Bestiárium Vaslapát kalandokhoz

Nagy Donát, 2026. június

A Bestiárium elérhető PDF változatban is.

Ez a kiegészítő modul bemutat jónéhány karakteres lényt, amelyek felbukkanhatnak Vaslapát kalandokban. Ez főleg a kalandmester számára hasznos, de játékosok nézegethetik: az itt felvázolt tudást világon belül is ismerik az érdeklődő karakterek.

A bestiárium még nincs kész, rendszeresen bővítve lesz újabb lényekkel.

1. Általános szabályok

A Bestiárium nem törekszik a teljességre, csupán példákat emel ki és mutat be. Általános elv, hogy a kalandmester mindent szabadon variálhat a kaland előkészítésekor; a „lehet” jelölésű sajátosságok esetében mindkét változat jellemző a faj bizonyos példányaira vagy változataira.

1.1. Lények csoportjai

A bestiárium négy fő csoportba sorolja a lényeket:

  • A szabad lények a világ természetes lakói: élnek, esznek-isznak, szaporodnak és utódokat nevelnek. Az emberek és a közönséges állatok mellett sok különös bestia is van, melyek „őshonosak” a világban.
  • A megbűvölt lények közönséges állatok vagy tárgyak, amelyeknek egy külső hatalom kölcsönöz varázslatos adottságokat. Amikor nem érvényesül különös szerepük, az állatok a fajtájukra jellemző életmódot követnek, a megelevenített tárgyak pedig többnyire mozdulatlanul várakoznak.
  • A tündérfajzatok az emberek vagy állatok kisarkított álom-képei, akik a tündérvilág ködös mélységeiből érkeznek (és maguk sem emlékeznek eredetükre). Hús-vér testük életteli, de nem öregszik és nem termékeny. Enni tudnak, de sosem éheznek – viszont fajtájukhoz illő környezet (dús vadon, zord táj, behódoló vagy épp rettegő lények stb.) szükséges életükhöz, anélkül heteken belül legyengülnek és mély álmokba merülnek.
  • Az élőholtak elholt lelkek, akiket az átélt megpróbáltatások vagy sötét praktikák megszaggattak és a világba zárnak. Fajtájuktól függően megrontott testben vagy csupaszon lebegve sínylődnek; legfeljebb az élők lélek-erejét elorozva tudnak ideiglenes enyhülést találni.

1.2. Lények adottságai

Különös lényekre a tulajdonságok kicsit módosult jelentéssel alkalmazhatók:

  • Az Edzettség értéke a közelharci képességeket jellemzi: például egy átlagos ló sokkal erősebb egy embernél, de csak 3 Edzettséget kap, mert ódzkodik a harctól és nincs benne tapasztalata. A lények állóképességét és nyers izomerejét a kalandmester bírálja el józan ész szerint.
  • A Mozgás érték csak a fajtához illő mozgásformákra vonatkozik: például madár repüléshez is használja, kutya jó Mozgással se mászik fára, …
  • A Precizitás főleg éberséget és jó érzékszerveket jelent (apróságok észlelésénél kap szerepet), de távolsági támadásoknál is ezt kell használni.
  • A Karizma csak tudatos kommunikációra képes lényekre jellemző; többi között elkülöníthetőek impulzív (jelenben élő, érzésekkel és ösztönökkel sodródó), okos állati (tanulékony, lovaktól majmokig terjedő képességű) illetve értelmes (de kommunikációra nem nyitott) lények.

A lények leírásában a tulajdonságok átlagos értékei szerepelnek; ehhez képest −1/+1 eltérés gyakori (tulajdonságonként d6 = 1/6) és nagyobb eltérés is adódhat gyakorlottság, misztikus befolyás, rokkantság stb. miatt.

Az állatok fegyver kockája többnyire d3, de szarvak/agancsok használatára d6 (és van néhány más kivétel is). Emberszerű lények úgy kapnak fegyver kockát, mint az emberek; ha nagy karmokkal harcolnak, az fegyvertelenül is ad d3 fegyver kockát.

Az elszenvedett súlyosságot a nagy termet (≥ másfél mázsa) felezi, a hatalmas termet (≥ fél tonna) pedig harmadolja (védelem levonása után, lefelé kerekítve). Az apró lények (≤ 20 kg) ellen nem találnak azok a támadások, ahol fölény < d6 lenne; viszont közelharcban csak manővereket vagy sajátosságaikat használhatják nagyobb lények ellen.

Nagyobb termet-kategória ellen csak néhány harci manőver működik:

fölény ≥ 1 megkerülés (átjut a túloldalára)
fölény ≥ 2 felszínes sérülést okoz védelemtől függetlenül
fölény ≥ 3 ráakaszkodás: amíg kapaszkodik rajta, együtt mozog az
ellenséggel és -d3 módosítót ad az összecsapásaira
fölény ≥ 4 lefegyverzés (amihez hasonló/kisebb ellen elég fölény ≥ 3)

A gyors lények vágta-tempóval futnak vagy repülnek (tehát biztosan gyorsabbak egy futó embernél); ha 2-3 súlyosságú sérülést szenvednek (ami embereknél kéz sérülése), akkor gyorsaságukat veszítik el.

A nappali lények az emberekhez hasonlóan akadályozottak a sötétben; de a legtöbb különös lényre nem vonatkozik ilyen korlát.

A vas-fagyás a tündérfajzatok ismertetőjegye: vassal való érintkezés vagy vas páncél viselése zsibbasztja-dermeszti a lelküket. Ha vas fegyver sérülést okoz ellenük, megszédülnek: +1 bódultságot szenvednek.

1.3. Társadalmi megítélés

A lények társadalmi megítélése sokféle lehet:

  • A megbecsült lények (például egy jólelkű erdőtündér vagy a nemes vadak) népszerűek és/vagy hatalmasságok védelmét élvezik; akiről kitudódik, hogy háborgatta őket, az súlyos megtorlásra számíthat.
  • A semleges lényekkel (például egy békésen bűzölgő ogréval) keveset törődik a nép: nem bánja balsorsukat, de nem is ad jutalmat legyőzésükért.
    • Aki ok nélkül árt semleges emberszerű lényeknek vagy veszélyesen feldühít semleges lényeket, azt galád bajkeverőnek tartják.
  • A bosszantó lények (például csavargó, kóbor kutya, csontszolga) kellemetlenek, de nem okoznak komoly károkat: aki megszabadítja egy ilyentől a népet, az nagyságrendileg 1 ezüstgarasnyi jutalmat érdemel (közembernek egy napi megélhetés, csapatnak fejenként egy-egy korsó ital).
  • A veszélyes lények (például csontharcos, köz-vámpír) átlagembert könnyen megölnek, de nem félelmetesebbek egy közkatonánál; aki leterít egyet, az nagyságrendileg 1 aranydukát (= 10 ezüst) értékű jutalmat érdemel.
  • A félelmetes lények (például zömöksárkány vagy dühöngő troll) nagy pusztítást tudnak okozni; aki legyőz egyet, az vitézsége jutalmául nagyságrendileg 10 aranydukát értékű jutalmat érdemel.

A jutalom lehet előre meghirdetett vagy kialkudott vérdíj. Ha ilyesmi nincs, akkor hírnévként érvényesül: a közösség hálásabbik fele fogja törleszteni tisztelet, szívélyes vendéglátás, ajándékok és lojalitás formájában. Ezt a hálát nem lehet készpénzre váltani, követelődzve kisajtolni, hosszan tartalékolni vagy más vidékre vinni – de pénzért se lehet valódi hálát vásárolni.

2. Állatok

Farkas – 3 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, okos állat

  • fegyver kocka: d3 (harap), középtermet (30−40 kg), gyors
  • szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát
  • falka: jellemzően együtt mozog d6 átlagos farkas + egy rátermett vezér (5 Edzettség); gyakran törekszenek bekerítésre és hátulról támadásra

Megítélés: vadonban semleges, kertek alatt bosszantó.

Kutya – 2 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, okos állat

  • fegyver kocka: d3 (harap), középtermet (20−50 kg), gyors
  • lehet szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát

Megítélés: megbecsült vagy ha gazdátlan, akkor bosszantó.

