Bestiárium Vaslapát kalandokhoz
Nagy Donát, 2026. július
A Bestiárium elérhető PDF változatban is.
Ez a kiegészítő modul bemutat jónéhány karakteres lényt, amelyek felbukkanhatnak Vaslapát kalandokban. Ez főleg a kalandmester számára hasznos, de játékosok nézegethetik: az itt felvázolt tudást világon belül is ismerik az érdeklődő karakterek.
A bestiárium még nincs kész, rendszeresen bővítve lesz újabb lényekkel.
1. Általános szabályok
A Bestiárium nem törekszik a teljességre, csupán példákat emel ki és mutat be. Általános elv, hogy a kalandmester mindent szabadon variálhat a kaland előkészítésekor; a „lehet” jelölésű sajátosságok esetében mindkét változat jellemző a faj bizonyos példányaira vagy változataira.
1.1. Lények csoportjai
-
A szabad lények a világ természetes lakói: élnek, esznek-isznak, szaporodnak és utódokat nevelnek. Az emberek és a közönséges állatok mellett sok különös bestia is van, melyek „őshonosak” a világban.
- Ide tartozik: átokbagoly, baziliszkusz, behemót, beszélő holló, goblin, rémfarkas, rozsdaszörny, troll.
-
A megbűvölt lények közönséges állatok vagy tárgyak, amelyeknek egy külső hatalom kölcsönöz varázslatos adottságokat. Amikor nem érvényesül különös szerepük, az állatok a fajtájukra jellemző életmódot követnek, a megelevenített tárgyak pedig többnyire mozdulatlanul várakoznak.
- Ide tartozik: csodaszarvas, éjhasadék, hullámharcos, kristályvitéz, lebegő kard, páfránypele, őrbálvány, vérnyúl.
-
A tündérfajzatok az emberek vagy állatok kisarkított álom-képei, akik a tündérvilág ködös mélységeiben bukkannak fel, onnan jönnek elő. Hús-vér testük életteli, de nem öregszik és nem termékeny. Lelküket fajtájukhoz illő környezet (dús vadon, zord táj, behódoló vagy épp rettegő lények stb.) táplálja; emellett (termetükhöz képest) kevés élelemmel is beérik, nélküle viszont heteken belül mély bódult álomba merülnek.
- Ide tartozik: arcváltó, erdőtündér, gnóm, hadimanó, macskadisznó, ogre, óriás, tündérlámpás, zömöksárkány.
-
Az élőholtak elholt lelkek, akiket az átélt megpróbáltatások vagy sötét praktikák megszaggattak és a világba zárnak. Fajtájuktól függően megrontott testben vagy csupaszon lebegve sínylődnek; legfeljebb az élők lélek-erejét elorozva tudnak ideiglenes enyhülést találni.
- Ide tartozik: árny és változatai, csontharcos, dühöngő, ghúl, holtláng (tündérlámpás változata), lebegő koponya, lidércpenge (lebegő kard változata), vámpír.
1.2. Lények adottságai
Különös lényekre a tulajdonságok kicsit módosult jelentéssel alkalmazhatók:
- Az Edzettség értéke a közelharci képességeket jellemzi: például egy átlagos ló sokkal erősebb egy embernél, de csak 3 Edzettséget kap, mert ódzkodik a harctól és nincs benne tapasztalata. A lények állóképességét és nyers izomerejét a kalandmester bírálja el józan ész szerint.
- A Mozgás érték csak a fajtához illő mozgásformákra vonatkozik: például madár repüléshez is használja, kutya jó Mozgással se mászik fára, …
- A Precizitás főleg éberséget és jó érzékszerveket jelent (apróságok észlelésénél kap szerepet), de távolsági támadásoknál is ezt kell használni.
- A Karizma csak tudatos kommunikációra képes lényekre jellemző; többi között elkülöníthetőek impulzív (jelenben élő, érzésekkel és ösztönökkel sodródó), okos állati (tanulékony, lovaktól majmokig terjedő képességű) illetve értelmes (de kommunikációra nem nyitott) lények.
A lények leírásában a tulajdonságok átlagos értékei szerepelnek; ehhez képest −1/+1 eltérés gyakori (tulajdonságonként d6 = 1/6) és nagyobb eltérés is adódhat gyakorlottság, misztikus befolyás, rokkantság stb. miatt.
Az állatok fegyver kockája többnyire d3, de szarvak/agancsok használatára d6 (és van néhány más kivétel is). Emberszerű lények úgy kapnak fegyver kockát, mint az emberek; ha nagy karmokkal harcolnak, az fegyvertelenül is ad d3 fegyver kockát.
Az elszenvedett súlyosságot a nagy termet (≥ másfél mázsa) felezi, a hatalmas termet (≥ fél tonna) pedig harmadolja (védelem levonása után, lefelé kerekítve). Az apró lények (≤ 20 kg) ellen nem találnak azok a támadások, ahol fölény < d6 lenne; viszont közelharcban csak manővereket vagy sajátosságaikat használhatják nagyobb lények ellen.
Nagyobb termet-kategória ellen csak néhány harci manőver működik:
| fölény ≥ 1 | megkerülés (átjut a túloldalára) |
| fölény ≥ 2 | felszínes sérülést okoz védelemtől függetlenül |
| fölény ≥ 3 |
ráakaszkodás: amíg kapaszkodik rajta, együtt mozog az ellenséggel és -d3 módosítót ad az összecsapásaira |
| fölény ≥ 4 | lefegyverzés (amihez hasonló/kisebb ellen elég fölény ≥ 3) |
A gyors lények vágta-tempóval futnak vagy repülnek (tehát biztosan gyorsabbak egy futó embernél); ha 2-3 súlyosságú sérülést szenvednek (ami embereknél kéz sérülése), akkor gyorsaságukat veszítik el.
A nappali lények az emberekhez hasonlóan akadályozottak a sötétben; de a legtöbb különös lényre nem vonatkozik ilyen korlát.
A vas-fagyás a tündérfajzatok ismertetőjegye: vassal való érintkezés vagy vas páncél viselése zsibbasztja-dermeszti a lelküket. Ha vas fegyver sérülést okoz ellenük, megszédülnek: +1 bódultságot szenvednek.
1.3. Társadalmi megítélés
A Bestiárium három fő kategóriába sorolja a lényeket megítélés szerint:
- A megbecsült lényeket „emberszámba veszik”: háborgatásuk garázdaság, megölésük főbenjáró gaztett (amit titkol az elkövető).
- A semleges lények legyőzéséért nem jár se elismerés, se megvetés.
- A ártalmas lények gyötrik a népet, így legyőzésükért jutalmat várhat az, aki meggyőzően tudja igazolni sikerét.
Minden fajban előfordulhat a tipikusnál rosszabb megítélés: még az emberek közt is akadnak törvényen kívüli alakok, akik semlegesek vagy ártalmasak.
A kialkudható jutalom szokásos értéke az ártalmas lény képességeihez illik. (Egy ezüstgaras ≈ egy napi megélhetés egy közrendű embernek.)
- Egy bosszantó lénnyel (csavargó, kóbor kutya, csontszolga stb.) egy paraszt is elbánhat, illő jutalom fél garastól két garasig terjedhet.
- Egy veszélyes lény (csontharcos, hadimanó stb.) átlagembert könnyen megöl, de nem félelmetesebb egy közkatonánál, illő jutalom 5-20 garas.
- Egy félelmetes lény (troll, zömöksárkány stb.) legyőzéséhez rátermett és elszánt csapat kell, illő jutalom 50-200 garas (egy ló ára).
A jutalom értéke a helyzethez illően eltérhet a szokásostól:
- szegény megbízó vagy nem sürgős probléma kisebb jutalmat jelent;
- szokásosnál nagyobb jutalom gyanús jel, ami fakadhat erős indulatokból, de utalhat arra is, hogy a megbízó titkol valamit;
- ha nincs előre kihirdetett vagy kialkudott jutalom, akkor a szokásos érték fele várható ajándékok, vendéglátás és lojalitás formájában.
2. Állatok
Farkas – 3 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, okos állat
- fegyver kocka: d3 (harap), középtermet (30−40 kg), gyors
- szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát
- falka: jellemzően együtt mozog d6 átlagos farkas + egy rátermett vezér (5 Edzettség); gyakran törekszenek bekerítésre és hátulról támadásra
Megítélés: vadonban semleges, kertek alatt bosszantó.
Kutya – 2 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, okos állat
- fegyver kocka: d3 (harap), középtermet (20−50 kg), gyors
- lehet szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát
Megítélés: megbecsült vagy ha gazdátlan, akkor bosszantó.
Ló – 3 Edzettség, 6 Mozgás, 3 Precizitás, okos állat
Megítélés: megbecsült, értéke ≥ 100 ezüstgaras. Ellopása vagy megölése főbenjáró vétség (kár dupláját megfizetve van esély rendezni az ügyet).
Ha lovagolnak rajta, akkor nem önálló résztvevője a harcnak; a lovas ellen indított támadásnál lehet bejelenteni azt, hogy a bevitt találat a lóra irányul (és ekkor a lovas védelme helyett a ló védelme + termete érvényesül). Ha a ló 1/2/3 súlyossággal sérül, akkor a rajta ülő lovas Mozgás + d6 ≥ 6/9/12 próbával tud nyeregben maradni (kudarc = földre zuhan). Ennél súlyosabb sérüléstől mindenképp összeesik a ló és földre zuhan a lovasa.
Ha a lovon nem ülnek, a harcokból szinte biztosan menekülni próbál.
Medve – 9 Edzettség, 3 Mozgás, 5 Precizitás, okos állat
- fegyver kocka: d3 (pofoz és karmol), nagy (2−3 mázsa), gyors
- szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát
Megítélés: vadonban semleges, kertek alatt veszélyes.
3. Szabad lények
3.1. Átokbagoly
Megtermett, pöffeszkedő, sötét tollú madár, a balsors hírnöke, a megtévesztés mestere, a halálhozó, a lelkek elrablója. Sziklás, nyaktörő terepen önállóan is halálba csalhat – vagy lökhet – egy embert, de jellemzőbb, hogy ellenséges lényeket szabadít egymásra és harcok közben fokozza a zűrzavart beavatkozásaival. Nappal barlangokban vagy romok között pihen – gyakran veszedelmes bestiák közelében. Ármánykodásait csupán ösztönök vezérlik, de a mesék szerint eléggé ravasz ahhoz, hogy türelmes bosszút álljon háborgatóin vagy kisegítse azokat a lényeket, amelyek könnyű prédát hagynak neki…
- tulajdonságok: 2 Edzettség, 6 Mozgás, 6 Precizitás, okos állat
- fegyver kocka: d3 (csőr és karmok), apró (2 kg), gyors
- diszkrét: nagy madár (150 cm szárnyfesztáv), de hangtalanul repül és beolvad a homályos lombok közé: félhomályban észlelés ≥ 6/9/12 kell felismeréséhez vívó/dobó/lő-távról (sötétben ehhez +3 nehézség adódik)
- hangutánzás: utánozhat meggyőző emberi sikolyt és sírást, fegyverzet csikorgását, kattanó-koppanó-puffanó zajokat, lombsusogást stb.
