Idegen fajok Vaslapát világban
Nagy Donát, 2026. március
Az „Idegen fajok” modul elérhető PDF változatban is.
Ez a kiegészítő modul szabályokat ad a nem-ember (tünde, törp, félszerzet vagy ork) karakterek használatára a Vaslapát kalandokban.
Ezek a fajok sok fantasy történetben megjelennek, de nélkülük is lehet jó balhét csinálni, így az alapszabály kihagyja őket: olyan világot épít fel, ahol az emberek mellett csak nagyon elvarázsolt értelmes lények élnek. Ha igény van más fajokra, ezzel a modullal behozhatóak a világba – akár úgy is, hogy „mindig is ott voltak” távoli földjeiken.
1. Különbségek és együttélés
Az idegen fajoknak nem csak hegyes füle, nagy szakálla vagy +1 tulajdonság-módosítója van, hanem szokásaikban, gondolkodásmódjukban és társadalmi berendezkedésükben is elütnek az emberektől. Természetesen nem kell minden faji sztereotípiát gépiesen követni; de csak az válasszon nem-ember karaktert, aki valóban olyat szeretne.
A modern világban élő játékosok számára már az XV. századi emberek élete is épp elég idegen, így még ez a modul is azt feltételezi, hogy a kalandok emberlakta vidéken játszódnak. (Más fajok különös kultúrája kezdetnek túlságosan „mély víz” lenne, de hosszabb játéksorozat elmélyülhet benne.)
Az emberi kultúrák két fő erőssége a hatékony földművelés és a lovagi harcmodor; ezeknek köszönhetően nagy a népességük, általában ők uralják a termékeny földeket és behódolásra kényszerítik vagy zordabb vidékekre (erdők, hegységek, mocsár, hideg vidékek stb.) szorítják vissza a többi fajt.
Az emberek országaiban a többi fajt csak kis telepes-közösségek és magányos vándorok képviselik (száz emberre csak egy-kettő jut). Ezek azonban sokszor kalandvágyó alakok (aki a békére vágyott, otthon maradt), így még az se hihetetlen, ha a játékos karakterek között többségbe kerülnek.
Az idegen fajokat az ember-társadalom nagyjából úgy kezeli, mint az idegen kultúrához tartozó embereket: nem tudnak elvegyülni a tömegben, a gyerekek megbámulják őket, akadnak félreértések és előítéletek, lehetnek jogi különbségek (más adózás, saját vezetőik bíráskodnak felettük stb.) – de alapvetően tisztességesen kezelik és „emberszámba veszik” őket.
A fajok között a munka-kapcsolat mindennapos (emberek között élő idegenek jórészt az embereknek dolgoznak, legtöbb ember ismer néhány idegent) és a barátság is bevett dolog; vegyes párkapcsolatokra viszont igény sincs és a társadalom se fogadja el őket. (Az emberek gyakran vonzónak találják a tündéket, amit néhány tünde viszonoz; minden más irányban nagy ritkaság a fajok közötti vonzalom.)
1.1. Faji jellegzetességek
Ez a modul összegyűjti az emberek és a többi faj közötti eltérések közül azokat, amik relevánsak a játékban. Ahol az alapszabály „ember”-t ír (például sötétben akadályozott), az a többi fajra is vonatkozik (ha ez a modul nem ír mást).
-
A faji tehetség értékek hozzáadódnak a tulajdonságok KAP-ból vásárolt „nyers” értékeihez. Játék közben mindig a tehetséggel módosított érték használandó, így azt kell a „fő” tulajdonság-mezőkbe írni. (Karakterlapon kis mellék-mező van a „nyers” értéknek is.)
- Játékos karakter tulajdonsága tehetséggel módosítva se lehet 0.
- Minden fajnak van néhány kiemelt jellegzetessége, amelyek származhatnak tehetségből, testalkatból, kultúrából vagy misztikus forrásból.
-
Minden fajra jellemzőek faji tárgyak, amelyeket hasonló szerepű munkaeszköz helyett vagy „bővített felszerelés” adottsággal válaszhatnak.
- A páncél helyett választható tárgyaknál a „bővített felszerelés” adottság először emberi szabályok szerint bővíti a páncélt (1 KAP = +1 rész, részek össz-száma ≤ Edzettség) és utána kell azt egyben lecserélni.