– 3 Edzettség, 6 Mozgás, 3 Precizitás, okos állat

  • fegyver kocka: d3 (rúg), nagy (3−4 mázsa), gyors

Megítélés: megbecsült, értéke ≥ 10 aranydukát. Ellopása vagy megölése főbenjáró vétség (kár dupláját megfizetve van esély rendezni az ügyet).

Ha lovagolnak rajta, akkor nem önálló résztvevője a harcnak; a lovas ellen indított támadásnál lehet bejelenteni azt, hogy a bevitt találat a lóra irányul (és ekkor a lovas védelme helyett a ló védelme + termete érvényesül). Ha a ló 1/2/3 súlyossággal sérül, akkor a rajta ülő lovas Mozgás + d6 ≥ 6/9/12 próbával tud nyeregben maradni (kudarc = földre zuhan). Ennél súlyosabb sérüléstől mindenképp összeesik a ló és földre zuhan a lovasa.

Ha a lovon nem ülnek, a harcokból szinte biztosan menekülni próbál.

Medve – 9 Edzettség, 3 Mozgás, 5 Precizitás, okos állat

  • fegyver kocka: d3 (pofoz és karmol), nagy (2−3 mázsa), gyors
  • szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát

Megítélés: vadonban semleges, kertek alatt veszélyes.

3. Szabad lények

3.1. Átokbagoly

Megtermett, pöffeszkedő, sötét tollú madár, a balsors hírnöke, a megtévesztés mestere, a halálhozó, a lelkek elrablója. Sziklás, nyaktörő terepen önállóan is halálba csalhat – vagy lökhet – egy embert, de jellemzőbb, hogy ellenséges lényeket szabadít egymásra és harcok közben fokozza a zűrzavart beavatkozásaival. Nappal barlangokban vagy romok között pihen – gyakran veszedelmes bestiák közelében. Ármánykodásait csupán ösztönök vezérlik, de a mesék szerint eléggé ravasz ahhoz, hogy türelmes bosszút álljon háborgatóin vagy kisegítse azokat a lényeket, amelyek könnyű prédát hagynak neki…

  • tulajdonságok: 2 Edzettség, 6 Mozgás, 6 Precizitás, okos állat
  • fegyver kocka: d3 (csőr és karmok), gyors, apró (2 kg)
  • diszkrét: nagy madár (150 cm szárnyfesztáv), de hangtalanul repül és beolvad a homályos lombok közé: félhomályban észlelés ≥ 6/9/12 kell felismeréséhez vívó/dobó/lő-távról (sötétben ehhez +3 nehézség adódik)
  • hangutánzás: utánozhat meggyőző emberi sikolyt és sírást, fegyverzet csikorgását, kattanó-koppanó-puffanó zajokat, lombsusogást stb.
  • zuhanó-támadás: akire hátulról lecsap, az felszínes sebet szenved (ha nem viselt sisakot), továbbá egyensúlyra Mozgás + d6 ≥ 9 próbát kell dobnia; kudarc esetén a földre zuhan (és a terephez illően sérül)
    • lecsaphat kapaszkodó kézre (→ kézsérülés) vagy fáklyára/lámpásra is
  • torok feltépése: akció végeredményeként megöl egy tehetetlen lényt (eltakart torok +1 akció, nagy lény +d6 akció)
  • lélekrablás: mozdulatlanul eltölt egy (még meleg) holttesten d6 akciót; ezalatt – a babonák szerint – befogadhat értelmet, titkokat és gyűlöletet
  • csalogatás: számon tartja a ragadozókat, rablókat, kalandorokat és más harcias lényeket a vidéken; követi és néha vezeti őket az éjjeli portyáikon

Megítélés: bosszantó, de babonás félelmek kötődnek hozzá, jobb nem dicsekedni legyőzésével.

3.2. Baziliszkusz

Kövér arany-szürke pikkelyes óriáskígyó, melynek bűvös tekintete kővé dermeszti a lényeket. A szoborként szunnyadó áldozatok éléskamraként is szolgálnak: miközben a kígyó lenyeli őket, a nyálától visszaváltoznak. A „királykígyó” hosszú élete során folyamatosan növekszik és ha hatalmasra nő, akkor akár egy embert is lenyelhet szép lassan. Szerencsére lomha és lusta jószág, amely a félreeső, langyos zugokat kedveli.

  • tulajdonságok: 1–9 Edzettség, 1 Mozgás, 2 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d3 (szorítás), változó termet:
Edzettség: 1 2/3 4/5/6 7/8/9
Súly: 10−20 kg fél/egy mázsa 2/3/4 mázsa 5/6/7 mázsa
Termet: apró közép nagy hatalmas
Életkor: pár év 5/10 év 20/30/40 év 60/80/100 év
  • lassú: csak sétatempóban tud haladni
  • pikkelyes: +3 védelem (páncélnak minősül), súrlódó hanggal csúszik
  • kővé dermesztés: amelyik nem-baziliszkusz lény dobótávon belül meglátja a baziliszkusz szemét, az egy másodpercen belül elveszti öntudatát és szívós anyagú szürke kőszoborrá változik
    • visszaváltozás: baziliszkusz friss nyálát kell a szobor szemeire kenni
    • aki épp megpillantja a baziliszkuszt, az Mozgás + d10 ≥ 9 próbát dobhat, hogy azonnal elfordítsa a tekintetét, mielőtt látná a szemeket
    • aki vakon vagy tekintetét elfordítva vív összecsapást, az akadályozott
    • baziliszkusz leölése után d6 × 4 óráig marad meg ez a hatalom

Megítélés: veszélyes vagy félelmetes lény. Legyőzése után visszaváltoztatott áldozatoktól rangjukhoz illő hála várható. Élve befogott baziliszkusz vagy fészekaljnyi (3−4 db) puha, alma méretű tojás 10−20 aranyat is érhet – de kalandos lehet ilyesmire vevőt találni.

3.3. Behemót

Vízilóféle bestia, amely a dús vízparti növényzetet legeli, de hatalmas agyaraival erőszakosan védelmezi a területet, amit kisajátított magának. Főként átkos mocsarak mélyén tenyészik, de ha ott túlszaporodik, az élelmet és nyugalmat kereső csordái mélyen behatolhatnak az emberlakta földekre is.

  • tulajdonságok: 10 Edzettség, 1 Mozgás, 4 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d6 (agyar), hatalmas (1-2 tonna)
  • majdnem gyors: futás tempóban halad, de ha nincs 2/3 súlyosságú sérülése, akkor üldözésre/menekülésre +6 módosítót kap
  • merülés: vízben nem akadályozott (víz fenekén sétálhat)
  • csorda: még emberlakta földön is gyakori, hogy d6 példány van együtt
  • óvatos: erős ellenségek elől menekül (aztán a vizekben ellenük fordul); ahol kitartóan háborgatják, onnan más vidékre költözik

Megítélés: félelmetes; hatalmas fogai látványos trófeák.

3.4. Beszélő holló

Közönségesnek tűnő, de értelmet birtokló holló, amely reszelős hangon beszéli a vidékre jellemző nyelv(ek)et. Szerény szükségleteit könnyen fedezi (nem válogatós, nem kell neki sok étel vagy úri lak), de dörzsölt és büszke lény, aki gazdag kapcsolatokat ápol és értékes szolgálatért súlyos árat kér: aranyat és ékköveket, komoly titkokat, vagy netán kivájt emberi szemeket…

  • tulajdonságok: 2 Edzettség, 4 Mozgás, 6 Precizitás, 4 Karizma
  • fegyver kocka: d3 (csőr és karmok), gyors, apró (1,5 kg), nappali

Megítélés: megbecsült. Emberi törvények nem védik, de a hollók látványos bosszút állnak azon, aki nyomós ok nélkül árt egyiküknek. Aki bűnrészes egy beszélő holló halálában, annak sorsát d6 dobás jelöli ki: 1 ↝ meggyilkolják, 2 ↝ halálra keresi egy konkrét csoport, 3 ↝ csúfosan lejáratják, 4 ↝ fenyegetik (vagy megalázkodik, vagy újat dob d3-al), 5-6 ↝ megússza.