-
zuhanó-támadás: akire hátulról lecsap, az felszínes sebet szenved (ha nem viselt sisakot), továbbá egyensúlyra Mozgás + d6 ≥ 9 próbát kell dobnia; kudarc esetén a földre zuhan (és a terephez illően sérül)
- lecsaphat kapaszkodó kézre (→ kézsérülés) vagy fáklyára/lámpásra is
- torok feltépése: akció végeredményeként megöl egy tehetetlen lényt (eltakart torok +1 akció, nagy lény +d6 akció)
- lélekrablás: mozdulatlanul eltölt egy (még meleg) holttesten d6 akciót; ezalatt – a babonák szerint – befogadhat értelmet, titkokat és gyűlöletet
- csalogatás: számon tartja a ragadozókat, rablókat, kalandorokat és más harcias lényeket a vidéken; követi és néha vezeti őket az éjjeli portyáikon
Megítélés: bosszantó, de babonás félelmek kötődnek hozzá, jobb nem dicsekedni legyőzésével.
3.2. Baziliszkusz
Kövér arany-szürke pikkelyes óriáskígyó, melynek bűvös tekintete kővé dermeszti a lényeket. A szoborként szunnyadó áldozatok éléskamraként is szolgálnak: miközben a kígyó lenyeli őket, a nyálától visszaváltoznak. A „királykígyó” hosszú élete során folyamatosan növekszik és ha hatalmasra nő, akkor akár egy embert is lenyelhet szép lassan. Szerencsére lomha és lusta jószág, amely a félreeső, langyos zugokat kedveli.
- tulajdonságok: 1–9 Edzettség, 1 Mozgás, 2 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d3 (szorítás), változó termet:
| Edzettség: | 1 | 2/3 | 4/5/6 | 7/8/9 |
| Súly: | 10−20 kg | fél/egy mázsa | 2/3/4 mázsa | 5/6/7 mázsa |
| Termet: | apró | közép | nagy | hatalmas |
| Életkor: | pár év | 5/10 év | 20/30/40 év | 60/80/100 év |
- lassú: csak sétatempóban tud haladni
- pikkelyes: +3 védelem (páncélnak minősül), súrlódó hanggal csúszik
-
kővé dermesztés: amelyik nem-baziliszkusz lény dobótávon belül meglátja a baziliszkusz szemét, az egy másodpercen belül elveszti öntudatát és szívós anyagú szürke kőszoborrá változik
- visszaváltozás: baziliszkusz friss nyálát kell a szobor szemeire kenni
- aki épp megpillantja a baziliszkuszt, az Mozgás + d10 ≥ 9 próbát dobhat, hogy azonnal elfordítsa a tekintetét, mielőtt látná a szemeket
- aki vakon vagy tekintetét elfordítva vív összecsapást, az akadályozott
- baziliszkusz leölése után d6 × 4 óráig marad meg ez a hatalom
Megítélés: veszélyes vagy félelmetes lény. Legyőzése után visszaváltoztatott áldozatoktól rangjukhoz illő hála várható. Élve befogott baziliszkusz vagy fészekaljnyi (3−4 db) puha, alma méretű tojás 10−20 aranyat is érhet – de kalandos lehet ilyesmire vevőt találni.
3.3. Behemót
Vízilóféle bestia, amely a dús vízparti növényzetet legeli, de hatalmas agyaraival erőszakosan védelmezi a területet, amit kisajátított magának. Főként átkos mocsarak mélyén tenyészik, de ha ott túlszaporodik, az élelmet és nyugalmat kereső csordái mélyen behatolhatnak az emberlakta földekre is.
- tulajdonságok: 10 Edzettség, 1 Mozgás, 4 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d6 (agyar), hatalmas (1-2 tonna)
- majdnem gyors: futás tempóban halad, de ha nincs 2 vagy 3 súlyosságú sérülése, akkor üldözésre/menekülésre +6 módosítót kap
- merülés: vízben nem akadályozott (víz fenekén sétálhat)
- lehet csorda: természetes környezetben 5−10 fős csoportokban él
- óvatos: erős ellenségek elől menekül (aztán a vizekben ellenük fordul); ahol kitartóan háborgatják, onnan más vidékre költözik
Megítélés: semleges vagy félelmetes; hatalmas agyarai látványos trófeák.
3.4. Beszélő holló
Közönségesnek tűnő, de értelmet birtokló holló, amely reszelős hangon beszéli a vidékre jellemző nyelv(ek)et. Szerény szükségleteit könnyen fedezi (nem válogatós, nem kell neki sok étel vagy úri lak), de dörzsölt és büszke lény, aki gazdag kapcsolatokat ápol és értékes szolgálatért súlyos árat kér: aranyat és ékköveket, komoly titkokat, vagy netán kivájt emberi szemeket…
- tulajdonságok: 2 Edzettség, 4 Mozgás, 6 Precizitás, 4 Karizma
- fegyver kocka: d3 (csőr és karmok), apró (1,5 kg), gyors, nappali
Megítélés: Emberi megítélés szerint semleges; de más hollók súlyosan megbosszulják a sérelmeket. Holló-gyilkos sorsát d6 dobás adja: 1 = elteszik láb alól, 2 = halálra keresi felbérelt csoport, 3 = lejáratják, 4 = össszeverik és kifosztják, 5 = bocsánatkéréssel megússza, 6 = feleslegesen aggódik.
3.5. Goblin
Töpörödött emberszabású lény; akinek taplószerű, zömök teste pár hét növekedés után harcra készen hasad le egy gombatelepről. Egy goblin-test csak pár évig él – de új gombatelep sarjadhat belőle és annak utódai emlékezni fognak „előző életükre” (homályosan, mint egy ember az 5−10 éves emlékeire).
Egy goblin-test növesztéséhez egy hét és embernyi (60 kg) hús kell a gombatelepnek. Ezt némelyik törzs halászattal, pásztorkodással és kereskedelemmel fedezi; de sajnos gyakoribbak a fosztogató-gyilkoló goblinok.
A fiatal goblinokra rikító szín, fürge mozgás, vidámság és gyávaság jellemező; a beszürkült öregek pedig sajgó testükkel többnyire a hasznos halált keresik. Harcban elesett goblinok remélhetik, hogy győzedelmes társaik a testüket a leölt ellenséggel és minden közelben lemészárolt állattal együtt kupacba pakolják és őrzik, amíg ki nem fejlődnek az utód-goblinok.
-
tulajdonságok: 3 Edzettség, 3-6 Mozgás, 2 Precizitás, 2 Karizma
- fiatalon fürge: 6 Mozgás, fél évente eggyel csökken a Mozgása
-
fegyver kocka: fegyver szerint, középtermetű (20−40 kg)
- jellemző a tőr (d4, átüti a páncélt), továbbá egy nagyobb fegyver, ami lehet lándzsa (d8) vagy pajzs (+3 védelem) vagy goblin íj (d6)
- fegyver-korlátok: számára kétkezes fegyver a lándzsa (d8) és a kard (d6); ezek mellett kétkezes fegyverek közül csak gyenge íjat (d6) vagy gyenge számszeríjat (mint könnyű számszeríj, de csak d4) használhat
- mélynövésű (90−120 cm): beférhet és felmászhat olyan helyekre, ahol nagyobb alak akadályozott lenne, beszorulna vagy leszakadna
- gombatest: élőlény, így igényel levegőt, vizet és élelmet, kezelhető sebgyógyítással, valamint sújthatja életerő-elszívás; de nem hatnak rá szokásos mérgek, a bénítás és a konkrétan vért/csontot/stb. érintő hatások
- lehetnek törzsi sajátosságok – de vannak barna korcs-goblinok is
- falka: jellemzően együtt mozog d6 vagy több goblin
Megítélés: többnyire ártalmasak, de vannak megbecsült törzsek is. Magányos goblin a bosszantó kategória tetejére esik, 2−10 goblin együtt veszélyes.
Goblin-törzsek sajátosságai
A goblinok különböző törzseiben markánsan eltérő bőrszín, képességek, szokások és jellemvonások öröklődnek. A Bestiárium példaképpen bemutat néhány jelentősebb törzset, de számtalan más törzs is akadhat.
Vasgyúrók: vérvörös, izmos alkatú, ingerlékeny törzs, akik között 3/10 db közönséges goblin helyett születhet emberméretű (+3 Edzettség) vagy nagy termetű (+6 Edzettség) bajnok is (akikre nem vonatkoznak fegyver-korlátok). A kovács-mesterség fogásai is öröklődnek köreikben, bajnokaik fekete acél fegyverzete és páncélja csúnyább, de nem rosszabb az emberinél.
Ragyogók: narancsszínű goblinok kiguvadó szemekkel, hosszú ujjakkal és világító bőrrel (egész test ≈ fáklya). Kíváncsiak, szervezetlenek és gyakran magányosak; nagyobb fegyver helyett jellemzően 6-12 KAP-nyi varázslatot birtokolnak. (Ennyit tudnak szinten tartani, ahogy gyakorlással ellensúlyozzák, hogy az „előző életből” átvett tudás homályosabbá válik.)
Trónszolgák: aranysárga, zömök és gőgös goblinok, akik sokezer fős, jól szervezett királyságokat alkotnak. Többségük önfeláldozóan hűséges és nem tud új gombatelepet alapítani; emberméretű „hercegeik” viszont megőrzik értelmüket akkor is, amikor „trónra lépnek”, azaz gombatelepet sarjasztanak. Kíméletlen hadaik minden húst a gombatrónushoz hozzánőtt, évtizedekig élő király köré hordanak, ahol folyamatosan születik az utánpótlásuk.
Varangyfiak: méregzöld, ragyás, sunyi goblinok, akiknek altesti mirigyei bénító nyálkát termelnek. Ha egy élőlényt nyálkával bekent fegyver megsebez, az köre végén kitartásra Edzettség + d6 próbát dob; ha eredménye < 6/9, akkor tehetetlen/akadályozott d6 óráig. A nyálka 1 órán át hatásos; elrejtett tüskére kent nyálka észlelés ≥ 6 próbával vagy kutakodással kerülhető el.
Églátók: égszínkék, tisztességes, harcias és naiv törzs, akik az Örökkévalót követik, áldás-hívást használnak és ismerhetnek pár más fohászt (érckarmok, lebegés, vitézség stb.) is. Jellemzően az egyház feláldozható közkatonái.
Rejtelkezők: ibolyaszín, sovány, gyanakvó természetű goblinok, akik órákig bírják levegő nélkül és akcióként láthatatlanná válhatnak: hordozott felszerelésükkel együtt átlátszóak (de látnak) addig, amíg teljesen mozdulatlanok.