-
Egy munkaeszköznek a cseréje négyféle lehet:
- automatikus = faj nem tudja használni a „szokványos” tárgyat;
- célszerű = faji tárgy jobb, mint a „szokványos” emberi megfelelője;
- választható = faji tárgynak előnyei és hátrányai is vannak, a faj képviselőinek is hasznos lehet helyette a „szokványos” változat;
- független = faji tárgy és a hozzárendelt „szokványos” tárgy csak laza kapcsolatban van, akár egyszerre is használhatóak, ha valaki (például „bővített felszerelés” adottság használatával) mindkettőt beszerzi.
- Az átruházható tárgyakat más fajú karakterek is megszerezhetik (szokásos módon: vagy munkaeszközt lecserélve, vagy „bővített felszerelés” adottsággal), ha tárgyanként +1 KAP-ot a faji barátság adottságra – például „tündék barátja” – is szánnak (itt teljesvért 1 tárgynak minősül).
- Az embereknek is vannak faji tárgyai: csatacsákány, kanócos puska, ló, mestersüveg és misztikus pecsét. Ezeket más fajú karakter csak emberi kultúra adottsággal, tárgyanként 1 KAP-ért birtokolhatja.
2. Tündék
Örökifjú, karcsú, sudár alakok, akik fiatal embernek tűnhetnének, de kihegyesedő füleikről felismerhetőek. Mindkét nemnél elterjedt a hosszú haj; többnyire a férfiaknak sincsen arcszőrzete.
Emberek közé akkor jönnek, ha olyasmire vágynak, amihez a saját áldott országaikban nem jutnak hozzá: emberlakta tájon található természeti értékekre, a halandó nép csodálatára és irigykedésére, változékony divatra, kalandos balhékra, … Leggyakrabban művészként vagy erdőjáróként élnek, de bármilyen más hivatást is vállalhatnak.
Az emberek között híres a tündék és alkotásaik szépsége: sokan csodálják, tisztelik, utánozzák és/vagy irigylik őket. Harci feladatokban kevésbé jó a hírük: a hosszú élethez illő óvatosságot sok ember gyávaságnak nevezi.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: +2 Mozgás, +1 Precizitás
-
szépérzék: szüksége van a természet, műalkotások és/vagy harmonikus kapcsolatok szépségére, enélkül legyengül és durván megnő az alvásigénye
- személyes sajátosság, hogy melyik tünde milyen szépségre fogékonyabb
- egy tünde csak akkor válik termékennyé, ha hosszú éveken át át háborítatlanul gyönyörködhet a harmonikus szépségben
-
vas-fagyás: vassal való érintkezés vagy vas páncél viselése zsibbasztja-dermeszti a lelkét; ha vas fegyver megsebzi, +1 felszínes sérülést kap
- vas fegyvereket forgathatnak, nem szokták simogatni a pengét (saját földjükön vannak bronz fegyvereik, az −1 módosító súlyosságra)
-
megújulás: amíg él, folyamatosan megújul a teste és lelke, ami lassan, de maradéktalanul helyrehoz minden testi vagy lelki sérülést
- akármeddig élhet, húsz éves kor elérése után nem öregszik
- nem gyógyul gyorsabban, mint az emberek; durva sérülések, betegségek, mérgezések, lesújtó tragédiák stb. végzetesnek bizonyulhatnak
- folyamatos megújulás miatt szinte sose gyűjtenek több életbölcsességet és szaktudást, mint az emberek (de a jellemük és tudásuk formálódik, évszázadok alatt teljesen kicserélődhet)
- óvatos: örökifjú életét többre tartja a halandók megmentésénél
Faji tárgyak:
-
bronz páncélok: automatikus páncél helyett (ami ≥ 2 védelmet adna)
- a tündék karcsú alkatát megterheli a páncél, amit vas-fagyás miatt csak az acélnál drágább és gyengébb bronzból készíthetnek, így a tünde páncél a szokásosnál eggyel kevesebb védelmet ad (viszont szépen díszített)