3.5. Rémfarkas

Túlméretezett, brutális alkatú, sötét szőrű farkas-féleség, amelyben galád értelem lakozik. Falkái vándorló rablóbandaként dúlják az emberlakta földeket: eleinte csak a jószágot dézsmálják alattomosan, de az embereket is rútul felfalják, ha alkalmuk adódik. Aki harcba száll ellenük, azt időnként véráldozat árán is lerohanják, hogy példát statuáljanak; viszont aki behódol és földre borul előttük, azt csak akkor falják fel, ha nincs más élelmük.

  • tulajdonságok: 6 Edzettség, 6 Mozgás, 6 Precizitás, 1 Karizma
  • fegyver kocka: d3 (harap), középtermetű (60−90 kg), gyors
  • szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát
  • értelmes: annyira, mint egy átlagos erőszakos rabló
  • nyelvtudás: vonításból és morgásokból felépülő saját nyelvük van; ha falkaméret ≥ d6, akkor akad köztük, aki megérti a helyi ember-nyelvet
  • falka: jellemzően együtt mozog d6 átlagos példány, valamint két erősebb (7 és 8 Edzettség); gyakran törekszenek bekerítésre és hátbatámadásra

Megítélés: veszélyes. A sötét prémet és 6−8 centis tépőfogakat egyesek megőrzik emlékként, mások babonásan elégetik.

Korcs utódok: Mesélik, hogy a hím rémfarkasok gyakran meghágják a tüzelő nőstény kutyákat vagy farkasokat; az ebből születő keverékek részlegesen öröklik a rémfarkas termetét, értelmét és galádságát.

3.6. Rozsdaszörny

Különös, lomha állat, amely páncélozott hatlábú disznóra vagy ormótlanul felnagyított csótányra hasonlít. Testét durva, tenyérnyi vaspikkelyek védik; hajlékony, karvastagságú, méternyi farka tüskékben végződik; fején pedig két tollasodó végű, méteres rovarcsáp ágaskodik, melyekkel törékeny hulladékká rozsdásíthatja a vasat. Erőszakos, gyáva, alattomos, szapora és pár év alatt felnövekedő állat, ami válogatás nélkül eszik gyökereket, magvakat, döghúst, friss prédát (sebezhető embert is letámadja) és mindenféle vastárgyat.

  • tulajdonságok: 6 Edzettség, 2 Mozgás, 4 Precizitás, okos állat
  • fegyver kocka: d3 (harapás + csápok / farok), közepes (1 mázsa)
  • pörölyfarok: ha hátulról támadják, nem változnak a fegyver kockák
  • csápok: ha egy összecsapásban nem hátulról támadták és nem sérült, utána csápból kivetülő varázslatként elpusztíthatja ellenségének vas fegyverét vagy vas páncéljának egy részét (utóbbi eggyel csökkenti a védelmet)
    • fegyver nyele (bot) és páncélból fegyverkabát (1 védelem) megmarad
    • csápoktól egy méterre kivetül a hatás; vászon alá rejtett vasra is hat
  • pikkelyes: kemény vaslemezek, +6 védelem (páncélnak minősül)
    • célszerű harci manővereket használni ellene, az megkerüli a páncélt
  • vas-érzék: csápjaival lőtávon (60 m) belül részletesen érzi a vasat (akár falakon át is), ez alapján készül rajtaütésre vagy túlerő elkerülésére
  • csáp sérülése: ha 2/3 súlyosságú sérülést vagy lefegyverzés manővert szenved, elveszít egy csápot; egy csáppal csak arrafelé (vagy egyenesen előre) tud rozsdásítani és vasat érzékelni, csáp nélkül egyáltalán nem tud
  • alagutak: fészeknek – vagy ha eltemetett vasat észlel – hengeres, 1 m átmérőjű alagutakat áshat (≤ pár m óránként, követ nem vájja ki)
  • lehet falka: időnként akár 5−10 fős csoportokba is gyűlhet

Megítélés: veszélyes. Húsa ehetetlen, páncélját alkotó 20−30 kg silány vas néhány aranyat ér. Kártékony bestia; csak akkor kifizetődő harcolni ellene, ha szokatlanul nagy jutalmat ígérnek.

3.7. Troll

Két méter feletti, két mázsás, szürkés bőrű, karmos kezű szörny-ember, amelynek kirobbanó életereje, rusnya megjelenése, féktelen étvágya és otromba tréfálkozása is közmondásos hírű. A trollok nem eredendően gonoszak, de lobbanékonyak és lusták, továbbá ritkán tanulnak udvariasságot vagy hasznos szaktudást, hiszen általában nyers erővel is érvényesíteni tudják akaratukat. Legtöbb troll beszéli a vidék nyelvét, de rongyokba öltözik (vagy annyira szőrös, hogy nem kell neki ruha), gyűjtögető-dögevő életmódot folytat és magányosan él barlangokban, romok között vagy hidak alatt.

  • tulajdonságok: 8 Edzettség, 4 Mozgás, 4 Precizitás, 2 Karizma
  • fegyver kocka: d3 karmokkal vagy fegyver szerint, nagy, nappali
    • jellemző a kétkezes bunkó (2 m), ami nekik d10 fegyver kockát ad
  • regeneráció: sérülései súlyosság kör alatt gyógyulnak (egyesével, súlyosság szerint növekvő sorrendben)
    • égési sérülések utolsóként gyógyulnak, 10 percenként egy-egy
    • a gyógyulás fájdalmas, rusnya hegeket hagy és éhséget ébreszt
    • halál után is regenerálódik a fejétől (ha az jórészt egy darabban van)
  • szívós: jól bírja a fájdalmat, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)

Megítélés: ha háborgatja a népet, félelmetes; egyébként semleges. A troll friss fekete vére akármilyen sebet begyógyít perceken belül – de ez lélekszaggató kínokkal jár (+d6 bódultság) és förtelmes fekete hegeket hagy.

Barlangi troll: átkozott, kegyetlen, emberevő troll-fajzat, amely jól lát a sötétben (nem nappali) és +5 védelmet kap a testét beburkoló szürkés kőzet-anyag miatt (ez páncélnak minősül), de ha közvetlen napfény éri és köre végéig nem tud kimenekülni belőle, akkor végleg kőszoborrá dermed (elpusztul).

4. Megbűvölt lények

4.1. Csodaszarvas

Szarvasbika, amely olyan vitézül küzdött a bőgési időszakban (ősszel), hogy összegyűlt benne a tündérvilág harcias ereje. Ez a megbűvölt vad már nem a tehenekért küzd, hanem fejedelmi gőggel uralkodik: a gyengébb lényeket elűzi és megalázza, csoportos támadók elől kitér, a méltó kihívókkal pedig elszántan összecsap. Agancs-koronáját éveken át is őrizheti – de válogatott vitézek erednek nyomába, hiszen legyőzője elnyerheti tőle tekintélyét…

  • tulajdonságok: 9 Edzettség, 6 Mozgás, 3 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d8 (agancs), nagy (3−4 mázsa), gyors
  • roham: vágta végén indított összecsapásban +d8 súlyosbítót kap
  • tekintély: aki megpillantja, kitartásra Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob; ha sikertelen, d3 percen belül nem mer ártalmas vagy bosszantó dolgot tenni a tekintély hordozója ellen
  • felépülés: sérülései súlyosság × 10 perc alatt gyógyulnak (egyesével, súlyosság szerint növekvő sorrendben)
  • bukás: ha sérülései súlyosság-összege ≥ 4, elveszíti tekintélyét, lehullajtja agancsait és ha felépül, utána közönséges szarvasként él tovább

Megítélés: félelmetes vad; legyőzése sok előnyt biztosít:

  • Amelyik közeli lény kívánja a tekintélyét, kitartás ≥ 9 próbával megszerezheti; ha többen kívánják, egyedüli legjobb eredmény ad sikert.
    • A tekintély elvész, ha birtokosa egy éven át békességben él; másodlagos birtokos legyőzésekor csak 50% eséllyel száll tovább.
    • A tekintély akadályozhatja a nyílt parancsmegtagadást vagy a rossz hírek közlését; de nem kényszerít öngyilkosságra és megtévesztés ellen csak akkor véd, ha az illető konkrét ártalmat tervez a tekintély birtokosa ellen.
  • Sokágú agancsai 2 × 5 aranyat érnek – állítólag fokozzák a termékenységet.
  • Aki jóllakik a húsával, az néhány órán át felépülést élvez.