3.6. Rémfarkas
Túlméretezett, brutális alkatú, sötét szőrű farkas-féleség, amelyben galád értelem lakozik. Falkái vándorló rablóbandaként dúlják az emberlakta földeket: eleinte csak a jószágot dézsmálják alattomosan, de az embereket is rútul felfalják, ha alkalmuk adódik. Aki harcba száll ellenük, azt időnként véráldozat árán is lerohanják, hogy példát statuáljanak; viszont aki behódol és földre borul előttük, azt csak akkor falják fel, ha nincs más élelmük.
- tulajdonságok: 6 Edzettség, 6 Mozgás, 6 Precizitás, 1 Karizma
- fegyver kocka: d3 (harap), középtermetű (60−90 kg), gyors
- szimat: messziről kiszagolja a húst, hosszan követhet prédát
- értelmes: annyira, mint egy átlagos erőszakos rabló
- nyelvtudás: vonításból és morgásokból felépülő saját nyelvük van; ha falkaméret ≥ d6, akkor akad köztük, aki megérti a helyi ember-nyelvet
- falka: jellemzően együtt mozog d6 átlagos példány, valamint két erősebb (7 és 8 Edzettség); gyakran törekszenek bekerítésre és hátbatámadásra
Megítélés: veszélyes. A sötét prémet és 6−8 centis tépőfogakat egyesek megőrzik emlékként, mások babonásan elégetik.
Korcs utódok: Mesélik, hogy a hím rémfarkasok gyakran meghágják a tüzelő nőstény kutyákat vagy farkasokat; az ebből születő keverékek részlegesen öröklik a rémfarkas termetét, értelmét és galádságát.
3.7. Rozsdaszörny
Különös, lomha állat, amely páncélozott hatlábú disznóra vagy ormótlanul felnagyított csótányra hasonlít. Testét durva, tenyérnyi vaspikkelyek védik; hajlékony, karvastagságú, méternyi farka tüskékben végződik; fején pedig két tollasodó végű, méteres rovarcsáp ágaskodik, melyekkel törékeny hulladékká rozsdásíthatja a vasat. Erőszakos, gyáva, alattomos, szapora és pár év alatt felnövekedő állat, ami válogatás nélkül eszik gyökereket, magvakat, döghúst, friss prédát (sebezhető embert is letámadja) és mindenféle vastárgyat.
- tulajdonságok: 6 Edzettség, 2 Mozgás, 4 Precizitás, okos állat
- fegyver kocka: d3 (harapás + csápok / farok), középtermetű (1 mázsa)
- pörölyfarok: ha hátulról támadják, nem változnak a fegyver kockák
-
csápok: ha egy összecsapásban nem hátulról támadták és nem sérült, utána csápból kivetülő varázslatként elpusztíthatja ellenségének vas fegyverét vagy vas páncéljának egy részét (utóbbi eggyel csökkenti a védelmet)
- fegyver nyele (bot) és páncélból fegyverkabát (1 védelem) megmarad
- csápoktól egy méterre kivetül a hatás; vászon alá rejtett vasra is hat
-
pikkelyes: kemény vaslemezek, +6 védelem (páncélnak minősül)
- célszerű harci manővereket használni ellene, az megkerüli a páncélt
- vas-érzék: csápjaival lőtávon (60 m) belül részletesen érzi a vasat (akár falakon át is), ez alapján készül rajtaütésre vagy túlerő elkerülésére
- csáp sérülése: ha 2/3 súlyosságú sérülést vagy lefegyverzés manővert szenved, elveszít egy csápot; egy csáppal csak arrafelé (vagy egyenesen előre) tud rozsdásítani és vasat érzékelni, csáp nélkül egyáltalán nem tud
- alagutak: fészeknek – vagy ha eltemetett vasat észlel – hengeres, 1 m átmérőjű alagutakat áshat (≤ pár m óránként, követ nem vájja ki)
- lehet csorda: időnként akár 5−10 fős csoportokba is gyűlhet
Megítélés: semleges vagy veszélyes. Húsa ehetetlen, páncélját alkotó 20−30 kg silány vas néhány aranyat ér. Kártékony bestia; csak akkor kifizetődő harcolni ellene, ha szokatlanul nagy jutalmat ígérnek.
3.8. Troll
Két méter feletti, szürkés bőrű, karmos kezű szörny-ember, amelynek kirobbanó életereje, rusnya megjelenése, féktelen étvágya és otromba tréfálkozása is közmondásos hírű. Nem minden troll velejéig romlott, de jellemzően mohó, szemtelen és lobbanékony figurák, akik élvezik a verekedést (amíg van benne kihívás) és gyakori, hogy nyers erővel érvényesítik akaratukat.
Legtöbb troll beszéli a vidék nyelvét, de rongyokba öltözik (vagy olyan szőrös, hogy nem kell neki ruha), gyűjtögető-dögevő-harácsoló életmódot folytat és magányosan él barlangokban, romok között vagy hidak alatt.
- tulajdonságok: 8 Edzettség, 4 Mozgás, 4 Precizitás, 2 Karizma
-
fegyver kocka: fegyver vagy karmokkal d3, nagy (2 mázsa), nappali
- jellemző a kétkezes bunkó (2 m, neki d10) vagy a favágó-fejsze (trollnak egykezes, d6 + d3 súlyosbító) és pajzs (+3 védelem); néha akadhat alabárd (d12), hajítódárda (d6) vagy túlméretezett páncélzat is
- szívós: jól bírja a fájdalmat, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)
-
regeneráció: húsa szemmel látható sebességgel burjánzik és gyógyul
- köre végén elmúlik egy felszínes sérülése, illetve ha olyan nem volt és d6 ≥ 5, akkor elmúlik a legenyhébb végtag-sérülése (2-4 súlyosság)
- ezen túl 10 percenként gyógyul a legenyhébb 5-6 súlyosságú sérülés, vagy visszanő arasznyi lecsonkolt test-darab (csonkolt végtag = d6 arasz)
- itt a (valójában felszínes) égési sebeket is 5 súlyosságúnak kell tekinteni
- a gyógyulás fájdalmas és éhséget ébreszt
- lehet túlélés: néhány troll „halálos” sérülésekből is felépülhet
Megítélés: legtöbb troll semleges vagy félelmetes, ritkán akad megbecsült is.
A troll friss fekete vére tíz percen belül meggyógyít akármilyen sérülést – de ez trollbőr-szerű szőrös hegeket formál és égető éhséget ébreszt (−2 minden tulajdonságra, amíg nem zabálja tele magát).
Barlangi troll: átkozott, kegyetlen, emberevő troll-fajzat, amely jól lát a sötétben (nem nappali) és +5 védelmet kap a testét beburkoló szürkés kőzet-anyag miatt (ez páncélnak minősül), de ha közvetlen napfény éri és köre végéig nem tud kimenekülni belőle, akkor végleg kőszoborrá dermed (elpusztul).
4. Megbűvölt lények
4.1. Csodaszarvas
Szarvasbika, amely olyan vitézül küzdött a bőgési időszakban (ősszel), hogy összegyűlt benne a tündérvilág harcias ereje. Ez a megbűvölt vad már nem a tehenekért küzd, hanem fejedelmi gőggel uralkodik: a gyengébb lényeket elűzi és megalázza, csoportos támadók elől kitér, a méltó kihívókkal pedig elszántan összecsap. Agancs-koronáját éveken át is őrizheti – de válogatott vitézek erednek nyomába, hiszen legyőzője elnyerheti tőle tekintélyét…
- tulajdonságok: 9 Edzettség, 6 Mozgás, 3 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d8 (agancs), nagy (3−4 mázsa), gyors
- roham: vágta végén indított összecsapásban +d8 súlyosbítót kap
- tekintély: aki látja, percenként Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob kitartásra; kudarc = nem mer ártalmas vagy bosszantó dolgot tenni ellene
- felépülés: sebgyógyítás hat rá (felszínes sérülés tíz perc alatt, 2-4 súlyosságú sérülés vagy haldoklás fél óra után elmúlik)
- bukás: ha sérülései súlyosság-összege ≥ 4, elveszíti tekintélyét, lehullajtja agancsait és ha felépül, utána közönséges szarvasként él tovább
Megítélés: félelmetes vad; legyőzése sok előnyt biztosít:
-
Amelyik közeli lény kívánja a tekintélyét, kitartás ≥ 9 próbával megszerezheti; ha többen kívánják, egyedüli legjobb eredmény ad sikert.
- A tekintély elvész, ha birtokosa egy éven át békességben él; másodlagos birtokos legyőzésekor csak 50% eséllyel száll tovább.
- A tekintély akadályozhatja a nyílt parancsmegtagadást vagy a rossz hírek közlését; de nem kényszerít öngyilkosságra és megtévesztés ellen csak akkor véd, ha az illető konkrét ártalmat tervez a tekintély birtokosa ellen.
- Sokágú agancsai 2 × 5 aranyat érnek – állítólag fokozzák a termékenységet.
- Aki jóllakik a húsával, az néhány órán át felépülést élvez.
4.2. Éjhasadék
Éjfekete hasadék, ahol megrepedt a világ és egy ürességből formált, de erőteljes fojtókar betörhet, hogy megragadjon bárkit, aki túl közel merészkedik. Legtöbb hasadék egy-két-három arasz hosszú; lebeghetnek a levegőben mozdulatlanul vagy fekhetnek szurokfolt-szerűen a talajon vagy falakon.
A fojtókar 1-3 m hosszú, tövénél akár combnyi vastag is lehet; többnyire orrmányszerű, de lehet emberi kéz alakú is. A kar érces csikorgással tör elő, ha 1-2 méteren belül mozog valami; de ha régóta nem bolygatták, akkor gyakran csak késleltetve, percek-órák múlva „ébred fel”.
-
tulajdonságok: 1-12 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, impulzív
- Edzettség × 10 kg terhet tud megemelni, nagyobb súly torlaszt alkothat
- fegyver kocka: d3 (üt vagy manővereket használ)
- helyhez kötött: a hasadék teljesen mozdulatlan és mozdíthatatlan; a kar csak az ellen indíthat összecsapást, akit elér
- megtörhető: ha a kar megsérül, szétfoszlik és nem kerül sorra annyi körben, amennyi a súlyosság érték – de utána újraformáldik
- lehet kemény: a kar szívós, durva tapintású, +3 védelmet élvez
-
ezüsttel elzárható: a kar és a hasadék vonzza és elnyeli az ezüstöt, ettől a kar Edzettsége 30 grammonként (=10 ezüstgaras) eggyel csökken
- nulla Edzettség = bezárul a hasadék, helyreáll a világ
- varázslói munkaeszközök (mesterköntös stb.) ezüstmintáit eltorzítja és tönkreteszi, ha a fojtókar közelharci győzelmet ér el viselőjük ellen
Megítélés: semleges terepakadály: többnyire kikerülik vagy eltorlaszolják.
Éjhasítás: önálló akarattal 10 perc alatt végrehajtható áldozati rítus, amely egy tehetetlen vagy frissen megölt élőlény életerejét kitaszítja a világból, hogy létrehozzon egy éjhasadékot, melynek Edzettsége az áldozat (sérülések nélküli) Edzettsége lesz. Kitanulása 3 KAP gyakorlást igényel.
