyett).
  • Sérülések átrendeződtek:
    • régi 2 súlyosságú (kéz) → új 2/3 súlyosságú (gyengébb/ügyesebb kéz)
    • régi 3/4 súlyosságú (láb, mély seb) = új 4/5 súlyosságú (láb, mély seb)
    • régi 5/6 súlyosságú (fejsérülés, rokkantság) → új 6 súlyosságú „rokkantság”
  • Teljesen átalakult, hogy milyen misztikus módszerek léteznek a világban és azokat milyen szabályok szerint lehet használni.

6.2. Fejezetek sorrendje átrendeződött

  • „Karakterek jellemzése” újra a szabály legelején van.
  • „Páncél” és „Lovak” megelőzte a „Távolsági fegyverek”-et és a további felszerelést.
  • „Fényforrások” beleolvadtak a „Formáció és vizsgálódás” fejezetbe.
  • Adottságok bemutatása már nem a felszerelés legvégén van elsuvasztva.

6.3. Karakterek jellemzése

  • A hivatásos szerephez tartozó tulajdonság (harcosnak Edzettség stb.) értéke ≥ 5 kell, hogy legyen (korábbi verzióban az volt a szabály, hogy ≥ más tulajdonságok).
  • Munkaeszközök mellett nincs +1 tetszőlegesen választható tárgy (ami előző verzióban „személyes tárgy” néven futott).
  • Hangsúlyozva lett, hogy a munkaeszköz-választás határozza meg, hogy „melyek használatában gyakorlott” a karakter: amit nem választott ki, azt akkor se tudja jól használni, ha kaland közben megkaparintja.
    • Legtöbb eszköz (páncél, íj, puska, varázslói és szent eszközök stb.) igényel gyakorlottságot, de vannak, amelyek nem (pajzs, szerszám, kötél, ital) vagy kevésbé (közelharci fegyver, számszeríj, ló).

6.4. Tulajdonságok és próbadobások

  • Említve lett, hogy a tájékozódás Mozgáshoz, az alapos kutakodás Precizitás alá tartozik.
  • Említve lett, hogy a sérülések száma csökkenti az Edzettséget és (új szabály szerint) a bódultság érték csökkenti a többi tulajdonságot. Új szabály, hogy 0 alá nem csökkenhetnek a tulajdonságok.

6.5. Adottságok

  • Megjelent a „bővített felszerelés” adottság, ami +1 jelentős tárgyat ad.
  • Törölve lettek a vértviselet, lovaglás és parittyázás adottságok: ilyesmi holmikat az használhat, aki munkaeszközként vagy bővített felszerelésként beszerzi őket.

6.6. Hivatások

  • A Mozgáshoz kötődő hivatás elsődleges neve „portyázó” lett „vadász” helyett („vadász” továbbra is ott van a név-változatok között).
  • Az égi hatalmat használó hivatások gyűjtőneve „szentelt hivatás” lett, amin belül a „pap” egy lehetséges név-változat maradt. (Ahhoz igazodva, hogy a közösségileg aktív, gyakran konkrét gyülekezethez kötődő „pap” kevésbé tipikus játékos karakter, mint a szerzetesek/apácák és más egyházi személyek.)
  • A munkaeszköz-listákon sok módosítást történt, hogy kényelmesebb legyen a karakteralkotás, „jól kijöjjenek” a felszerelések.