4.2. Hullámharcos

Tóból, folyóból, mocsárból vagy más vizekből kiemelkedő misztikus lény, amelynek „teste” néhány mázsányi megelevenített vízből áll. Alakja lehet emberszabású, kígyószerű vagy négylábú állathoz hasonló, de mindig nagyon elnagyolt, képlékenyen formálódik és hullámzik, inkább siklik, mint jár a parton. Többnyire a vizek állapotát védelmezi vagy vámot szed az áthaladóktól (szolgálat, ital-áldozat, pénz stb. formájában), de néha akadnak dühös vagy gonosz hullámharcosok, amelyek sebezhető áldozatokat gyilkolnak.

  • tulajdonságok: 8 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, okos állati értelem
  • lehet tudatos: 2 Karizma, néma, de érti a vidék nyelvét
    • sőt, lehet civilizált: 5 Karizma, dallamos, csobogó hanggal beszél
  • fegyver kocka: d6 (ölelés), emberi termetű lényként kell kezelni
  • formátlan: súlyosabb sérülés (vagy azonnali halál) helyett is csak egy felszínes sérülést szenved; de elpusztul, ha Edzettsége ≤ az eredeti fele
  • lehet szívós: nagyobb hullám, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)
  • vízszülött: vízben nem akadályozott, futás tempóval úszik, (d6 helyett) d12-re nő a fegyver kockája és d6 óra alatt felépülhet sérüléseiből
  • lehet mindenfelé néző: nincs hátsó oldala, nem lehet hátulról támadni
  • képlékeny: kizárólag manőverekkel támad, ellene nem indítható manőver
  • sodrás: közelharci manőverként < másfél mázsás lényt elmozdíthat úgy, hogy (2 × felfelé mozgás + vízszintes út - lefelé mozgás) ≤ 2 × fölény m
  • fullasztás: közelharci manőverként fölény ≥ 6 esetén körülvesz és beburkol egy lényt, aki tehetetlen, amíg a hullámharcos rajta marad
    • aki eközben a hullámharcost támadja és ≤ d6 fölényt ér el, az ugyanolyan fölénnyel sérülést okoz a fullasztott lénynek is (súlyosbítóját hozzáadva, fullasztott lény védelmét levonva, ha nem átütő támadás)
    • fullasztott élőlény perceken belül meghal

Megítélés: többnyire semleges lény, de ha ártatlan emberekre is rátámad, akkor félelmetes.

4.3. Lebegő kard

Megbűvölt penge, amelyet a vas felett uralkodó hatalmasság – harcias szent, természeti hatalom vagy éppen kárhozatos erő – emberfeletti akarata mozgat a levegőben (időnként csak egy cél érdekében, máskor tartósan). Vágásai és döfései kifinomultak és elegáns ívvel érkeznek, de erejük és gyorsaságuk kissé elmarad a rutinos vitéz vívásától. Fő előnye, hogy nincs mögötte sebezhető ember: legyőzéséhez magát a fegyvert kell megragadni.

  • tulajdonságok: 7 Edzettség, 4 Mozgás, 3 Precizitás, többnyire értelmes
  • fegyver kocka: d6 (kard), apró (1−2 kg)
  • lebeg: akármerre haladhat a levegőben (futás tempójával), nem zuhanhat
  • kemény acél: nem szenvedhet sérüléseket, de ha lefegyverzés közelharci manőverrel (amihez fölény ≥ 2 kell) megragadják, akkor tehetetlen (amíg erősen tartják) és alkalmas eszközzel szétzúzva megsemmisíthető
  • örökké éles: nem rozsdásodhat, kis sérülései „begyógyulnak”
  • mindenfelé néz: nincs hátsó oldala, nem lehet hátulról támadni
  • vas-érzék: dobótávon belül részletesen érzi a vasat (akár falakon át is), ez az fő érzékszerve, ez alapján kereshet célpontot
  • lehet látás illetve hallás is, amennyiben létrehozója ilyen hatalommal is bír, ezt gyakran derengő fény / halkan zengő hang jelzi

Megítélés: ha aktívan gyilkol, félelmetes, egyébként semleges.

Más fegyver: előfordulhatnak tőrök vagy improvizált fegyverként lebegő acéltárgyak (fegyvertípusra jellemző fegyver kockával).

Lidércpenge: némelyik lebegő kardot hatalmasság helyett élőholtként bezárt, gyötrődő lélek-foszlányok mozgatják. Ilyeneket gyengíti a papi áldást, viszont (tartósan) +1 Edzettséget kapnak, ha megölnek egy élőlényt és annak Edzettsége + d3 nagyobb, mint a kard aktuális Edzettsége.

4.4. Őrbálvány

Emberfeletti szellem-lény figyelmét jelképező szobor, amely mozdulatlanul őrködik és varázslatokkal sújt le a betolakodókra. Minden egyes őrbálvány létrehozása komoly áldozatokat igényel, így általában csak kultuszhelyek vagy fejedelmi sírboltok védelmére állítják fel őket.

  • tulajdonságok: 0 Edzettség, 0 Mozgás, 6 Precizitás, 6 Karizma
  • merev: tehetetlen (így közelharcban 0 az eredménye), de anyaghoz illő védelmet kap: cserép = 6, fa vagy puha kő = 12, kemény kő = 18, …
    • védelmen átjutó súlyosság levonódik a védelemből (repedezik a szobor)
    • ha a védelem nulláig csökken vagy átjutó súlyosság ≥ 7, megtörik és elszáll a bálvány hatalma
    • páncélt átütő hatás ellen aktuális védelem fele véd (lefelé kerekítve)
    • hátbatámadás és manőverek nem relevánsak ebben a „harcban”
    • kő/fa bálvány védelmét kőtörés/tűzhívás akciónként d3-al csökkenti
  • kristályszemek: lát velük, lehetnek mindenfelé néző szemei
  • varázslás: puszta tekintetével formálhat varázslatokat, amelyeket ismer
    • jellemző például tűzhívás, telepátia vagy hús-rothasztás (= varázslás próba kitartás ellen, legyőzött köre végén fölény súlyossággal sérül)
  • lehet messzenéző: látóterében dobótávon kívül is varázsolhat/érzékelhet
  • lehet megtorlás: amikor elszáll a bálvány hatalma, még egy varázslatot formálhat és annak a varázslás próbájára +d6 módosítót kap

Megítélés: többnyire semleges vagy megbecsült. A szétzúzott bálványból gyakran értékes kincs (ékkő szemek, nemesfém díszítés) zsákmányolható.

Áldozati oltár: bizonyos bálványokhoz oltár is tartozik; aki méltó áldozatot mutat be előttük, azt csodákkal és egyéb segítséggel támogatják.

Szentek szobrai: néhány kultúrában az Örökkévaló szentjeit is képviselik hasonló (gyakran fából faragott) szobrok, melyek áldást is adhatnak.

4.5. Páfránypele

Nagy pele, amelynek a bőre alatt növekedő selyempáfrány-sarjak egyszerű öntudatot és telepatikus képességeket kölcsönöznek. Arasznyi testét szőrzet helyett dús, élénkzöld, finom levélkékből álló lombozat borítja.

Fürge, szeszélyes, játékos és szemtelen jószág; többtucat példányból álló összetartó kolóniákat alkot és makacsul védi lakhelyét. Ízletes magvakért vagy hasonlókért cserébe kisebb szolgálatokat vállal – de az emberek nem tudnak olyat ajánlani neki, amire nagy szüksége lenne.

A pele az év hidegebb felét hibernálva tölti és csupán pár évig él. Amikor elgyengül, keres egy védett, nedves és misztikus erőkben gazdag helyet, ahol az érzékeny selyempáfrány meggyökerezhet, növekedhet és spórákat teremhet, melyek majd újabb peléket fognak megfertőzni.