- különálló fegyverkabát vagy sisak lombköpenyre cserélhető
-
lombköpeny: automatikus sisak/fegyverkabát helyett, átruházható
- bő köpeny csuklyával, amelynek szabálytalan homályos-foltos mintázata magába szívja és felveszi a környezet színeit
- ha viselője mozdulatlan természetes környezetben, vívó-/dobó-/lőtávról 6/9/12 nehézségű észlelés próba (Precizitás + d6) kell azonosításához (félhomály/sötét = +3/+6 nehézség, lassan mozog = −3 nehézség)
-
harcművész ruha: választható teljesvért helyett, átruházható
- tündék között hagyományos a művészetté formált, kifinomult küzdelem is; ami szép győzelmeket biztosíthat, de védelmező páncél helyett könnyű ruhákat igényel, így erős ellenség feltartására kevésbé alkalmas
- harcművész választhat egykezes/kétkezes botot más fegyver helyett; a fegyver kockája puszta kézzel d4, egykezes/kétkezes bottal d8/d12
- ezekkel hátrány vállalása nélkül indíthat közelharci manővereket, továbbá használhatja a következő manővereket is (nagyobb lény ellen is):
| fölény ≥ 6 | lélektörés: ellenség meghal, vagy ha élőholt, elpusztul |
| fölény ≥ 7 | bénítás: ellenség d10 percig tehetetlen |
-
tünde íj: célszerű közönséges íj helyett, átruházható
- a fegyver kocka d(Edzettség + 4) a szokásos d(Edzettség + 3) helyett
- lőtáv kétszereséig (≈ 120 m) célozhat, de lőtávon kívüli célpont d12-vel dobja a lövés elleni próbáját (d6/d10 helyett)
-
bűvös lant: független varázsbot vagy szent jelkép helyett, átruházható
- ha szépen játszanak rajta, helyettesíti a varázslás gesztusait illetve a kimondott fohászt; így formált varázslat a hangokkal kiterjed dobótávig (20 m), de csak addig aktív, amíg szól a zene
- kitörés vagy más pillanati hatás nem formálható lantból
3. Törpök
Zömök, 120−150 cm-es, szakállas, embereknél robusztusabb alakok. A törp férfiak és nők kinézete nem különül el; hagyományosan csak a szűk családban tudják, hogy melyik törp milyen nemű. Nagyjából kétszáz évig élnek, de elnyújtott a gyermekkoruk (30 éves törp ≈ 15 éves ember) és kevésbé termékenyek, így békére és erődítmények védelmére rendezkednek be.
Emberek közé akkor jönnek, ha kiváló munkával sok pénzt kereshetnek. Kovács-mesterségben és mérnöki feladatokban felülmúlják a többi fajt; kereskedelemben és harci szolgálatban pedig nagy előnyt jelent a híres esküjük.
Emberek között a törpök a megbízhatóságukról és alapos munkájukról híresek („úgy szolgál, mint egy törp” nagy dicséret); de kapzsiságuk és makacs természetük is közmondásos.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: −1 Mozgás
- stabil: +2 módosítót kap kitartásra, egyensúly megőrzésére, valamint az ellene indított harci manőverek nehézségére
- erős: harcban a kis termetből adódó hátrányokat semlegesíti a nagyobb testi erő; cipekedésre és hasonlókra pedig +2 módosítót kap
-
eskü: ha a szakállára mondott esküt megszegi, egy óra alatt teljesen kihullik a szakáll (első apró jelek 10 perc után észlelhetőek)
- az számít, hogy ő úgy érzi-e, hogy megszegte az esküjét
- a szakáll kihullásakor minden korábbi eskü érvényét veszti, a törp leghamarabb egy hét múlva (amikor 1 cm-es a szakálla) mondhat új esküt
- szinte minden törp éveken át növesztett, gondosan ápolt szakállat visel