6.7. Felszerelés

  • Megszűnt a baltára/fejszére vonatkozó speciális szabály (+d3 súlyosbító).
  • Kikerült a szabályból a „vadászlándzsa” és a „fokos” név (amelyek az alabárddal illetve a tőrrel és buzogánnyal egyenértékű fegyverek voltak).
  • A „hosszúkard” (kétkezes d8) és az egykezes „kard” (d6) összeolvadt.
    • Új rendszerben mindenféle kard egykezes d6 fegyver kockával, de akinek Edzettség ≥ 4, az használhatja őket kétkezesként (hosszúkardot úgy fogva, rövidebb mellé kést/tőrt véve), ami +1 módosítót ad.
    • Egykezes kard mellé eddig is lehetett második fegyvert venni (+1 módosítóért) és ahhoz képest nem tudott többet adni a hosszúkard (ami kétkezes fegyverként sok helyzetben nem volt használható).
  • Embermagas hosszú bot (például varázsbot) elkülönült kétkezes fegyver lett d8 fegyver kockával (régi verzióban improvizált kétkezes fegyver volt, azaz d6 fegyver kockát kapott).
  • A pajzs +3 védelmet ad (korábbi verzióban +2 volt) és már nem minősül páncélnak, a fegyverek között van leírva. (Puska ellen továbbra se véd a pajzs, de csatacsákány, tőr stb. ellen már igen.)
  • Páncél Edzettség-követelményei enyhítve és egyszerűsítve lettek.
  • Lovaglásnál már 1/2 Mozgással is lehet utazni/vágtázni, továbbá bekerült az alapszabályba a ló sérülésére vonatkozó szabály.
  • Az íjak fegyver kockájának mérete eggyel nőtt, Edzettség + 3 helyett Edzettség + 4 lesz (mert eddig túl gyenge volt a könnyű számszeríjhoz viszonyítva).
  • A parittya kikerült az alapszabályból, „Idegen fajok” modulban, félszerzetekhez kötve van bemutatva.
  • A „hajítódárda” át lett nevezve „gerely”-re, most már egységesen d6 a fegyver kockája (korábbi verzióban közelharcban d8, dobófegyverként d6 volt).
  • További felszerelésbe bekerült néhány új tárgy:
    • A papi díszruha vagy jól megválasztott ékszer +2 tálalást ad.
    • A bő, csuklyás koldusköpeny alatt elrejthetőek dolgok, viselője nemkívánatos (fontos helyről elűzik), de jelentéktelennek tűnik.
    • A lőporos füstbomba szobányi teret megtölt fekete füsttel (sötétségnek minősül).
  • Bor csak 3 adag (5 helyett), 3 órán át ad +1 Edzettséget, továbbá új Edzettség ≤ d10 esetén ad +1 bódultságot. (Régi szabály szerint: fixen +2 kitartást, +1 súlyosbítót és +1 bódultságot adott.)
  • Serkentő tea csak 3 adag (5 helyett) és csak 3 órán át hat (12 óra helyett).

6.8. Formáció és vizsgálódás

  • (Ez a régi „Kutakodás és munka” + „Fényforrások” fejezet új címe.)
  • Készült szabály tájékozódásra, útkeresésre és nyomkövetésre (Mozgás-próba).
  • A kutakodás Precizitás-próbákkal működik a korábbi determinisztikus és macerás rendszer helyett; lehet tíz perc helyett csak pár percig kutakodni.
  • Apróságok észlelése próba Precizitás + d6, amihez őrködés +3 módosítót ad. (Régi rendszerben őrködés nélkül Precizitás + d3, mindenfelé/egyfelé őrködve pedig Precizitás + d6/d10 volt.)

6.9. Harci körök és akciók

  • Alapszabályok lényegében változatlanok, de újra lettek fogalmazva, hogy (remélhetőleg) egyértelműbb legyen a dolgok időzítése (például lény „köre végén” történő dolgok).
  • Mostantól szisztematikusan lény „megzavar”-ásaként van írva az, amire régebben „zavaró hatás”-ként és hasonló szinonimákkal is hivatkozott a szabály.
  • Definiálva lett, hogy mi történik, ha csoportok egyszere észlelik egymást: első körben legelöl állók Mozgás ellenpróbát dobnak, többiek kimaradnak.
  • Őrködő lény beavatkozásként is indíthat összecsapást, például egy olyan lény ellen, aki mellette akar elfutni. (Ez a következő akciót „hozza előre”.)

6.10. Futás, üldözés és akadályok

  • Minden vágtatempóban haladó lény indíthat összecsapást azonnal az útja végén. (Korábban ehhez lovasoknak Mozgás ≥ 5 kellett; az így indított összecsapásban továbbra is csak a Mozgás ≥ 5-tel rendelkező lovasok kapnak súlyosbítót.)
  • Megszűnt az „Összehangolt mozgást együtt kell kiértékelni” szabály: most a futás stb. is közönséges akció, amibe csak az őrködő lények tudnak beavatkozni.
  • A „mennyi idő után érik utol?” szabály a régi távolság-szorzás helyett „hány saját kör után hagy ki egyet?” rendszerben van kifejezve, így jobban kezelhető, ha valaki üldözés/menekülés közben beszúr valami más akciót (például lő egyet).