4.3. Hullámharcos
Tóból, folyóból, mocsárból vagy más vizekből kiemelkedő misztikus lény, amelynek „teste” néhány mázsányi megelevenített vízből áll. Alakja lehet emberszabású, kígyószerű vagy négylábú állathoz hasonló, de mindig nagyon elnagyolt, képlékenyen formálódik és hullámzik, inkább siklik, mint jár a parton. Többnyire a vizek állapotát védelmezi vagy vámot szed az áthaladóktól (szolgálat, ital-áldozat, pénz stb. formájában), de néha akadnak dühös vagy gonosz hullámharcosok, amelyek sebezhető áldozatokat gyilkolnak.
- tulajdonságok: 8 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, okos állati értelem
-
lehet tudatos: 2 Karizma, néma, de érti a vidék nyelvét
- sőt, lehet civilizált: 5 Karizma, dallamos, csobogó hanggal beszél
- fegyver kocka: d6 (ölelés), emberi termetű lényként kell kezelni
- formátlan: súlyosabb sérülés (vagy azonnali halál) helyett is csak egy felszínes sérülést szenved; de elpusztul, ha Edzettsége ≤ az eredeti fele
- lehet szívós: nagyobb hullám, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)
- vízszülött: vízben nem akadályozott, futás tempóval úszik, (d6 helyett) d12-re nő a fegyver kockája és d6 óra alatt felépülhet sérüléseiből
- lehet mindenfelé néző: nincs hátsó oldala, nem lehet hátulról támadni
- képlékeny: kizárólag manőverekkel támad, ellene nem indítható manőver
- sodrás: közelharci manőverként < másfél mázsás lényt elmozdíthat úgy, hogy (2 × felfelé mozgás + vízszintes út - lefelé mozgás) ≤ 2 × fölény m
-
fullasztás: közelharci manőverként fölény ≥ 6 esetén körülvesz és beburkol egy lényt, aki tehetetlen, amíg a hullámharcos rajta marad
- aki eközben a hullámharcost támadja és ≤ d6 fölényt ér el, az ugyanolyan fölénnyel sérülést okoz a fullasztott lénynek is (súlyosbítóját hozzáadva, fullasztott lény védelmét levonva, ha nem átütő támadás)
- fullasztott élőlény perceken belül meghal
Megítélés: többnyire semleges lény, de lehet megbecsült, illetve ha ártatlan emberekre is rátámad, akkor félelmetes ellenség.
4.4. Kristályvitéz
Alkímiával átformált harcos, aki teste élő kvarc: áttetsző, keményen kopog és csak kiváló ütéssel lehet kárt tenni benne – de tud elevenen mozogni. Ez a rituálé mereven rögíti az akaratot is: kizárja az unalmat, félelmet, kételyeket, szeszélyeket, élvezeteket, vágyakat és a jellemfejlődés lehetőségét is. A kristályvitéz megszabadul az öregedéstől és testi szükségletektől, de keveset tud mozogni, idejét jórészt szobormerven (de éberen őrködve) tölti.
A gyötrelmes átalakulást sokféle hatalmasság vagy eszme fanatikus követői vállalják (mindig önként – kényszerítés mereven ellenséges vitézt adna); kristályvitézek akadhatnak ősi romok között és jelenkori szervezetekben is.
- tulajdonságok: 6–9 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, 3 Karizma
-
fegyver kocka: d6 (kristálymarok) vagy fegyver szerint, nappali
- jelenkori kristályvitézekre jellemző alabárd (d12) és páncél (teljesvért: 4 védelem), évszázadok alatt gyakran tönkremegy a felszerelés
-
kristálytest: nem kaphat 1-6 súlyosságú sérülést, viszont azonnali halál (7+ súlyosság) érheti, ekkor teste széthasad és élettelen kovakővé válik
- nem árt neki tűz, fulladás, fojtogatás, méreg, éhség, szomjúság stb. se
- repeszthető: páncélon átütő támadás +3 súlyosbítót ad ellene
- merev akarat: kitartás és önuralom próbái garantáltan sikeresek
-
kimerülés: Edzettségét a mozgás óránként eggyel csökkenti
- akár séta, beszéd stb. is számít; nulla Edzettség = meghal
- erőgyűjtés: így elveszített Edzettség-pontot visszanyer, ha egy napon át mozdulatlan és talajon/kövön át összeköttetésben áll a mélység erőivel
Megítélés: gyakran megbecsült, de ősi romokban őrködő elfeledett vitézek semlegesek, átkos eszmék bajnokai pedig félelmetesek.
Átformáló rítus: a vitéz hónapokig tartó lelki-misztikus felkészülés után alámerül egy viszkózus, maró alkímikus főzetben, majd élve eltemetik tiszta kvarchomokban. Ennek túléléséhez nagy kitartás (Edzettség + d6 ≥ 9 próba) kell, így kevésbé edzett egyénekre ritkán alkalmazzák ezt.
4.5. Lebegő kard
Megbűvölt penge, amelyet a vas felett uralkodó hatalmasság – harcias szent, természeti hatalom vagy éppen kárhozatos erő – emberfeletti akarata mozgat a levegőben (időnként csak egy cél érdekében, máskor tartósan). Vágásai és döfései kifinomultak és elegáns ívvel érkeznek, de erejük és gyorsaságuk kissé elmarad a rutinos vitéz vívásától. Fő előnye, hogy nincs mögötte sebezhető ember: legyőzéséhez magát a fegyvert kell megragadni.
- tulajdonságok: 6 Edzettség, 4 Mozgás, 3 Precizitás, többnyire értelmes
- fegyver kocka: d6 (kard), apró (1−2 kg)
- lebeg: akármerre haladhat a levegőben (futás tempójával), nem zuhanhat
- kemény acél: nem szenvedhet sérüléseket, de ha lefegyverzés közelharci manőverrel (amihez fölény ≥ 3 kell) megragadják, akkor tehetetlen (amíg erősen tartják) és alkalmas eszközzel szétzúzva megsemmisíthető
- örökké éles: nem rozsdásodhat, kis sérülései „begyógyulnak”
- mindenfelé néz: nincs hátsó oldala, nem lehet hátulról támadni
- vas-érzék: dobótávon belül részletesen érzi a vasat (akár falakon át is), ez az fő érzékszerve, ez alapján kereshet célpontot
- lehet látás illetve hallás is, amennyiben létrehozója ilyen hatalommal is bír, ezt gyakran derengő fény / halkan zengő hang jelzi
Megítélés: ha aktívan gyilkol, félelmetes, egyébként semleges.
Más fegyver: előfordulhatnak tőrök vagy improvizált fegyverként lebegő acéltárgyak (fegyvertípusra jellemző fegyver kockával).
Lidércpenge: némelyik lebegő kardot hatalmasság helyett élőholtként bezárt, gyötrődő lélek-foszlányok mozgatják. Ilyeneket gyengíti az áldás-hívás, viszont (tartósan) +1 Edzettséget kapnak, ha megölnek egy élőlényt és annak Edzettsége + d3 nagyobb, mint a kard aktuális Edzettsége.
4.6. Őrbálvány
Emberfeletti szellem-lény figyelmét jelképező szobor, amely mozdulatlanul őrködik és varázslatokkal sújt le a betolakodókra. Minden egyes őrbálvány létrehozása komoly áldozatokat igényel, így általában csak kultuszhelyek vagy fejedelmi sírboltok védelmére állítják fel őket.
- tulajdonságok: 0 Edzettség, 0 Mozgás, 6 Precizitás, 6 Karizma
-
merev: tehetetlen (így közelharcban 0 az eredménye), de anyaghoz illő védelmet kap: cserép = 6, fa vagy puha kő = 12, kemény kő = 18, …
- védelmen átjutó súlyosság levonódik a védelemből (repedezik a szobor)
- ha a védelem nulláig csökken vagy átjutó súlyosság ≥ 7, megtörik és elszáll a bálvány hatalma
- páncélt átütő hatás ellen aktuális védelem fele véd (lefelé kerekítve)
- hátbatámadás és manőverek nem alkalmazhatóak ebben a „harcban”
- fa bálvány ellen tűz felszínes sérülések helyett védelem-csökkenést okoz
- kristályszemek: lát velük, lehetnek mindenfelé néző szemei
-
varázslás: puszta tekintetével formálhat varázslatokat, amelyeket ismer
- jellemző például bénítás, telepátia, tűzhívás, csontzúzás, életrablás, bábjáték, fullasztás, süllyesztés
- lehet messzenéző: látóterében dobótávon kívül is varázsolhat
- lehet megtorlás: amikor elszáll a bálvány hatalma, azonnal végrehajthathat d3 darab varázslás akciót
Megítélés: többnyire semleges vagy megbecsült. A szétzúzott bálványból gyakran értékes kincs (ékkő szemek, nemesfém díszítés) zsákmányolható.
Áldozati oltár: bizonyos bálványokhoz oltár is tartozik; aki méltó áldozatot mutat be előttük, azt csodákkal és egyéb segítséggel támogatják.
Szentek szobrai: néhány kultúrában az Örökkévaló szentjeit is képviselik hasonló (gyakran fából faragott) szobrok, melyek áldást is adhatnak.
4.7. Páfránypele
Nagy pele, amelynek a bőre alatt növekedő selyempáfrány-sarjak egyszerű öntudatot és telepatikus képességeket kölcsönöznek. Arasznyi testét szőrzet helyett dús, élénkzöld, finom levélkékből álló lombozat borítja.
Fürge, szeszélyes, játékos és szemtelen jószág; többtucat példányból álló összetartó kolóniákat alkot és makacsul védi lakhelyét. Ízletes magvakért vagy hasonlókért cserébe kisebb szolgálatokat vállal – de az emberek nem tudnak olyat ajánlani neki, amire nagy szüksége lenne.
A pele az év hidegebb felét hibernálva tölti és csupán pár évig él. Amikor elgyengül, keres egy védett, nedves és misztikus erőkben gazdag helyet, ahol az érzékeny selyempáfrány meggyökerezhet, növekedhet és spórákat teremhet, melyek majd újabb peléket fognak megfertőzni.
- tulajdonságok: 4 Edzettség, 4 Mozgás, 4 Precizitás, 2 Karizma
- fegyver kocka: d6 (elmefúrás), apró (200 g)
-
elmefúrás: közelharcban is telepátiával támadja ellenségeit, miközben próbálja kerülni az ütéseket; győzelme (felfelé kerekítve) +fölény/3 pont bódultságot okoz (viszketés, húsban vájkáló idegen anyag érzete)
- minden közelharci tényező (Edzettség, hátulról támadás, több támadó egy körben stb.) érvényesül; de a pele bódultsága is levonódik
- varázslás: gesztusok nélkül varázsolhat, de csak vívótávig; az inherens telepátia mellett lehet 2-3 KAP-nyi kitanult varázslat is
Megítélés: többnyire semleges, időnként bosszantó.