  • tulajdonságok: 4 Edzettség, 4 Mozgás, 4 Precizitás, 2 Karizma
  • fegyver kocka: d6 (elmefúrás), apró (200 g)
  • elmefúrás: közelharcban is telepátiával támadja ellenségeit, miközben próbálja kerülni az ütéseket; győzelme (felfelé kerekítve) +fölény/3 pont bódultságot okoz (viszketés, húsban vájkáló idegen anyag érzete)
    • minden közelharci tényező (Edzettség, hátulról támadás, több támadó egy körben stb.) érvényesül; de a pele bódultsága is levonódik
  • varázslás: gesztusok nélkül varázsolhat, de csak vívótávig; az inherens telepátia mellett lehet 1-2 KAP-nyi kitanult varázslat is

Megítélés: többnyire semleges, időnként bosszantó.

Avatási rítus: más lények többnyire irritálónak találják a selyempáfrány-spórák fűszeres-csípős szagát, ami a peléket bevonzza. Aki mégis szándékosan belélegzi a spórákat, annak orrában vagy tüdejében kisarjadhat a selyempáfrány: ez pár hónapon belül telepátiát biztosít, de páfránylombra cseréli a szőrzetet és fájdalmas gyulladásokkal gyengíti a szervezetet (3 KAP-nyi Edzettség-vesztés, ha nincs annyi, többnyire halálos).

4.6. Vérnyúl

Közönséges nyúl, amelyet a vadon szeszélyes hatalma félelmetesen fürge, erőteljes és precíz mozgással áldott meg. Apró jószág, így ha egyszer telibe találnák vagy jól megragadnák, az minden bizonnyal lezárná a harcot – de folyamatosan mozgásban van, ide-oda cikázik, hatalmasakat ugrik, így pengeéles fogaival sorra tépheti fel ellenségeinek a sebezhető testrészeit. A mesék szerint ugyanolyan buta és félénk növényevő, mint a közönséges nyulak – de ha megriad, akkor menekülés helyett gyilkos támadásba lendül.

  • tulajdonságok: 11 Edzettség, 8 Mozgás, 5 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d12 (gyilkol), apró (2−3 kg), gyors
  • gyilkos ösztön: sebezhető pontokra támad, így összecsapásokban akármilyen lény ellen okozhat sérüléseket (annak ellenére, hogy apró termetű)
  • csak amíg mozog: ha akadályozott vagy legalább 2 súlyosságú sérülés gyötri, szokásos hátrányokon túl −5 módosítót kap az összecsapásokra
  • nagy ugrás: függőlegesen 3 méterig (+ d6 × 10 cm), vízszintesen helyből kétszer ekkora, nekifutásból háromszor ekkora távolságig
  • zegzugos terep: kedveli az egyenetlen, köves-gödrös-gazos terepet, ahol 4 fedezéket élvez és – nagyobb lényekkel ellentétben – nem akadályozott

Megítélés: félelmetes lény, de amíg nincsenek hiteles szemtanúi a tombolásának, addig kevesen hiszik el, hogy valóban felbukkant ez a ritka fenevad. (A vérnyúl mesékben elterjedt, de valódi vérnyulaknál gyakoribb az, hogy másfajta lények támadása után csalók leölnek egy közönséges nyulat és előállnak, hogy „legyőztük a vérnyulat, kérjük a jutalmat”.)

5. Tündérfajzatok

5.1. Erdőtündér

Fiatalos, elbűvölő, eleven és szeszélyes figura, akit hegyes füle és primitív, de mégis harmonikus ruhája (eleven lombok és virágok, fehér gyolcs, prémek stb.) különít el az emberektől. Erejét a dúsan burjánzó vadon szépségéből meríti, ahol büszkén és féltékenyen őrzi saját birtokát (udvarias látogatókat örömmel fogad, favágóknak kívül tágasabb). Többségük jólelkű, vidám és kíváncsi természetű, így szívesen „segít” a balhékban – de ha unalmassá vagy veszedelmessé válik a helyzet, hamar felszívódik.

  • tulajdonságok: 3 Edzettség, 7 Mozgás, 7 Precizitás, 4 Karizma
  • fegyver kocka: fegyver szerint, de nem túl harcias, nappali
    • jellemző az íj (3 Edzettséghez: d6) és hosszú bot (d8)
  • varázslás és szertartások: köz-tündéreknél 5 KAP, mesteri figuráknál 10−15 KAP értékben; jellemzőek az illúziók és a természethez szorosan kötődő módszerek (amelyek egy embernek kevésbé lennének hasznosak)
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)

Megítélés: többnyire megbecsült, időnként semleges; ha durva viszályban állt az ember-néppel, akkor veszélyes.

Vízitündér: patakokban, folyókban és tengerekben élő kacér, szépséges és gyakran öltözék-hiányos tündérek, akiknek szerelmi kalandjai és csalfa természete gyakran bajba sodorja az embereket. Úszás közben nem akadályozottak és alámerülve is tudnak lélegezni; amelyiküknek lábak helyett hal-farka is van, az futás-tempóval tud úszni.

5.2. Gnóm

Változatos tündérfajzatok, akik a vadon különféle titokzatos, zord és karakteres részeiből merítenek erőt: tekervényes barlangokból, tűzokádó vulkánból, jeges magaslatokból, szirtekből és a rajtuk épp-túlélő növényzetből, mély tavakból… Külsejük lakhelyükhöz illően kevésbé szép: hegyes tündér-fülek mellett gyakori a nagy szakáll, a ráncos bőr, a zömök alkat és a groteszk vonások. Viselkedésük rendkívül sokszínű: akadnak köztük mély tudású bölcsek és gyerekes bolondok, valamint kegyetlen gonosztevők, bosszantó tréfamesterek és tündérekhez hasonló jólelkű figurák is.

  • tulajdonságok: 3 Edzettség, 3 Mozgás, 9 Precizitás, 3 Karizma
  • fegyver kocka: esetleg hosszú bot (kétkezes, d8), de nem túl harcias
  • lehet kicsi és gyenge: 80−120 cm-es, összecsapásokban −3 módosítót kap
  • lehet nappali, de némelyik gnóm jól lát sötétben
  • varázslás: jellemzően csak pár varázslatot ismer, de azok elsöprő erővel bírnak: kőtörés, tűzhívás, forgószélben repülés, erőteljes hullámok, fojtogató füst, ocsmány rothasztás, mentális parancs, őrület-okozás stb.
  • lehetnek szertartások: például csend és/vagy láthatatlanság
  • lehet mély tudás: kiismert egy természeti erőt (tűz, víz, hang, vas stb.) és lőtávon belül hallja a „szféra zenéjét”, felfigyelhet változásaira
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)

Megítélés: igen változatos, jellemétől és varázshatalmától függően lehet megbecsült, semleges, bosszantó, veszélyes vagy félelmetes is.

5.3. Hadimanó

A középszerű közkatonák idealizált példányai: borostás, bamba képű, izmos, de véletlen sem daliás alakok, akik csapatokban mozognak és nagy rutinnal aprítják a gyengébbeket. Az ötletesség vagy hősiesség távol áll tőlük és kisstílű sunnyogásra könnyen kaphatóak, de alapfeladatokban kompetensek és ígéreteik lényegét csak akkor szegik meg, ha túlerővel szembesülnek. Erejüket szolgálati rutinból, italozásból, szerencsejátékból, trágár humorból és a gyengébbekkel szembeni felszínes gorombáskodásból merítik; zsoldot és zsákmányt mohón követelik, aztán szeszélyesen elpazarolják. Parancsra habozás nélkül ölnek, de szórakozásból nem gyilkolnak és távol áll tőlük a súlyos kegyetlenség (jellemző, hogy „véletlen” megölik, akit kínozni kéne).