-
álomtalan: nincs szüksége alvásra és nem tud aludni
- fárasztó tevékenység után szüksége lehet kikapcsolódásra, pihenésre
- csak akkor kell ágyban feküdnie, ha sérülés vagy kórság legyengíti
-
vas-szülött: élő törp teste vastárgyakhoz hasonlóan hat tündérfajzatokra (okozhat vas-fagyást) és úgy viselkedik a tündérvilágban (kitaszítódik)
- törp a testét érintő, vas szférára ható varázslatokat enyhe szellőként érzi
Faji tárgyak:
-
törp páncélok: automatikus a szokványos törzs-páncél helyett
- törpök zömök testére és nagyobb teherbírására méretezett törzs-páncél eggyel több védelmet ad, mint neki megfelelő emberi páncél
-
harci fejsze: célszerű csatacsákány helyett, átruházható
- 1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kockával és +d6 súlyosbítóval
-
jobb puskák: célszerű kanócos puska helyett, átruházható
- medveölő puska: d12 a fegyver kockája (d10 helyett)
- kovás puska: 3 akció előkészíteni (4 helyett), nem kell égő kanóc
(kanócos puska: 1–1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kocka, átüti páncélt és pajzsot, 4 akció végeredménye előkészíteni, füstöl, hangos, kanóc kell)
-
pisztoly választható távolsági fegyver helyett, átruházható
- mint a kovás puska, de 50 cm-es, egykezes és d8 fegyver kockát ad
-
ismétlő számszeríj: választható távolsági fegyver helyett, átruházható
- 50 cm, kétkezes, d8 fegyver kocka, de csak felezett Precizitással használható (lefelé kerekítve), akcióként hármat lőhet (első közvetlen hatás, két további végeredmény), 12 lövés után akció tárat cserélni
-
gránát: független gerely helyett (azonos darabszám), átruházható
- fél-egy kilós edény, puskaporral és vasdarabkákkal töltve
- tüzet igénylő akció végeredménye begyújtani és eldobni dobótávra (20 m)
- a robbanás fülsértő, szobányi teret megtölt füsttel (sötétnek tekintendő)
- szilánkok d10 súlyosságot okoznak, de a takarás, védelem és lény termete is véd ellenük, a távolság pedig méterenként +1 védelmet ad
- kívánt helyre dobni Precizitás + d6 ≥ 6/9 egyszerű/trükkös helyzetben; amennyi hiányzik a sikerhez, annyi méterrel megy félre
- őrködő lény beavatkozva visszadobhatja, ha Mozgás + d6 próbával győz ez ellen a próba ellen (döntetlen = nála robban, másnak nem árt)
-
fénykristály: választható gyertyák helyett, átruházható
- ujjnyi kristály, homlokon/sisakon viselve gyertyányi fehér fénnyel ragyog
- 10 perc alatt bárki belehelyezhet egy varázslatot; amit a kristály viselője mellékcselekvésként előhívhat, hogy testén vagy körülötte lobbanjon fel
- így előhívott kitörés csak más lényekre hat a testtől másfél méterig (összecsapás előtt elérheti az ellenséget); más hatás 1 percig marad meg
4. Félszerzetek
Szívós, 90−120 cm közötti magasságú kis emberkék; többségük fürge és talpraesett, de gyakran pocakot eresztenek. Kultúrájukban nagy szerepe van a közösségeknek; tekervényes üreg-lakásaikban gyakran soktucat rokon él együtt.
Emberek közé akkor jönnek, ha nem találják helyüket az eseményekkel teli, de egyszerű üregi életben: üzleti ambícióik vannak, tudásszomj hajtja őket, misztikus hatalomra vágynak – vagy egyszerűen csak semmirekellő bajkeverők. Termetükhöz illően azokat a szakmákat választják, ahol nyers izomerő helyett aprólékos munka, szakértelem és talpraesettség kell.