Avatási rítus: más lények többnyire irritálónak találják a selyempáfrány-spórák fűszeres-csípős szagát, ami a peléket bevonzza. Aki mégis szándékosan belélegzi a spórákat, annak orrában vagy tüdejében kisarjadhat a selyempáfrány: ez pár hónapon belül telepátiát biztosít, de páfránylombra cseréli a szőrzetet és fájdalmas gyulladásokkal gyengíti a szervezetet (3-5 KAP-nyi Edzettség-vesztés, ha nincs annyi, többnyire halálos).
4.8. Vérnyúl
Közönséges nyúl, amelyet a vadon szeszélyes hatalma félelmetesen fürge, erőteljes és precíz mozgással áldott meg. Apró jószág, így ha egyszer telibe találnák vagy jól megragadnák, az minden bizonnyal lezárná a harcot – de folyamatosan mozgásban van, ide-oda cikázik, hatalmasakat ugrik, így pengeéles fogaival sorra tépheti fel ellenségeinek a sebezhető testrészeit. A mesék szerint ugyanolyan buta és félénk növényevő, mint a közönséges nyulak – de ha megriad, akkor menekülés helyett gyilkos támadásba lendül.
- tulajdonságok: 13 Edzettség, 8 Mozgás, 4 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d3 (harap), apró (2−3 kg), gyors
- gyilkos ösztön: sebezhető pontokra támad, így összecsapásokban akármilyen lény ellen okozhat sérüléseket (annak ellenére, hogy apró termetű)
- csak amíg mozog: ha akadályozott vagy legalább 2 súlyosságú sérülés gyötri, szokásos hátrányokon túl −5 módosítót kap az összecsapásokra
- nagy ugrás: függőlegesen 3 méterig (+ d6 × 10 cm), vízszintesen helyből kétszer ekkora, nekifutásból háromszor ekkora távolságig
- zegzugos terep: kedveli az egyenetlen, köves-gödrös-gazos terepet, ahol 4 fedezéket élvez és – nagyobb lényekkel ellentétben – nem akadályozott
Megítélés: félelmetes lény, de amíg nincsenek hiteles szemtanúi a tombolásának, addig kevesen hiszik el, hogy valóban felbukkant ez a ritka fenevad. (A vérnyúl mesékben elterjedt, de valódi vérnyulaknál gyakoribb az, hogy másfajta lények támadása után csalók leölnek egy közönséges nyulat és előállnak, hogy „legyőztük a vérnyulat, kérjük a jutalmat”.)
5. Tündérfajzatok
5.1. Arcváltó
Emberszerű lény, aki könnyedén cserélgetheti arcvonásait és egyéb ismertetőjegyeit, hogy átverjen és kihasználjon bárkit, akit tud. Erejét abból meríti, ha bizalommal fogadják és ezzel rútul kihasználhatja – jellemző, hogy pusztán az élmény kedvéért is tőrbe csal és meggyilkol embereket.
Mesékből ismert, de közmondásosan ritka lény: egyértelmű bizonyíték kell ahhoz, hogy komolyan „számoljanak vele” (és kitörjön a pánik).
-
tulajdonságok: 6 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, 6 Karizma
- Edzettsége lecsökken, ha kevésbé izmos alakot vesz fel
- fegyver kocka: fegyver szerint, nappali
-
alakváltás: 10 perc összpontosítással lecserélheti testi vonását (még hangszínt, hangmagasságot stb. is) felnőtt emberekre jellemző keretek között
- konkrét személyt annyira tud utánozni, amennyire megfigyelte
-
rögzített vonások – arcváltók jelentős százalékára jellemzőek:
- nem: 90% csak férfi vagy csak női alakot tud felvenni
- termet: 80% csak ±5%-kal módosíthatja testsúlyát és magasságát
- egészség: 70% nem tud utánozni beteg, öreg, sérült stb. embert
- hajszín: 30% vörös hajú, 30%-nak más rögzített hajszíne van
- újraformálódás: testét átformálva megszabadulhat minden sérülésétől: ez haldokló állapotban 1 órát, egyébként 10 percet vesz igénybe
-
hamis ruházat: testéből növeszthet ruházatot és más növényi/állati anyagú felszerelést (bot stb.) is, de ezeket nem tudja levetni
- növesztett holmi letépve összesorvad, arcrablónak feszínes sérülés
- fémesen csillogó anyagot, üveget, éghető gyertyát stb. nem utánozhat
-
vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
- vassal való érintkezés irritáló számára, de tudja álcázni a reakcióit; emberektől nem lehet gyorsan elkülöníteni, de ha vaskalodába zárják, akkor d6 óra után felismerhetővé válik bódultsága (3 bódultságot elér)
Megítélés: félelmetes – de holttestén nem látható, hogy nem ember volt.
5.2. Erdőtündér
Üde, örökifjú, elegáns és eleven figura, akit hegyes füle és primitív, de mégis harmonikus ruhája (eleven lombok és virágok, fehér gyolcs, prémek stb.) különít el az emberektől. Erejét a dúsan burjánzó vadon szépségéből meríti, ahol büszkén és féltékenyen őrzi saját birtokát (udvarias látogatókat örömmel fogad, favágóknak kívül tágasabb). Többségük jólelkű, vidám és kíváncsi természetű, így szívesen „segít” a balhékban – de ha unalmassá vagy veszedelmessé válik a helyzet, hamar felszívódik.
- tulajdonságok: 2 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, 4 Karizma
-
fegyver kocka: fegyver szerint, de nem túl harcias, nappali
- jellemző az íj (2 Edzettséghez: d6) és hosszú bot (d8)
- varázslás: jellemző például fuvallat, káprázat, bénítás, ködfelhő, ágcsapás, süllyesztés
- természeti köntös: öltözéke varázsköntösként szolgál, jellemző például ereszkedés, tisztítás, csendburok, hátszél, menekvés vagy láthatatlanság
-
lehet koszorú: mást is felruházhat egy köntösén használt támogató hatással, ha fél óra munkával koszorút fon neki friss növényekből
- ez +1 bódultsággal terheli a tündért, a koszorú egy napig használható
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: többnyire megbecsült, időnként semleges; ha durva viszályban állt az ember-néppel, akkor veszélyes.
Vízitündér: patakokban, folyókban és tengerekben élő szépséges, hiú és szeszélyes tündérek. Némelyikük csalárdul vízbe csal és megfojt ártatlan áldozatokat is, de többnyire csak azokat leckéztetik tréfákkal vagy rántják hullámsírba, akik háborgatják őket. Erdőtündérekhez képest edzettebbek, de kevésbé éberek: 5 Edzettség és 2 Precizitás jellemző rájuk. Vízben nem akadályozottak és tudnak lélegezni, amelyiküknek lábak helyett hal-farka is van, az futás-tempóval úszhat.
5.3. Gnóm
Változatos tündérfajzatok, akik a vadon különféle titokzatos, zord és karakteres részeiből merítenek erőt: tekervényes barlangokból, tűzokádó vulkánból, jeges magaslatokból, szirtekből és a rajtuk épp-túlélő növényzetből, mély tavakból… Külsejük lakhelyükhöz illően kevésbé szép: hegyes tündér-fülek mellett gyakori a nagy szakáll, a ráncos bőr, a zömök alkat és a groteszk vonások. Viselkedésük rendkívül sokszínű: akadnak köztük mély tudású bölcsek és gyerekes bolondok, valamint kegyetlen gonosztevők, bosszantó tréfamesterek és tündérekhez hasonló jólelkű figurák is.
- tulajdonságok: 3 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, 3 Karizma
- fegyver kocka: esetleg hosszú bot (kétkezes, d8), de nem túl harcias
-
lehet mélynövésű (90−120 cm): beférhet és felmászhat olyan helyekre, ahol nagyobb alak akadályozott lenne, beszorulna vagy leszakadna
- ilyen gnóm −2 módosítót kap összecsapásokban
- lehet nappali, de némelyik gnóm jól lát sötétben
- lehet varázslás: általában csak egy-két varázslatot ismer, de azok elemi erővel sújtanak le: bénítás, tűzhívás, csontzúzás, bábjáték, fullasztás, süllyesztés, villámsújtás, fojtogató füst stb.
- fürkészés: fürkészést birtokol (aktív misztikus hatásokat „hallja”), szokásos vívótáv helyett gyakran dobótávig vagy lőtávig terjedően
- elemi érzék: fürkészéshez hasonlóan érzékel egy természeti erőt (tűz, víz, szél, hang, félelem, düh stb.) és annak változásait
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: igen változatos, jellemétől és varázshatalmától függően lehet megbecsült, semleges, bosszantó, veszélyes vagy félelmetes is.
5.4. Hadimanó
A középszerű közkatonák idealizált példányai: borostás, bamba képű, izmos, de véletlen sem daliás alakok, akik nagy rutinnal aprítják a gyengébbeket. Az ötletesség vagy hősiesség távol áll tőlük és kisstílű sunnyogásra könnyen kaphatóak, de alapfeladatokban kompetensek és ígéreteik lényegét csak akkor szegik meg, ha túlerővel szembesülnek. Erejüket szolgálati rutinból, italozásból, szerencsejátékból, trágár humorból és a gyengébbekkel szembeni felszínes gorombáskodásból merítik; zsoldot és zsákmányt mohón követelik, aztán szeszélyesen elpazarolják. Parancsra habozás nélkül ölnek, de szórakozásból nem gyilkolnak és távol áll tőlük a súlyos kegyetlenség (jellemző, hogy „véletlen” megölik, akit kínozni kéne).
- tulajdonságok: 6 Edzettség, 4 Mozgás, 3 Precizitás, 2 Karizma
-
fegyver kocka: alabárd (d12) vagy lándzsa (d8) + pajzs (3 védelem) vagy könnyű számszeríj (d6, két akció végeredménye előkészíteni)
- további fegyverzet: fegyverkabát és ormótlan bronz sisak (1+1 védelem), ólomfejű buzogány (d4, átüti a páncél védelmét)
- nappali, lámpásokat, fáklyákat, tábortüzeket használ
- kalapkúra: ha sárga földig issza magát, másnapra minden sérülése egy-egy bódultsággá alakul (amit aztán kiheverhet)
- lehet csorda: gyakran mozog 5−10 fős (vagy nagyobb) csapatban
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: megbízó nélkül bosszantó (követelődzik, de nem gyilkol), emberi urak szolgálatában a törvény védelmét élvezi, haramiák, óriások vagy átkos lények seregeiben pedig veszélyesnek minősül.
Manó: a „közönséges” kézműves manók kifejezetten gyakori tündérfajzatok, de békés és „szürke” mesterségekhez kötődnek, azok műveléséből merítenek erőt, így kalandban kevés szerep jut nekik. Tulajdonságaik 2-3 körül mozognak, de a mesterségükben kiemelkedően teljesítenek (7-10 Precizitás). Némelyik manó elvegyülhet az emberek között, de gyakoribbak a töpörödött, 60−120 cm-es példányok (akik közelharcban −3 módosítót kapnak).