6.11. Közelharc

  • Egykezes fegyver kétkezes használata (hosszabbat úgy fogva / rövid mellé tőrt véve) Edzettség ≥ 4-et igényel, de már lándzsára is alkalmazható.
  • Patthelyzetben (túl nagy a védelem) a kalandmester percenként vívott összecsapást ír elő, amiben mindkét fél +d10-et kap (nagyobb a szórás, van esély, hogy valaki győzzön). Ezzel okafogyottá vált és megszűnt néhány bonyolult kis szabály, ami d3 fegyver kockát adott fegyvertelen lényeknek.

6.12. Távolsági harc

  • Módosult, hogy a lövés célpontja milyen próbát dob: ha intenzíven mozog (vív, fut stb.), Mozgás + d6/d10 próbát, egyébként pedig fedezék + d6/d10 próbát (és nem számít tulajdonsága). A kocka dobótávig d6, azon kívül d10; a fedezék érték nullától (nincs fedezék) 8-ig (csak tenyérnyi nyílás van) terjedhet.
    • Lövés útjában vívó, futó stb. vagy a célpont ellen birkózó lény változatlanul d6 ≤ 2 esetén akasztja meg a lövést. (De a fedezék most már nem így működik.)

6.13. Hátrányos helyzetek

  • Régen semelyik akadályozott lény sem használhatott pajzsot vagy kétkezes fegyvert; új szabály szerint ez csak a földre került lényekre vonatkozik, más okból akadályozott lényekre nem.
    • Aki lábsérülést szenved, az tartósan földre kerül (vagy mankóval állhat talpra, de akkor az foglalja el legalább az egyik kezét).
    • Továbbra is minden akadályozott lényre igaz, hogy összecsapásra -d6 módosítót kap, nem futhat és nem helyezkedhet mellékcselekvésként.

6.14. Bódultság

  • Sérülések mellől átkerült a „Hátrányos helyzetek” fejezetbe.
  • Új szabály szerint a bódultság érték levonódik a Mozgás, Precizitás és Karizma tulajdonságok értékeiből. (Régi szabály fél tucat konkrét próbadobásnál vonta le a bódultságot.)
  • Súlyosabb hatáshoz illően bizonyos hatások kevesebb bódultságot okoznak: bor csak Edzettség < d10 esetén bódít, átvirrasztott éjszaka +3 helyett +2, fejsérülés d6 helyett (d4−1) stb.
  • Új szabály szerint akinek bódultság ≥ 3, az akadályozott, illetve akinek bódultság ≥ 6, az kábán alszik és nem szenvedhet több bódultságot. (Régi szabály szerint bódultságEdzettség jelentett akadályozottságot, úgy furcsa volt, ha az Edzettség lecsökkent a sérülések miatt.)
  • Bódultság enyhítésére vonatkozó szabály „egy nap pihenéssel (d6 + 1) bódultság” helyett (napi 8 óra alváson felül) „d6 óra pihenéssel 1 bódultság” lett.

6.15. Sérülések

  • A régi „kézsérülés” (2 súlyosság) szét lett osztva 2/3 súlyosságú gyengébb/ügyesebb kéz sérülésre; ügyesebb kéz sérülése -d3 módosítót ad kezet használó tevékenységekre.
  • A lábsérülés és mély seb 3/4 súlyosságról feljebb került 4/5 súlyosságra.
  • A régi „fejsérülés” és „rokkantság” (5/6 súlyosság) össze lett vonva 6 súlyosságon „rokkantság” néven; ennek hatása a támadás jellegétől függ:
    • tompa ütés vagy páncél által tompított hatás régi fejsérüléshez hasonlóan ájulást + agyrázkódást (tartós bódultság) okoz;
    • egyéb hatások régi rokkantsághoz hasonló hatásokat okoznak (szúrás késleltetett halált, vágás-marcangolás végtagvesztést).
  • Bekerült a szabályba, hogy aki kontrollált támadással 10+ súlyosságot okozna, az szabadon választhat bármilyen reális hatást.

6.16. Közösségi érintkezés

  • Megfogalmazás módosult pár helyen, lényegi szabályok változatlanok.