Az emberek becsülik a félszerzetek szorgalmát és barátságos modorát, de sokszor komolytalan, jelentéktelen figurának érzik őket. Városokban ezen túl hírhedtek a tolvaj-bandák is, akik sok bosszúságot okoznak a „nagyoknak”.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: +1 Mozgás, +1 Karizma
-
kicsi és gyenge: fürgén vív, de sokkal gyengébb az embereknél és rövidebb fegyvereket használ, így −3 módosítót kap közelharcban, távolsági fegyverek erő-követelményeihez, cipekedéshez és hasonló feladatokhoz
- emberlakta földön csak kalandmester kivételes engedélyével választható „harcos” hivatású félszerzet (nem versenyképes az emberekkel)
- íj fegyver kockájának mérete Edzettség (szokásos Edzettség + 3 helyett)
- könnyű számszeríj vagy puska használatához 3 Edzettség kell (embernek nincs feltétel), csörlős számszeríjhoz pedig 6 Edzettség (embernek 3 kell)
- mélynövésű: beférhet és felmászhat olyan helyekre, ahol nagyobb alak akadályozott lenne, beszorulna vagy leszakadna – de csak másfél méterig tud felnyújtózkodni
- célzóérzék: improvizált dobófegyverekkel is a Precizitás teljes értékét használja (más fajok csak a felét használják, lefelé kerekítve)
- mezítlábas: talpa szívós, lába szőrös, így ritkán visel lábbelit; mezítláb osonva a halk lopódzásra +2 módosítót kap
Faji tárgyak:
-
kisebb fegyverzet: automatikus közelharci fegyverek és páncél helyett
- szokványos szabályok vonatkoznak rájuk; fegyver rövidségéből adódó hátrány bele van számolva a „kicsi és gyenge” faji jellegzetességbe
-
parittya: célszerű íj helyett, választható számszeríj helyett
- kis bőrtasak (félszerzetnek) 60 cm körüli szíjakkal, lövés akció végeredménye és tágas helyet igényel, d8 fegyver kocka
- szegény pásztorokra más fajok körében is jellemző, de célzóérzék híján nehéz kitanulni használatát, így 3 KAP-ba kerül az, hogy egy vadász hivatású karakter íj helyett parittyát ismerjen és birtokoljon
-
dobókések: független egykezes fegyver helyett, átruházható
- tíz darab 10−15 centis kés, dobófegyverként d4 fegyver kocka
- egy akcióval indítható két „lövés”, amelyek közül az első közvetlen hatás, a második pedig végeredményként valósul meg
- emberek között élő zsiványokra jellemző, hagyománytisztelő félszerzetek barbár dolognak tartják vagy egyáltalán nem ismerik
- célzóérzék híján csak fele Precizitással használható (lefelé kerekítve)
-
tolvajkötél: független kötél vagy szerszám helyett
- ember-kisujj vastag, kampós végű, koromfekete, 1 mázsa körüli terhet bír (félszerzetnek bőven elég, óvatosan mozgó ember se szakad le)
- kötél helyett kétszeres hosszban jár, szerszám helyett 10 m (kampóval)
-
finomságok: független tetszőleges munkaeszköz helyett
- amíg nem fogyott el, gazdája d10-el dob kitartást (d6 helyett)
- körbekínálva 3−10 fő elfogyasztja fél-egy óra alatt; eközben lehiggadnak és feltöltődnek, így utána egy órán belül d10-el dobnak kitartást
-
léleklámpás: független gyertyák helyett, átruházható
- szelídített láng a családi tűzhelyből, zömök cserépmécsesben ég
- lámpásnyi kis tűz, meggyújthat dolgokat és eloltható, de olaj helyett a vívótávon (6 m) belüli lelkek táplálják (falakon át is)
- a láng füstöl, serceg, táncol és szikrázik, ha idegen lelkekből (is) táplálkozik, amelyek egy éven belül legfeljebb egy órán át táplták
- érintéssel belerejthető egy varázslat; amikor idegen lény is táplálja a lángot, ez a varázslat aktívvá válik és a fénnyel kiterjed 6 méterig
5. Orkok
Szürke bőrű, fekete vérű, izmos alakok, akiknek a körmei kezükön és lábukon is pár centis zömök, robusztus karmokká hegyesednek. Testük gyorsan gyógyul, így kultúrájukban elterjedtek az erőszakos gesztusok: szitkozódás helyett pofoznak és karmolnak.
Emberlakta földekre két okból érkezhetnek: egyesek zsákmányt és harci dicsőséget keresnek, mások pedig a nyomor és a törzsek közt dúló háborúk elől menekülnek. Többségük zsoldosként szolgál – emberekhez képest még az is lehet megbecsült vitéz, aki otthon csupán gyenge, elesett áldozat volt.