5.5. Macskadisznó
Vadkan méretű ocsmány bestia, amely disznókhoz hasonlóan mocskos, izmos és masszív, de kegyetlen macska-pofával bír és visszahúzható, éles macska-karmokkal gyötri áldozatait. Nyílt harcban nem különösen vitéz, de boszorkányos erejével láthatatlanná válhat, hogy orvul támadjon.
Abból meríti erejét, ha körülötte rettegnek és szenvednek más lények, így félreeső helyekre hurcolt vagy űzött áldozataival kegyetlenül játszik, sebeket ejt rajtuk és önelégülten szemléli napokig tartó haláltusájukat.
- tulajdonságok: 5 Edzettség, 5 Mozgás, 5 Precizitás, értelmes
- fegyver kocka: d3 (harap és karmol), nagy (2 mázsa), gyors
-
játékos: visszafogja erejét, sérülés okozásakor d6-ot dob és a dobott értékre csökkenti a végső súlyosságot (ha az nagyobb lett volna)
- ha megsebesül vagy megriad (puskalövéstől, látványos varázslattól, d6-nál több magabiztos támadótól), akkor felhagy a játékkal
- láthatatlanság: akcióként összpontosítva tökéletesen átlátszóvá válik; de ezt megtöri pofon-erejű ütés, közelharc, lövés, futás, ugrás stb.
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: veszélyes. Amelyik áldozatát ≤ d12 × 6 órán belül hurcolta el vagy űzte a vadonba, az még él, de a kínzás összhatásaként mély sebet (5 súlyosság) és d6 bódultságot szenvedett. Bizonyos szerzetesi közösségek ismernek szertartásokat, amelyek hetek-hónapok alatt hatásosan gyógyítják a lelki sebeket.
5.6. Ogre
Embereknél két-három fejnyivel magasabb izmos, hájas és büdös tündérfajzat, aki a lápvidékből, rothadásból, kórságokból és undorító környezetből merít erőt. Sok ogre lusta és faragatlan, de alapvetően jámbor figura, aki naphosszat békésen dagonyázik a mocsárban; de sajnos olyanok is akadnak, akik förtelmes erőszakkal, hullagyalázással és emberevéssel sokkolják a népet.
- tulajdonságok: 7 Edzettség, 2 Mozgás, 2 Precizitás, 2 Karizma
-
fegyver kocka: fegyver szerint, nagy (2 mázsa), nappali
- jellemző a kétkezes bunkó (2 m, ogrének d10)
- puhány: kitartásra −3 módosítót kap (Edzettsége izomerő, nem vitézség)
-
lehet bűzfelhő: aki vívótávon belül vagy az ogre lakhelyén van, az akció-választás előtt kitartásra Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob, kudarc = hányásra pazarolja az akcióját, de következő körben nem dob ilyen próbát
- nem tudni, hogy ez varázslat vagy természetes aroma
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: ha háborgatta a népet, veszélyes; egyébként semleges vagy néha megbecsült. Legyőzése után célszerű alaposan megfürödni.
5.7. Óriás
Három-négy méter magas atletikus, izmos, előkelő vonásokkal megáldott tündérfajzat, aki hatalmaskodásból és az alattvalók hódolatából merít erőt. Nem velejéig romlott lény, sőt jellemző lehet rá a nagyvonalúság, a műpártolás és a leereszkedő jótékonyság, azonban félelmetesen gőgös és hasogató fájdalomként él meg minden ellenvéleményt.
Többnyire tündérfajzatok felett uralkodik vagy félreeső falvakból túr ki olyan emberi uraságokat, akit nem hiányol senki. Gyakori, hogy eleinte felszabadítóként ünneplik, de ha az évek alatt kiábrándulnak és felismerik hibáit, akkor az őszinte hódolat helyét a kikényszerített alázat veszi át.
-
tulajdonságok: például 12 Edzettség, 4 Mozgás, 4 Precizitás, 6 Karizma
- képzetlen óriás tulajdonságai 8/4/4/4, ehhez képest a szaktudás az egyik tulajdonságot kétszeresre vagy két tulajdonságot másfélszeresre növel
-
fegyver kocka: fegyver szerint, hatalmas (5−6 mázsa), nappali
- jellemző az alabárd (d12), szablya (d6), íj (óriás erejével: d12 és átüti a páncélt), fegyverkabát (+1 védelem) vagy bronz-vért (+3 védelem)
- Edzettség értékükbe már bele van számolva az az előny, hogy fegyvereik másfélszer akkorák, mint az azonos nevű emberi fegyverek
- provokálható: ha valaki találó sértéssel megalázza (akció és tálalás ≥ 9 próba kell hozzá), akkor minden tulajdonságára −2 módosítót kap (nem halmozható), amíg nem torolja meg a sértést, de legfeljebb egy órán át
- lehet varázslás (abban is kiélheti felsőbbrendűségét)
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: vagy megbecsült, vagy félelmetes. A túlméretezett fegyvereit emberek nem tudják használni, de a hatalmas bronz-vért anyaga 20 aranyat ér.
Küklopsz: 2−3 méter magas, egyszemű, elkorcsosult óriás; csupán nagy termettel bír (2−3 mázsa), 10 Edzettség és 2/2/2 többi tulajdonság jellemző rá. Valódi óriásokhoz hasonlóan hódolatra van szüksége, de nagyvonalú gőg helyett gyanakvó óvatosság jellemző rá, így szinte sosem népszerű, de félreeső kis birtokokon emberöltőkön át is zsarnokoskodhat.
5.8. Tündérlámpás
Mocsárlángnak is nevezett tündéri lélek, amely ökölnyi lángnyelvként jelenik meg, imbolyogva lebeg és bűvös erővel csalogatja azokat, akik megpillantják fényeit. Lelkét a közelében lévő lények meglepettsége és csodálkozása táplálja, így szeszélyesen táncol és különös (néha hasznos, időnként veszélyes) helyekre vezeti azokat, akik bűvölet hatása alatt vagy puszta kíváncsiságból követik.
- tulajdonságok: 1 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, értelmes
- fegyver kocka: nincs; apró, fáklyányi fénnyel világít
- illékony: ha összecsapást vagy sérülést szenvedne, akkor szétfoszlik, de ha nem vassal támadták, akkor d6 óra múlva újraformálódik
- lebeg: akármerre haladhat a levegőben (futás tempójával), nem zuhanhat
-
hívás: aki dobótávon belül látja, az önuralom (Karizma + d10) ≥ 9 próbát tesz, kudarc = egy percen át révülten sietve követi-üldözi a lángot
- ha a révült lény veszedelembe (süppedő mocsárba, szakadékba, bestia elé stb.) rohanna, akkor észlelés (Precizitás + d6) ≥ 6 próbával megállhat, észhez térhet és kiszabadulhat a révületből
- ugyanígy próbát dobhat szabadulásra, akit társa akcióként megragad
- első sikeres önuralom-próba vagy szabadulás egy körig, második d6 percig, minden további 2 órán át véd egy tündérlámpás hívása ellen
- állati lényekre jellemzően nem hat a hívás
Megítélés: többnyire csak bosszantó.
Holtláng: gyötrődő áldozat utolsó segélykérése, amely tébolyult erővel próbál segítséget hívni a tragédia helyszínére. Ez az élőholt lélek-foszlány úgy néz ki és úgy hív magához lényeket, mint a tündérlámpás; de vassal bevitt támadások után is újraformálódhat. Elpusztítására szent áldás használható, vagy a testi maradványok tisztes eltemetése is nyugalmat ad neki.
5.9. Zömöksárkány
Böszme gyíkszerű hüllő, melynek bika méretű kövér testét tenyérnyi szarupikkelyek védik. Fő fegyvere, hogy kiterjedt lángcsóvákat fúj, melyekkel fokozatosan halálra égeti ellenségeit; de karmos lábaival vagy izmos farkával is agyonvághatja az óvatlan embereket. A dús természet felégetett hamvaiban gyönyörködik, abból meríti erejét – szárazságban pusztító erdőtüzeket indít, nedves időben pedig türelmesen éget fel hetente egy-két ősöreg fát. Aki közel kerül hozzá, azt vehemensen letámadja és üldözi – otromba alkata ellenére olyan gyorsan fut, mint egy átlagos ember.
- tulajdonságok: 10 Edzettség, 3 Mozgás, 6 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d3 (üt vagy karmol), hatalmas (1 tonna)
- pikkelyes: +4 védelem (páncélnak minősül)
- tűzálló: erdőtűzön keresztül is sértetlenül sétálhat
-
lángcsóva: akcióként fújhat laza lángcsóvát, amely hat méter szélességben végigsöpörhet dobótávig (20 m) vagy magas ívben köpve tűzesőt zúdíthat egy szobányi (6 m átmérőjű) részre lőtávon (60 m) belül
- ez tűzhívás varázslathoz hasonlóan (d3 - 1) darab felszínes sérülést okoz
- ha a legközelebbi érintett vívótávon belül van, őt d3 db sérülés gyötri
- áldozat fedezék + védelem + d6 ≥ 6/12 esetén elkerül egy/két sérülést
- tűz ellen két-két védelem a nedves/téli ruha illetve az arc eltakarása
- érintett helyen laza száraz éghető anyagon kis tüzek gyulladhatnak
- a sárkány nyaka hajlékony, saját hátát is végigsöpörheti tűzzel
- vas-fagyás (=ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap)
Megítélés: kifejezetten félelmetes, nagy dicsőség legyőzni.
„Valódi” sárkányok: mesékben elterjedtek ennél nagyobb termetű illetve szárnyakkal repülő sárkányok, de képzettebb bölcselők úgy tartják, hogy azok legfeljebb a tündérvilág mélyén fordulhatnak elő.
6. Élőholtak
6.1. Árny
Gomolygó sötétségből formált lebegő emberalak, megnyúlt karokkal és sápadt gyertyaként világító szemekkel. Megkínzott és megcsonkolt lelkét esztelen irigység hajtja, hogy az élőket fagyos karmaival széttépje és hasonló sorsra kárhoztassa – áldozat híján pedig céltalanul lappang az éjsötét zugokban. Anyagtalan, foszladozó alakját a vak düh kitapinthatóvá teszi és erővel ruházza fel – de ettől az árny maga is megfoghatóvá, fegyverekkel szaggathatóvá és kellő vitézséggel elpusztíthatóvá válik.