  • tulajdonságok: 6 Edzettség, 4 Mozgás, 3 Precizitás, 2 Karizma
  • fegyver kocka: alabárd (d12) vagy lándzsa (d8) + pajzs (3 védelem) vagy könnyű számszeríj (d6, két akció végeredménye előkészíteni)
    • további fegyverzet: fegyverkabát és ormótlan bronz sisak (1+1 védelem), ólomfejű buzogány (d4, átüti a páncél védelmét)
  • nappali, lámpásokat, fáklyákat, tábortüzeket használ
  • kalapkúra: ha sárga földig issza magát, másnapra minden sérülése egy-egy bódultsággá alakul (amit aztán kiheverhet)
  • csorda: 5−10 fős csoportokban mozog, magányos vert hadból maradhat
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)

Megítélés: megbízó nélkül bosszantó (követelődzik, de nem gyilkol), emberi urak szolgálatában a törvény védelmét élvezi, haramiák, óriások vagy átkos lények seregeiben pedig veszélyesnek minősül.

Manó: a „közönséges” kézműves manók kifejezetten gyakori tündérfajzatok, de békés és „szürke” mesterségekhez kötődnek, azok műveléséből merítenek erőt, így kalandban kevés szerep jut nekik. Tulajdonságaik 2-3 körül mozognak, de a mesterségükben kiemelkedően teljesítenek (7-10 Precizitás). Némelyik manó elvegyülhet az emberek között, de gyakoribbak a töpörödött, 60−120 cm-es példányok (akik közelharcban −3 módosítót kapnak).

5.4. Macskadisznó

Vadkan méretű ocsmány bestia, amely disznókhoz hasonlóan mocskos, izmos és masszív, de kegyetlen macska-pofával bír és visszahúzható, éles macska-karmokkal gyötri áldozatait. Nyílt harcban nem különösen vitéz, de boszorkányos erejével láthatatlanná válhat, hogy orvul támadjon áldozataira. Abból meríti erejét, ha körülötte rettegnek és szenvednek más lények, így félreeső helyekre hurcolt vagy űzött áldozataival kegyetlenül játszik, kisebb-nagyobb sebeket ejt rajtuk és önelégülten szemléli napokig tartó haláltusájukat.

  • tulajdonságok: 5 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, értelmes
  • fegyver kocka: d3 (harap és karmol), nagy (2 mázsa), gyors
  • játékos: visszafogja erejét, sérülés okozásakor d6-ot dob és a dobott értékre csökkenti a végső súlyosságot (ha az nagyobb lett volna)
    • ha megsebesül vagy megriad (puskalövéstől, látványos varázslattól, d6-nál több magabiztos támadótól), akkor felhagy a játékkal
  • láthatatlanság: akcióként összpontosítva tökéletesen átlátszóvá válik; de ezt megtöri pofon-erejű ütés, közelharc, lövés, futás, ugrás stb.
    • akit láthatatlanságból letámad, az csak akkor kapja meg a fegyver kockáját, ha a támadás irányában lóbálta a fegyverét
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)

Megítélés: veszélyes. Amelyik áldozatát ≤ d12 × 6 órán belül hurcolta el vagy űzte a vadonba, az még él, de a kínzás összhatásaként mély sebet (5 súlyosság) és d6 bódultságot szenvedett. Bizonyos szerzetesi közösségek ismernek szertartásokat, amelyek hetek-hónapok alatt hatásosan gyógyítják a lelki sebeket.

5.5. Ogre

Embereknél két-három fejnyivel magasabb izmos, hájas és büdös tündérfajzat, aki a lápvidékből, rothadásból és undorító környezetből merít erőt. Sok ogre lusta és faragatlan, de alapvetően barátságos figura, aki naphosszat békésen dagonyázik a mocsárban; de sajnos olyanok is akadnak, akik förtelmes erőszakkal, hullagyalázással és emberevéssel sokkolják a népet.

  • tulajdonságok: 10 Edzettség, 2 Mozgás, 2 Precizitás, 1 Karizma
  • fegyver kocka: fegyver szerint, nagy (2 mázsa), nappali
    • jellemző a kétkezes bunkó (2 m, ogrének d10) vagy a favágó-fejsze (neki egykezes, d6 + d3 súlyosbító) és ormótlan tákolt pajzs (+3 védelem); néha visel mocskos túlméretezett fegyverkabátot (+1 védelem) is
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
  • lehet bűzfelhő: aki vívótávon belül vagy az ogre lakhelyén van, az akció-választás előtt kitartásra Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob, kudarc = hányásra pazarolja az akcióját, de 10 percen belül +1 módosítót kap ilyen próbáira
    • nem tudni, hogy ez varázslat vagy természetes aroma

Megítélés: ha háborgatta a népet, félelmetes; egyébként bosszantó vagy semleges. Legyőzése után célszerű alaposan megfürödni.

5.6. Óriás

Három-négy méter magas atletikus, izmos, előkelő vonásokkal megáldott tündérfajzat, aki hatalmaskodásból és az alattvalók hódolatából merít erőt. Nem velejéig romlott lény, sőt jellemző lehet rá a nagyvonalúság, a műpártolás és a leereszkedő jótékonyság, azonban félelmetesen gőgös és hasogató fájdalomként él meg minden ellenvéleményt. Többnyire tündérfajzatok felett uralkodik vagy félreeső falvakból túr ki olyan emberi uraságokat, akit nem hiányol senki. A nép eleinte gyakran felszabadítóként ünnepli, de sajnos tipikus, hogy évek alatt fokozatosan kiábrándulnak, felismerik hibáit – és így az őszinte hódolat helyét átveszi a kikényszerített megalázkodás.

  • tulajdonságok: például 12 Edzettség, 4 Mozgás, 4 Precizitás, 6 Karizma
    • képzetlen óriás tulajdonságai 8/4/4/4, ehhez képest a szaktudás egy tulajdonságot kétszeresre vagy két tulajdonságot másfélszeresre növel
  • fegyver kocka: fegyver szerint, hatalmas (5−6 mázsa), nappali
    • jellemző az alabárd (d12), szablya (d6), íj (óriás erejével: d12 és átüti a páncélt), fegyverkabát (+1 védelem) vagy bronz-vért (+3 védelem)
    • Edzettség értékükbe már bele van számolva az az előny, hogy fegyvereik másfélszer akkorák, mint az azonos nevű emberi fegyverek
  • provokálható: ha valaki találó sértéssel megalázza (akció és tálalás ≥ 9 próba kell hozzá), akkor minden tulajdonságára −2 módosítót kap (nem halmozható), amíg nem torolja meg a sértést, de legfeljebb egy órán át
  • lehet varázslás és szertartások (abban is kiélheti felsőbbrendűségét)
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)

Megítélés: vagy megbecsült, vagy félelmetes. A túlméretezett fegyvereit emberek nem tudják használni, de a hatalmas bronz-vért anyaga 20 aranyat ér.

Küklopsz: 2−3 méter magas, egyszemű, elkorcsosult óriás; csupán nagy termettel bír (2−3 mázsa), 10 Edzettség és 2/2/2 többi tulajdonság jellemző rá. Valódi óriásokhoz hasonlóan hódolatra van szüksége, de nagyvonalú gőg helyett gyanakvó óvatosság jellemző rá, így szinte sosem népszerű, de félreeső kis birtokokon emberöltőkön át is zsarnokoskodhat.

5.7. Tündérlámpás

Mocsárlángnak is nevezett tündéri lélek, amely ökölnyi lángnyelvként jelenik meg, imbolyogva lebeg és bűvös erővel csalogatja azokat, akik megpillantják fényeit. Lelkét a közelében lévő lények meglepettsége és csodálkozása táplálja, így szeszélyesen táncol és különös (néha hasznos, időnként veszélyes) helyekre vezeti azokat, akik bűvölet hatása alatt vagy puszta kíváncsiságból követik.