Az emberek körében hírhedt az orkok faragatlan viselkedése, de irigylik is gyors gyógyulásukat és amelyik uraságnak szívós és hatékony csatlósok kellenek, az nem habozik felfogadni őket. Úrhölgyek mellett is divatos az ork „társalkodónő”, aki megbízható testőrként szolgálja őket.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: −1 Precizitás, −1 Karizma
-
felépülés: amíg életben van, sérülései súlyosság × 10 perc alatt gyógyulnak (egyesével, súlyosság szerint növekvő sorrendben)
- a gyógyulás fájdalmas és éhséget ébreszt (óránként +1 étkezés)
- szívós: jól bírja a fájdalmat, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)
- karmok: minden ujja pár centis zömök, erős karmokban végződik, így fegyvertelen közelharcra +1 módosítót, mászásra +3 módosítót kap
-
vérmágia: fekete vérét átjárja a lelke, így varázslói vagy papi tudással érintésként fókuszálhat varázslatot oda, ahol 1 órán belül kiontott véréből legalább 1 centiliter (kiskanálnyi) egybefüggően jelen van
- több vérfolt közül vagy „arrafelé fekvő egyik legnagyobb folt” lehet a fókusz, vagy vérrel festett tenyérnyi karakteres jel választható jel szerint
- amelyik ork ismer szférákat mesteri szinten, az szemeit becsukva érzékelhet (egyszerre egy) tenyérnyi vér-jel látóterében vívótávig (6 m)
- vérfoltot akcióként használhatatlanná teheti égetés, tízszeres mennyiségű vízzel hígítás/mosás, valamint test vagy szentelés szférájú hatás
- valamilyen lény által lenyelt vér d3 körön belül célozható
Faji tárgyak:
-
prémköpenyek: választhatóak páncélok helyett, átruházhatóak
- sóval, ork-vérrel és füvekkel preparált bőrök, amelyek a fej, hát és felkar bőrére rásimulva megosztják a beléjük zárt lélek-foszlányok készségeit
- védelmet nem adnak és nem viselhető felettük/alattuk páncél
- farkaspofa: sisak helyett nyugtalan lélek-foszlányok +2 észlelést adnak
- farkasköpeny: fegyverkabát helyett tüzes lélek +1 Mozgást ad
- medveköpeny (és pofa): teljesvért helyett rettenetes lélek +2 észlelést, +1 Edzettséget, +d3 súlyosbítót és fenyegetésre +d3 módosítót ad
-
Zweihänder: választható alabárd helyett, átruházható
- földtől birtokosa válláig érő kétkezes kard, d10 fegyver kocka
- létszámfölényben lévő gyengébb lények aprítására való: ha egy vele indított összecsapás leterít egy lényt (≥ 4 súlyosságú sebet ejt), forgatója indíthat még egy összecsapást másik lény ellen
- aki aktívan forgatja, az ellen nem ad előnyt a hátulról támadás
- használatával 5 méter frontvonalat lehet tartani (szokásos 2 m helyett)
-
harci fejsze: célszerű csatacsákány helyett, átruházható
- 1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kockával és +d6 súlyosbítóval
- orkok és törpök hevesen vitatják, hogy melyik fajhoz kötődik jobban
-
nyílméreg: független egy szerszám helyett, átruházható
- sisakvirágból készített kence, kis szelencében többtucat adag
- akcióként kenhető nyílra vagy más szúró-vágó fegyverre; akit ezután először megsebez a fegyver, az minden eltelt perc után d6-ot dob: 1–5 = felszínes sérülést kap; 6 = nem romlik tovább az állapota
- nagy/hatalmas lény +1/+2 módosítót kap; apró lény körei végén dob
- ételbe/italba is keverhető, de a száj zsibbadása Precizitás + d6 ≥ 6 (észlelés) próbával azonnal elárulja (és ekkor kiköpve nincs további hatás)
- test szféra stabilizálhatja az állapotot: 1 perc és varázslás ≥ 9 kell
-
kutya-kence: független illatos kenet helyett
- só, csontliszt és ritka gyógyfüvek porított keveréke, ami friss fekete ork-vérrel masszává keverve és sebekre kenve felépülést ad más fajú lényeknek
- maroknyi por 10 aranyat ér és 10 súlyosságnyi sebet kezelhet
- a gyógyulás fájdalmas, rusnya hegeket hagy és éhséget ébreszt