- tulajdonságok: 6 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d3 karmok használatára
- lehet árnyfegyver: fegyvert formálhat feketeségből, hozzá illő kockát kap
- lebeg: akármerre haladhat a levegőben (futás tempójával), nem zuhanhat
- formátlan: súlyosabb sérülés (vagy azonnali halál) helyett is csak egy felszínes sérülést szenved; de elpusztul, ha Edzettsége ≤ az eredeti fele
- anyagtalan: akció végeredményeként behúzódhat egy akadályba (fal, talaj stb.) vagy fél métert haladhat tömör anyagon keresztül
- fényérzékeny: közvetlen napsütésben akadályozott, összehúzza magát
-
szaporodás: vívótávon belüli tehetetlen áldozatra vagy friss holttestre rászállva akció végeredményeként kitépheti a lelket: a test egy utolsó velőtrázó sikolyt hallat, a lélek pedig azonnal harcba száll árnyként
- az áldozat értelme és a lélek „belső” része egyes bölcselők szerint megsemmisül; de sokan remélik, hogy csupán teljesen kiszakad a világból és így azonnal átkerül a túlvilágra (az Örökkévaló ítéletére)
- lehet falka: gyakran együtt mozog d6 példány
Megítélés: veszélyes – de a lekaszabolt árny semmivé foszlik, nem marad utána felmutatható trófea, ami igazolná a győzelmet.
6.2. Árny-állatok
Az árnyak válogatás nélkül irtanak mindent, ami él és mozog; de az állatok egyszerűbb lelkéből szerencsére sokkal gyengébb élőholtak formálódnak.
-
tulajdonságok: 1–3 Edzettség, Mozgás és Precizitás, impulzív
- néhány legértelmesebb faj (kutya, ló, medve, holló stb.): mindegyik 3
- átlagos emlős/madár (macska, kecske, galamb stb.): mindegyik 2
- ostoba emlős/madár (marha, birka, tyúk stb.): mindegyik 1
- egyéb állatok lelke túl csökevényes, nem formálódik belőle árny
- fegyver kocka, termet, gyorsaság: mint az eredeti állat
- lebeg, formátlan, anyagtalan, fényérzékeny: mint az árny
- szaporodás: mint az árny, de két akció végeredménye
- lehet zuhanó-támadás: ha egy madár apró árnya öngyilkos dühvel lecsap egy lényre, akkor összecsapást vív háromszoros Edzettséggel (1/2/3 helyett 3/6/9) és d6 fegyver kockával, de utána megsemmisül
6.3. Árnyhorda
Vonagló és gomolygó, sokkezű éjsötét felleg, amely mindenfelé kapálódzik és tucatnyi őrülettől szikrázó szemmel figyeli környezetét. Alighanem összezárt árnyak gyötrelmes összeolvadásából jöhet létre ez a két-három méteres förtelem, de ezt csak a legsötétebb feketemágusok tudhatják biztosan…
- tulajdonságok: 9 Edzettség, 1 Mozgás, 5 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d6 (hosszan kinyúló kezek-karmok)
- lebeg, formátlan, anyagtalan, fényérzékeny: mint az árny
- mindenfelé néz: nincs hátsó oldala, nem lehet hátulról támadni
-
foszlányok: ha sérülést szenved, kiszakad belőle (d3 - 1) darab árny
- áldás-hívás Edzettség-vesztése nem „sérülés”, nem aktiválja ezt
-
lélekrablás: vívótávon belüli tehetetlen áldozatra vagy friss holttestre rámászva kitépheti a lelket akcióval (azonnali hatás), hogy megszabaduljon egy sérüléstől vagy ha sértetlen, akkor elszabadítson foszlányokat
- szent áldástól elvesztett Edzettséget öt lélekrablással nyerheti vissza
Megítélés: félelmetes – ha elhiszik a győzelem históriáját.
6.4. Csontharcos
Gonosz lélek-foszlányok által elbitorolt és mozgatott emberi csontváz, amely feláldozható közkatonaként szolgál egy feketemágust vagy ördögi lényt. A csontharcosok ostobasága és engedelmessége közmondásos: egyáltalán nincs józan eszük és gépies teljesítik létrehozójuk parancsait.
- tulajdonságok: 5 Edzettség, 2 Mozgás, 2 Precizitás, gépiesen szolgál
-
fegyver kocka: fegyver szerint
- szinte bármilyen fegyvere lehet, jellemző az alabárd (d12) illetve a pajzs (+3 védelem) mellett használt lándzsa (d8) vagy kard (d6)
- időnként páncéllal, íjjal vagy számszeríjjal is felszerelik
- kemény csont: +3 páncél jellegű védelmet kap
- hézagos: távolsági támadások ellen további +3 védelmet kap
Csontíjász: őrszolgálatra és távolsági harcra készített éber csontharcos: 2 Edzettség, 2 Mozgás, 6 Precizitás, íjat használ d6 fegyver kockával.
Csontszolga: csontharcoshoz hasonló, de alantas munkára szánt lény; csak 2 Edzettsége van, amivel bosszantó szinten áll.
Csontlovag: különösen erőszakos lelkekkel megtöltött, félelmetes kihívást jelentő csontharcos, amely 8 Edzettséget, 4 Mozgást és 4 Precizitást birtokol, továbbá gyakran hordoz jó páncélt és kiváló fegyvereket.
6.5. Dühöngő
Balsorsú ember, akit halálakor vak düh uralt, így eltaszította az Örökkévaló hívását és élőholtként küzd tovább, hogy bosszút álljon. Ez az állapot förtelmes szenvedéssel jár, így sok dühöngő impulzív lény, zavarodott mámorban úszik és válogatás nélkül gyilkol; de eleinte némelyik még tudatosan küzd céljaiért és megnyugvást lelhet, ha látja a beteljesülésüket.
-
tulajdonságok: amit életében birtokolt + d6 Edzettség - d6 Karizma
- átlagosan 7 Edzettség, 3 Mozgás, 3 Precizitás, lehet 1 Karizma
- fegyver kocka: fegyver szerint (szinte bármilyen fegyvere lehet)
- varázslás: életében birtokolt képességei jórészt megmaradnak + halála pillanatában ráérezhet pusztító elemi erőre (például aki halálra égett, annak dühöngőként visszatérő megfeketedett hullája használhat tűzhívást)
- gyötrelem: hetente egy-egy Karizmát veszít, ha nullára zuhan, elveszíti öntudatát és céltalanul gyilkol tovább
-
düh ereje: dühe összetartja és mozgásra bírja a testet: köre végén megszabadul egy felszínes sérüléstől, akcióként pedig legyűrhet és semlegesíthet egy tetszőleges sérülést (ha test-darabjai arasznyi távon belül vannak)
- „azonnali halál” haldoklást okozó, de erőgyűjtés után legyűrhető sérülés számára; lefejezés, feldarabolás stb. biztosítja pusztulását
- papi áldásból származó Edzettség-vesztést nem tudja visszanyerni
Megítélés: átlagos dühöngő veszélyes; harcedzett vagy komoly varázserővel bíró példány félelmetes.
Dühöngővé válás: Akit halálakor vak düh ural és eltaszítja az Örökkévaló hívását, az dühöngőként folytathatja a küzdelmet:
- sérülései megmaradnak, de a düh erejével fokozatosan legyűrheti őket
- kap +d6 Edzettséget, de elveszít d6 Karizmát
- játékos megítélheti, hogy az elhalálozó karaktere dühöngővé válik-e, de csak addig irányíthatja a karaktert, amíg van ≥ 1 Karizmája
6.6. Ghúl
Megrontott holttest, amely gyilkolásra és emberhúsra éhezik. Az élőholtak legegyszerűbb fajtája, ghúlnak (vagy járóhullának, hullafalónak stb.) neveznek minden átkos dögöt, ami a sötét, nyirkos zugokban lappang és nem elég hírhedt ahhoz, hogy külön neve legyen.
Eredetük igen változatos: lehetnek feketemágusok könnyen készíthető, de nehezen irányítható (inkább csak elszabadított) szolgái, kóborló lelkek által elbitorolt holttestek, valamint ghúl-harapás által megfertőzött emberek is.
- tulajdonságok: 3-6 Edzettség, 3 Mozgás, 2 Precizitás, impulzív
- fegyver kocka: d3 (harapás) vagy lehet fegyver szerint
-
lehet átkos ravaszság: értelemmel és 1-4 Karizmával bír, nagyjából elevennek tűnik, gyáva orvtámadásokkal veszejti el áldozatait
- vívótávon belül észlelés ≥ 6 próbával látható, hogy élőholt
- ilyen ghúlok a fegyvereiket is bekenik a nyálukkal
-
lehet bénító nyál: akit megsebez, az köre végén kitartásra Edzettség + d6 próbát dob; ha eredménye < 6/9, akkor tehetetlen/akadályozott d6 óráig
- ravasz ghúlok gyakran bénítva tárolják elrabolt áldozataikat
-
lehet fertőző nyál: akit megsebez, azt megrontja a gyilokvágy és éhség: közelharcban +1 súlyosbítót kap, de csak Karizma + d10 ≥ 9 (önuralom) próbával tud ellenállni, ha megölhetné tehetetlen ellenségét vagy észrevétlen belekóstolhatna az emberhúsba – halála után pedig ghúllá válhat
- aki rendszeresen eszik emberhúst, az fokozatosan ravasz ghúllá válik
- aki békességben elvonulva böjtöl, az 1 év alatt (1 KAP) megtisztulhat
- lehet bűzfelhő: aki vívótávon belül vagy ghúl-fészekben van, az akció-választás előtt kitartásra Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob, kudarc = hányásra pazarolja az akcióját, de következő körben nem dob ilyen próbát
- lehet fényérzékeny: közvetlen napsütésben akadályozott (alig lát)
- lehet csorda: ostoba ghúlok gyakran 5−10 fős vagy nagyobb csoportokba gyűlnek; időnként egy-két ravasz ghúl tereli és kihasználja őket
Megítélés: többnyire veszélyes; nyomorult gyenge példányok bosszantóak.
6.7. Lebegő koponya
Gonosz lelkekkel megtöltött koponya (szinte mindig emberi), ami lassan mozog a levegőben és varázslatokkal sújt le ellenségeire. Kis mérete miatt nehéz eltalálni, a közelharcot pedig elkerülheti a magasba emelkedve – de aki futva távozik, az hamar biztonságos távolságba jut.
Többnyire feketemágusok által létrehozott szolgalény, ahol idegen lélek bitorolja a koponyát; de megesik, hogy haldokló varázslók önként választják ezt a sorsot.
- tulajdonságok: 2 Edzettség, 2 Mozgás, 6 Precizitás, gépiesen szolgál
- lehet tudatos: 2 Karizma, recsegő hangon tud beszélni
-
fegyver kocka: 0, apró (emberfejnyi)
- közelharcban győzelme csak annyit jelent, hogy nem sérült; többnyire felemelkedik 5−10 méter magasságba, hogy elkerülje az összecsapásokat
- lassan lebeg: akármerre haladhat a levegőben sétatempóban
- kemény csont: +3 páncél jellegű védelmet kap
-
varázslás: puszta tekintetével formálhat varázslatokat, amelyeket ismer
- jellemző például fuvallat, káprázat, bénítás, tűzhívás, teleport, förtelmes varázslatok, fullasztás
-
lehet távolható: látóterében dobótáv helyett lőtávig varázslolhat
- lehet messzenéző: látóterében lőtávon kívülre is varázsolhat
- lehet falka: aki kisebb hatalmú gonosz lelkeket zár lebegő koponyákba, gyakran egyszerre 3−6 egyforma koponyát készít
Megítélés: ha csak gyenge trükköket ismer, bosszantó; 5−10 KAP-nyi varázslattal veszélyes; több erős varázslattal félelmetes.