  • tulajdonságok: 1 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, értelmes
  • fegyver kocka: nincs; apró, fáklyányi fénnyel világít
  • illékony: ha összecsapást vagy sérülést szenvedne, akkor szétfoszlik, de ha nem vassal találták el, akkor d6 óra múlva újraformálódik
  • lebeg: akármerre haladhat a levegőben (futás tempójával), nem zuhanhat
  • hívás: aki dobótávon belül látja, az önuralom (Karizma + d10) ≥ 9 próbát tesz, kudarc = egy percen át révülten sietve követi-üldözi a lángot
    • ha a révült lény veszedelembe (süppedő mocsárba, szakadékba, bestia elé stb.) rohanna, akkor észlelés (Precizitás + d6) ≥ 6 próbával megállhat, észhez térhet és kiszabadulhat a révületből
    • ugyanígy próbát dobhat szabadulásra, akit társa akcióként megragad
    • első sikeres önuralom-próba vagy szabadulás egy körig, második d6 percig, minden további 2 órán át véd egy tündérlámpás hívása ellen
    • állati lényekre jellemzően nem hat a hívás

Megítélés: többnyire csak bosszantó.

Holtláng: gyötrődő áldozat utolsó segélykérése, amely tébolyult erővel próbál segítséget hívni a tragédia helyszínére. Ez az élőholt lélek-foszlány úgy néz ki és úgy hív magához lényeket, mint a tündérlámpás; de vassal bevitt találatok után is újraformálódhat. Elpusztítására szent áldás használható, vagy a testi maradványok tisztes eltemetése is nyugalmat ad neki.

5.8. Zömöksárkány

Böszme gyíkszerű hüllő, melynek bika méretű kövér testét tenyérnyi szarupikkelyek védik. Fő fegyvere, hogy kiterjedt lángcsóvákat fúj, melyekkel fokozatosan halálra égeti ellenségeit; de karmos lábaival vagy izmos farkával is agyonvághatja az óvatlan embereket. A dús természet felégetett hamvaiban gyönyörködik, abból meríti erejét – szárazságban pusztító erdőtüzeket indít, nedves időben pedig türelmesen éget fel hetente egy-két ősöreg fát. Aki közel kerül hozzá, azt vehemensen letámadja és üldözi – otromba alkata ellenére olyan gyorsan fut, mint egy átlagos ember.

  • tulajdonságok: 10 Edzettség, 3 Mozgás, 6 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d3 (üt vagy karmol), hatalmas (1 tonna)
  • pikkelyes: +4 védelem (páncélnak minősül)
  • tűzálló: erdőtűzön keresztül is sértetlenül sétálhat
  • lángcsóva: akcióként fújhat laza lángcsóvát, amely hat méter szélességben végigsöpörhet dobótávig (20 m) vagy magas ívben köpve tűzesőt zúdíthat egy szobányi (6 m átmérőjű) részre lőtávon (60 m) belül
    • ez úgy hat, mint a tűzhívás varázslat: a sárkány Precizitás + d6 próbája ellen minden érintett fedezék + védelem + d6 próbát dob; legyőzöttek fölény/6 db rút, de felszínes sérülést kapnak (felfelé kerekítve)
    • ha a legközelebbi érintett vívótávon belül van, ő fölény/3 db felszínes sérülést szenved (szintén felfelé kerekítve)
    • tűz ellen 2 védelem a nedves/téli ruha vagy az arcot védő kendő is
    • a sárkány nyaka hajlékony, saját hátát is végigsöpörheti tűzzel
  • vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)

Megítélés: kifejezetten félelmetes, nagy dicsőség legyőzni.

„Valódi” sárkányok: mesékben elterjedtek ennél nagyobb termetű illetve szárnyakkal repülő sárkányok, de képzettebb bölcselők úgy tartják, hogy azok legfeljebb a tündérvilág mélyén fordulhatnak elő.

6. Élőholtak

6.1. Árny

Gomolygó sötétségből formált lebegő emberalak, megnyúlt karokkal és sápadt gyertyaként világító szemekkel. Megkínzott és megcsonkolt lelkét esztelen irigység hajtja, hogy az élőket fagyos karmaival széttépje és hasonló sorsra kárhoztassa – áldozat híján pedig céltalanul lappang az éjsötét zugokban. Anyagtalan, foszladozó alakját a vak düh kitapinthatóvá teszi és erővel ruházza fel – de ettől az árny maga is megfoghatóvá, fegyverekkel szaggathatóvá és kellő vitézséggel elpusztíthatóvá válik.

  • tulajdonságok: 6 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d3 karmok használatára
  • lehet árnyfegyver: fegyvert formálhat feketeségből, hozzá illő kockát kap
  • lebeg: akármerre haladhat a levegőben (futás tempójával), nem zuhanhat
  • formátlan: súlyosabb sérülés (vagy azonnali halál) helyett is csak egy felszínes sérülést szenved; de elpusztul, ha Edzettsége ≤ az eredeti fele
  • anyagtalan: akció végeredményeként behúzódhat egy akadályba (fal, talaj stb.) vagy fél métert haladhat tömör anyagon keresztül
  • fényérzékeny: közvetlen napsütésben akadályozott, összehúzza magát
  • szaporodás: vívótávon belüli tehetetlen áldozatra vagy friss holttestre rászállva akció végeredményeként kitépheti a lelket: a test egy utolsó velőtrázó sikolyt hallat, a lélek pedig azonnal harcba száll árnyként
    • az áldozat értelme és a lélek „belső” része egyes bölcselők szerint megsemmisül; de sokan remélik, hogy csupán teljesen kiszakad a világból és így azonnal átkerül a túlvilágra (az Örökkévaló ítéletére)

Megítélés: veszélyes – de a lekaszabolt árny semmivé foszlik, nem marad utána felmutatható trófea, ami igazolná a győzelmet.

6.2. Árny-állatok

Az árnyak válogatás nélkül irtanak mindent, ami él és mozog; de az állatok egyszerűbb lelkéből szerencsére sokkal gyengébb élőholtak formálódnak.

  • tulajdonságok: 1–3 Edzettség, Mozgás és Precizitás, impulzív
    • néhány legértelmesebb faj (kutya, ló, medve, holló stb.): mindegyik 3
    • átlagos emlős/madár (macska, kecske, galamb stb.): mindegyik 2
    • ostoba emlős/madár (marha, birka, tyúk stb.): mindegyik 1
    • egyéb állatok lelke túl csökevényes, nem formálódik belőle árny
  • fegyver kocka, termet, gyorsaság: mint az eredeti állat
  • lebeg, formátlan, anyagtalan, fényérzékeny: mint az árny
  • szaporodás: mint az árny, de két akció végeredménye
  • lehet zuhanó-támadás: ha egy madár apró árnya öngyilkos dühvel lecsap egy lényre, akkor összecsapást vív háromszoros Edzettséggel (1/2/3 helyett 3/6/9) és d6 fegyver kockával, de utána megsemmisül

Megítélés: bosszantó.

6.3. Árnyhorda

Vonagló és gomolygó, sokkezű éjsötét felleg, amely mindenfelé kapálódzik és tucatnyi őrülettől szikrázó szemmel figyeli környezetét. Alighanem összezárt árnyak gyötrelmes összeolvadásából jöhet létre ez a két-három méteres förtelem, de ezt csak a legsötétebb feketemágusok tudhatják biztosan…

  • tulajdonságok: 9 Edzettség, 1 Mozgás, 5 Precizitás, impulzív
  • fegyver kocka: d6 (hosszan kinyúló kezek-karmok)
  • lebeg, formátlan, anyagtalan, fényérzékeny: mint az árny
  • mindenfelé néz: nincs hátsó oldala, nem lehet hátulról támadni
  • foszlányok: ha sérülést szenved, kiszakad belőle (d3 - 1) darab árny
  • lélekrablás: vívótávon belüli tehetetlen áldozatra vagy friss holttestre rámászva kitépheti a lelket akcióval (azonnali hatás), hogy megszabaduljon egy sérüléstől vagy ha sértetlen, akkor elszabadítson foszlányokat
    • szent áldástól elvesztett Edzettséget tíz lélekrablással nyerheti vissza

Megítélés: félelmetes – ha elhiszik a győzelem históriáját.

6.4. Csontharcos

Gonosz lélek-foszlányok által elbitorolt és mozgatott emberi csontváz, amely feláldozható közkatonaként szolgál egy feketemágust vagy ördögi lényt. A csontharcosok ostobasága és engedelmessége közmondásos: egyáltalán nincs józan eszük és gépies teljesítik létrehozójuk parancsait.