6.17. Misztikus módszerek

A varázshasználatra vonatkozó szabályok teljesen átalakultak; csupán néhány közös vonása van a régi és az új rendszernek:

  • Megmaradt, hogy vannak önálló tudással dolgozó varázslók (akik Precizitást használnak) és lelki kapcsolatra támaszkodó megszentelt emberek (akik Karizmát használnak).
  • Megszűntek a misztikus szférák, helyettük külön-külön lehet konkrétabb, de még mindig sokoldalú varázslatokat, szertartásokat és szent képességeket lehet tanulni.
  • Új rendszerben gyors (akcióként használható) varázslatokat kizárólag a varázslók használnak; a megszentelt karakterek helyette áldást oszthatnak (ami szintén gyors tevékenység, átveszi a régi szentelés szféra szerepét, de nem pont olyan hatásokkal bír).
  • Szertartásokat a varázslók és megszentelt karakterek is kiismerhetnek; új rendszerben nem kell hozzájuk felajánlás, csupán időigényük (5 perc – 1 óra) és jellegükhöz illő mellékhatásaik korlátozzák őket.
  • Néhány munkaeszköz (varázsbot, illatos kenet) neve megmaradt, de még ezeknek is teljesen lecserélődött a hatása.
  • Némelyik új varázslat (fuvallat, kőtörés, telepátia) és szertartás (csend, sebgyógyítás) hasonlít bizonyos régi szférák bizonyos alkalmazásaira; de sok a teljesen új misztikus hatás.
  • Továbbra is igaz, hogy a szabályban kiemelt elterjedt módszerek mellett számtalan más is létezik a világban; a régi rendszer legtöbb misztikus praktikája létezhet ilyen kevésbé elterjedt varázslatként vagy szertartásként.

6.18. Kiegészítő modulok és dokumentumok

  • Elkészült ez a verzió-összehasonlító dokumentum.
  • Elkészült egy kezdőknek szánt útmutató „Mi is az a szerepjáték?” címen.
  • Készült négyféle karakterlap-változat az „Idegen fajok” modulban bemutatott tünde, törp, félszerzet és ork karakterek számára: faji karakterlapok.
  • Korábbi verziókban is létező kiegészítő modulok hozzá lettek igazítva az új rendszerhez (különösen misztikus képességeknél).

7. Újdonságok a 0.9.8.1 verzióban (2026. január 30.)

… a 0.9.6 verzióhoz képest (2025. december 29., Alapszabály PDF).

  • Karakteralkotásnál a tulajdonságokat és egyéb szaktudást (varázslás stb.) karakteralkotó pontokból (KAP) kell megvásárolni; egy tulajdonság értékének eggyel növelése annyi KAP-ba kerül, amennyi a tulajdonság aktuális értéke.
    • Korábbi rendszerben „tehetség”-et és „szint”-eket kellett szétosztani a tulajdonságok között, úgy, hogy egy tulajdonság eggyel növelése egységesen 1 pontba került. Ebben a rendszerben túlságosan kifizetődő volt minden lehetséges pontot a hivatáshoz illő, leggyakrabban használt tulajdonságon összpontosítani – ami egysíkúvá tette a karakteralkotást.
  • Kikerültek a rendszerből a társadalmi rétegekre és vagyoni különbségekre vonatkozó szabályok, mert túlságosan megbonyolítottak mindent. Új szabály szerint alkotott karakter a „közönséges” rétegnek felel meg a régi rendszerből.
  • Korábbi rendszerben a rövid fegyverekhez két fegyver kocka tartozott (fegyvertelen = 0/d3, tőr = d3/d10), amelyek közül a második akkor érvényesült, ha mindkét ellenfél rövid fegyvert használt. Ez meg lett szüntetve, mert ritka a rövid fegyverekkel való harc és még ritkább, hogy mindkét fél ilyet használjon.
  • Módosult a hátulról támadás hatása: új szabály támadónak d12, áldozatnak 0 fegyver kockát ad (ezzel megmaradt, hogy tőrrel hatékony hátulról támadni).
  • Fenyegetés akció kikényszeríthet menekülést.
  • Misztikus módszerekben vannak kisebb változások (amelyek lényegtelenné váltak, mivel az 1.0 verzió teljesen lecserélte ezt az alrendszert).