6.8. Vámpír
Alattomos, kegyetlen élőholt, amely embervérre szomjazik és a vérben lévő lélek-foszlányoknak köszönhetően egészséges, életteli emberként mutatkozhat. Néhány galád alak önként is keresi ezt a sötét hatalmat, de általában azok az áldozatok támadnak fel kiszáradt vámpírként (d3 nappal haláluk után), akik nem tudtak ellenállni a lelküket megkísértő átkos szomjúságnak.
-
tulajdonságok: amit életében birtokolt + mindre +2
- átlagosan: hivatásához tartozó tulajdonság = 8, többi = 5
- fegyver kocka: fegyver szerint illetve lehetnek karmok (d3)
-
lehet varázslás: ismerhet förtelmes praktikákat és bármi mást is
- varázsló vámpír: 10-15 KAP-nyi varázslat + minden tulajdonság = 5
-
vérivás: emberek (és más értelmes lények) vére működteti testét; például egy embernyi (5 liter) vér megivása után:
- egy napig életteli; frissnek és elevennek tűnik, nem kíván több vért
- egy hétig szokványos állapotú embernek tűnik, szívesen inna vért
- pár hónapig sápadt, hűvös és merev a teste, de még élőnek tűnik, erőszakos vérszomj hajtja, nehezen fogja vissza magát
- ezen túl teste dohos, összeszáradt hulla, minden mozdulat fájdalmas, kínozza a szomjúság is, idejét jórészt tompa mámorban tölti
- életrablás: visszanyerhet 1 Edzettséget (amit például papi áldás hatására vesztett), ha életteli állapotban kiissza egy ember vérét (10 perc)
- koporsó: sérülései elmúlnak, ha 12 órát eltölt a saját koporsójában
- érzékenységek két d6 dobás alapján: 1 = áramló víz (csak kőhídon vagy koporsóban kelhet át); 2 = nem ihat fokhagymától bűzlő vért; 3 = szokásos házi áldások (nem léphet be hívatlanul); 4 = embervér (mohón megy érte, ha Karizma + d10 < 12); 5 = szent ének (annyi körön át nem közeledhet, ahányan éneklik); 6 = közvetlen napsütésben akadályozott (alig lát)
Megítélés: vámpírrá vált átlagember (minden tulajdonság ≈ 5) veszélyes; harcedzett vagy varázsló vámpír félelmetes.
7. Förtelmes varázslatok
Ezek a hírhedt módszerek kimaradtak az alapszabályból, mert begyakorlásuk botrányos kegyetlenkedést igényel. Nem várható el egy senkitől, hogy olyan karaktert válasszon, aki eltűri használatukat, így egy játékos csak a kalandmester és a többi játékos engedélyével választhat ilyet.
Hullabűz (1 KAP): megcélzott élőlény ocsmány bűzt szagol és kitartásra Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob; kudarc = hányásra pazarolja akcióját.
- Aki előző körben hányt (vagy ogre, dögevő stb.), az automatikusan sikeres.
- Változat (+2 KAP): szobányi részt (≤ 6 m) betölt a bűzzel.
Csontzúzás (3 KAP): hasogató fájdalom megzavarja a megcélzott lényt, aki kitartásra Edzettség + d6 ≥ 9 próbát dob; kudarc = csontjai repedeznek és törnek, így olyan súlyossággal sérül, amennyi hiányzott a sikeréhez.
- Védelem/termet nem számít; viszont az áldozat kap +fedezék módosítót, valamint +d6-ot, ha valaki a varázslás útjában mozgolódik.
- Változat (+1/+2 KAP): fenntartva korábbi akciónként +1/+2 nehézség.
- Csak abban tér el a „bénítás”-tól, hogy olcsóbb és tartós sérülést okoz.
Életrablás (5 KAP): lélekszaggató, erőt elszívó gyötrelem szobányi részen (≤ 6 m) minden élőlényt (d3−1) db felszínes sérüléssel sújt.
- Ha élőholt ezzel legalább d6 sérülést okoz, elmúlik egy felszínes sérülése.
- Változat (+2 KAP): haldokló áldozatokat megöli, lelkük csonkja árnyként eszement támadásba lendül a legközelebbi élőlények ellen.
Bábjáték (7 KAP): célpont Karizma + d10 ≥ 9 próbát dob önuralomra; kudarc = sorra kerül úgy, hogy saját tudása és akarata helyett a varázsló akarata irányítja cselekvését – és kimarad, amikor legközelebb sorra kerülne.
- Célpont +3 módosítót kap, ha arra utasítják, hogy ugorjon kútba, szúrja le magát (↝ rút halál), mozdulatlanul várjon be támadást stb.
- Passzív „őrködj és ne indíts beavatkozást” parancs +3 nehézséget jelent.
- Állat és más Karizma nélküli lény, öntudatlan lény vagy friss holttest 0-nak tekintett Karizmával pusztán d10-et dob önuralomra.
- Aki sikeresen ellenáll, az aznap halmozódó +3 módosítót kap ellene.
- Változat (+3 KAP): átadott tömör parancsot annyi körön át követi a célpont (varázsló mellett sorra kerülve), amennyivel elvétette a próbáját.
8. Természeti varázslatok
Ezek a varázslatok kimaradtak az alapszabályból, mert csak bizonyos típusú terepen hasznosak. Játékos a kalandmester engedélyével választhat ilyet – ha vállalja, hogy a karakter kevésbé lesz hatékony más terepen.
Fullasztás (1 KAP): legalább mellkasig/nyakig érő vízben lévő nem-vízi élőlényt örvényekkel mélybe húz. Áldozat kitartásra Edzettség + d6 ≥ 6/9 próbát dob; kudarc = elmerül és tehetetlen, amíg fenntartják a varázslatot. Egy perc után új próba: kudarc = megfullad, siker = levegőt kap és sorra kerül.
Ködfelhő (3 KAP): nyílt vízből vagy eső-áztatta terepről szobányi (≤ 6 m) ködfelhő tör elő, amelyen belül pár méter a látótávolság, így közelharcban csak hátbatámadás ad d6-nál nagyobb fegyver kockát, távolra pedig csak hang alapján lehet célozni. A ködöt szél azonnal elfújja (de varázslat fenntartásával folyton pótolható), nyirkos zugokban órákig megmaradhat.
- Változat (+2 KAP): már pocsolyából vagy vödör vízből is hívhat ködöt.
Ágcsapás (5 KAP): hirtelen meglendít egy legfeljebb csukló vastagságú eleven ágat. Ha 1-3 méter hosszú ág megüt egy lényt, az összecsapás, ahol az ág 6 Edzettséget és d8 fegyver kockát kap (hátbatámadás stb. érvényesülhet).
- Megtámadott lény győzelme általában csak sikeres védekezést jelent, de vágófegyver levághat legfeljebb fölény cm vastag ágat.
- Változat (+1 KAP): Indákra is alkalmazható, melyek ütés helyett manővert indíthatnak (−2 módosító nélkül) vagy fojtogatás akciót végezhetnek.
Süllyesztés (7 KAP): a talaj 1 m kiterjedésű részen mágikusan képlékeny, sötét, szurok-szerű rossz tereppé válik (amíg tart a varázslat, 1 m mélységig). Aki rajta állt vagy rálép, megsüllyed és reflexekre Mozgás + d6 ≥ 9 próbát dob; kudarc = talajba süllyed annyi arasznyit, amennyivel elvétette a próbát.
- Őrködés/futás +2/−2 módosító; gyökerekkel átszőtt talajon 6 a nehézség.
- Aki 1/2 arasznyit (bokáig/vádliig) süllyedt, az kitörhet akció azonnali hatásaként illetve végeredményeként; egyébként percekig tart kiásni.
- Tárgy, holttest, illetve földön lévő vagy már megsüllyedt lény nem dob próbát; minden süllyesztésre szánt akció 1 arasznyival viszi lejjebb.
- Változat (+3 KAP): a süllyesztés kiterjed szobányi területre (≤ 6 m).
9. Lények tevékenységei
Az örökkön éber őrködés csak a természetellenes lényekre jellemző (őrbálvány, élőholtak stb.); így a kalandorok még a hatalmas fenevadat vagy a fanatikus szekta tagjait is meglephetik, ha elég óvatosak.
A kalandmester egy titokban végrehajtott d10 dobással jelöli ki, hogy a csapat útjába kerülő lények mit csinálnak a kalandorok érkezése előtt:
| d10 | Személy tevékenysége | Állat/szörnyeteg tevékenysége |
| 1 | aljas támadásra vagy csalásra készül | éberen lapít, sebezhető áldozatot vár |
| ↪ csalás esetén új dobás jelöli ki, hogy látszólag mit csinál | ||
| 2 | éberen várakozik, potenciális prédát azonnal megvámolja/kirabolja/széttépi | |
| 3 | részegen mulat, keresi a balhét | hangoskodik, ha megközelítik, támad |
| 4 | éberen őrködik, megtámadja a közeledőket, de nem üldözi azt, aki távozik | |
| 5 | szorgosan végez valamilyen munkát | vackát rendezgeti / tisztálkodik |
| 6 | csörtetve kóborol, élelmet, vizet vagy pihenésre alkalmas helyet keres | |
| 7 | útbaigazítást vagy segítséget keres | fajtársaival kommunikál / jelet hagy |
| 8 | sérült, riadt és kimerült – ingerlékeny és gyanakvó, de nem akar harcot | |
| 9 | vidáman dalol, bátor és kíváncsi | jóllakott, hangos, játékos és szemtelen |
| 10 | békésen eszik, iszik vagy pihen; nem túlzottan figyel a környezetére | |
| ha az eredmény „nem passzol”, a helyhez/lényhez illő tipikus tevékenység jár helyette | ||
Ha magányos lény helyett egy csoport tevékenységét kell kijelölni, akkor külön kell tevékenységet sorsolni a csoport d10 fontosabb-edzettebb tagjának illetve (ha ez nem fedte le a teljes csoportot, akkor) a többieknek.
Ha a kalandorok közelednek valamilyen lényeknek, az éberebb, halkabb illetve kevésbé feltűnő csoport fogja hamarabb észlelni a másik jelenlétét. Ezt a kalandmester bírálja el; ha a két csoport helyzete hasonló, észlelésre dobott Precizitás ellenpróba dönt (és ha az döntetlen, Mozgás ellenpróba ad hajszálnyival gyorsabb reakciót).
Aki észleli a másik felet, az szabadon reagálhat: felkészülhet rajtaütéshez, elbujdoshat, riaszthatja a társait, erősítést hívhat, stb. – viszont aki még nem észlelt semmit, az gyanútlanul folytatja korábbi tevékenységét…