  • tulajdonságok: 6 Edzettség, 4 Mozgás, 2 Precizitás, gépiesen szolgál
  • fegyver kocka: fegyver szerint
    • szinte bármilyen fegyvere lehet, jellemző az alabárd (d12) illetve a pajzs (+3 védelem) mellett használt lándzsa (d8) vagy kard (d6)
    • időnként páncéllal, íjjal vagy számszeríjjal is felszerelik
  • kemény csont: +3 páncél jellegű védelmet kap
  • hézagos: távolsági támadások ellen további +3 védelmet kap

Megítélés: veszélyes.

Csontíjász: őrszolgálatra és távolsági harcra készített éber csontharcos: 2 Edzettség, 4 Mozgás, 6 Precizitás, íjat használ d6 fegyver kockával.

Csontszolga: csontharcoshoz hasonló, de alantas munkára szánt lény; csak 3 Edzettsége van, amivel bosszantó szinten áll.

Csontlovag: különösen erőszakos lelkekkel megtöltött, félelmetes kihívást jelentő csontharcos, amely 9 Edzettséget, 6 Mozgást és 3 Precizitást birtokol, továbbá gyakran hordoz jó páncélt és kiváló fegyvereket.

6.5. Dühöngő

Balsorsú ember, akit halálakor vak düh uralt, így eltaszította az Örökkévaló hívását és élőholtként küzd tovább, hogy bosszút álljon. Ez az állapot förtelmes szenvedéssel jár, így sok dühöngő impulzív lény, zavarodott mámorban úszik és válogatás nélkül gyilkol; de eleinte némelyik még tudatosan küzd céljaiért és megnyugvást lelhet, ha látja a beteljesülésüket.

  • tulajdonságok: amit életében birtokolt + d6 Edzettség - d6 Karizma
    • átlagosan 7 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, lehet 1 Karizma
  • fegyver kocka: fegyver szerint (szinte bármilyen fegyvere lehet)
  • varázslás: életében birtokolt képességei jórészt megmaradnak + halála pillanatában ráérezhet pusztító elemi erőre (például aki halálra égett, annak dühöngőként visszatérő megfeketedett hullája használhat tűzhívást)
  • gyötrelem: hetente egy-egy Karizmát veszít, ha nullára zuhan, elveszíti öntudatát és céltalanul gyilkol tovább
  • düh ereje: dühe összetartja és mozgásra bírja a testet: sérülései súlyosság kör alatt elmúlnak (egyesével, súlyosság szerint növekvő sorrendben)
    • azonnal halálos sérülést is helyretehet, de nem pótolja az eltávolított részeket; lefejezés, feldarabolás stb. végleges pusztulást okoz
    • papi áldásból származó Edzettség-vesztést nem tudja visszanyerni

Megítélés: átlagos dühöngő veszélyes; harcedzett vagy komoly varázserővel bíró példány félelmetes.

Dühöngővé válás: Akit halálakor vak düh ural és eltaszítja az Örökkévaló hívását, az dühöngőként folytathatja a küzdelmet:

  • sérülései megmaradnak, de a düh erejével fokozatosan legyűrheti őket
  • kap +d6 Edzettséget, de elveszít d6 Karizmát
  • játékos megítélheti, hogy az elhalálozó karaktere dühöngővé válik-e, de csak addig irányíthatja a karaktert, amíg van ≥ 1 Karizmája

6.6. Vámpír

Alattomos, kegyetlen élőholt, amely embervérre szomjazik és a vérben lévő lélek-foszlányoknak köszönhetően egészséges, életteli emberként mutatkozhat. Néhány galád alak önként is keresi ezt a sötét hatalmat, de általában azok az áldozatok támadnak fel kiszáradt vámpírként (d3 nappal haláluk után), akik nem tudtak ellenállni a lelküket megkísértő átkos szomjúságnak.

  • tulajdonságok: amit életében birtokolt + mindre +2
    • átlagosan: hivatásához tartozó tulajdonság = 8, többi = 5
  • fegyver kocka: fegyver szerint illetve lehetnek karmok (d3)
  • varázslás és szertartások: úgy tanulja/használja őket, mint az emberek
  • vérivás: emberek (és más értelmes lények) vére működteti testét; például egy embernyi (5 liter) vér megivása után:
    • egy napig életteli; frissnek és elevennek tűnik, nem kíván több vért
    • egy hétig szokványos állapotú embernek tűnik, szívesen inna vért
    • pár hónapig sápadt, hűvös és merev a teste, de még élőnek tűnik, erőszakos vérszomj hajtja, nehezen fogja vissza magát
    • ezen túl teste dohos, összeszáradt hulla, minden mozdulat fájdalmas, kínozza a szomjúság is, idejét jórészt tompa mámorban tölti
  • életrablás: visszanyerhet 1 Edzettséget (amit például papi áldás hatására vesztett), ha életteli állapotban kiissza egy ember vérét (10 perc)
  • koporsó: sérülései elmúlnak, ha 12 órát eltölt a saját koporsójában
  • érzékenységek két d6 dobás alapján: 1 = áramló víz (csak kőhídon vagy koporsóban kelhet át); 2 = nem ihat fokhagymától bűzlő vért; 3 = szokásos házi áldások (nem léphet be hívatlanul); 4 = embervér (mohón megy érte, ha Karizma + d10 < 12); 5 = szent ének (annyi körön át nem közeledhet, ahányan éneklik); 6 = közvetlen napsütésben akadályozott (alig lát)

Megítélés: vámpírrá vált átlagember veszélyes; harcedzett vagy komoly varázserővel bíró vámpír félelmetes.

7. Lények tevékenységei

Az örökkön éber őrködés csak a természetellenes lényekre jellemző (élőholtak, gólemek, ördögfajzatok stb.); így a kalandorok még a hatalmas fenevadat vagy a fanatikus szekta tagjait is meglephetik, ha elég óvatosak.

A kalandmester egy titokban végrehajtott d10 dobással jelöli ki, hogy a csapat útjába kerülő lények mit csinálnak a kalandorok érkezése előtt:

d10 Személy tevékenysége Állat/szörnyeteg tevékenysége
1 aljas támadásra vagy csalásra készül éberen lapít, sebezhető áldozatot vár
    ↪ csalás esetén új dobás jelöli ki, hogy látszólag mit csinál
2 éberen várakozik, potenciális prédát azonnal megvámolja/kirabolja/széttépi
3 részegen mulat, keresi a balhét hangoskodik, ha megközelítik, támad
4 éberen őrködik, megtámadja a közeledőket, de nem üldözi azt, aki távozik
5 szorgosan végez valamilyen munkát vackát rendezgeti / tisztálkodik
6 csörtetve kóborol, élelmet, vizet vagy pihenésre alkalmas helyet keres
7 útbaigazítást vagy segítséget keres fajtársaival kommunikál / jelet hagy
8 sérült, riadt és kimerült – ingerlékeny és gyanakvó, de nem akar harcot
9 vidáman dalol, bátor és kíváncsi jóllakott, hangos, játékos és szemtelen
10 békésen eszik, iszik vagy pihen; nem túlzottan figyel a környezetére
ha az eredmény „nem passzol”, a helyhez/lényhez illő tipikus tevékenység jár helyette

Ha magányos lény helyett egy csoport tevékenységét kell kijelölni, akkor külön kell tevékenységet sorsolni a csoport d10 fontosabb-edzettebb tagjának illetve (ha ez nem fedte le a teljes csoportot, akkor) a többieknek.

Ha a kalandorok közelednek valamilyen lényeknek, az éberebb, halkabb illetve kevésbé feltűnő csoport fogja hamarabb észlelni a másik jelenlétét. Ezt a kalandmester bírálja el; ha a két csoport helyzete hasonló, észlelésre dobott Precizitás ellenpróba dönt (és ha az döntetlen, Mozgás ellenpróba ad hajszálnyival gyorsabb reakciót).

Aki észleli a másik felet, az szabadon reagálhat: felkészülhet rajtaütéshez, elbujdoshat, riaszthatja a társait, erősítést hívhat, stb. – viszont aki még nem észlelt semmit, az gyanútlanul folytatja korábbi tevékenységét…