Idegen fajok Vaslapát világban
Nagy Donát, 2026. július
Az „Idegen fajok” modul elérhető PDF változatban is.
Ez a kiegészítő modul szabályokat ad a nem-ember (tünde, törp, félszerzet vagy ork) karakterek használatára a Vaslapát kalandokban.
Ezek a fajok sok fantasy történetben megjelennek, de nélkülük is lehet jó balhét csinálni, így az alapszabály kihagyja őket: olyan világot épít fel, ahol az emberek mellett csak nagyon elvarázsolt értelmes lények élnek. Ha igény van más fajokra, ezzel a modullal behozhatóak a világba – akár úgy is, hogy „mindig is ott voltak” távoli földjeiken.
1. Különbségek és együttélés
Az idegen fajoknak nem csak hegyes füle, nagy szakálla vagy +1 tulajdonság-módosítója van, hanem szokásaikban, gondolkodásmódjukban és társadalmi berendezkedésükben is elütnek az emberektől. Természetesen nem kell minden faji sztereotípiát gépiesen követni; de csak az válasszon nem-ember karaktert, aki valóban olyat szeretne.
A modern világban élő játékosok számára már az XV. századi emberek élete is épp elég idegen, így még ez a modul is azt feltételezi, hogy a kalandok emberlakta vidéken játszódnak. (Más fajok különös kultúrája kezdetnek túlságosan „mély víz” lenne, de hosszabb játéksorozat elmélyülhet benne.)
Az emberi kultúrák két fő erőssége a hatékony földművelés és a lovagi harcmodor; ezeknek köszönhetően nagy a népességük, általában ők uralják a termékeny földeket és behódolásra kényszerítik vagy zordabb vidékekre (erdők, hegységek, mocsár, hideg vidékek stb.) szorítják vissza a többi fajt.
Az emberek országaiban a többi fajt csak kis telepes-közösségek és magányos vándorok képviselik (száz emberre csak egy-kettő jut). Ezek azonban sokszor kalandvágyó alakok (aki a békére vágyott, otthon maradt), így még az se hihetetlen, ha a játékos karakterek között többségbe kerülnek.
Az idegen fajokat az ember-társadalom nagyjából úgy kezeli, mint az idegen kultúrához tartozó embereket: nem tudnak elvegyülni a tömegben, a gyerekek megbámulják őket, akadnak félreértések és előítéletek, lehetnek jogi különbségek (más adózás, saját vezetőik bíráskodnak felettük stb.) – de alapvetően tisztességesen kezelik és „emberszámba veszik” őket.
A fajok között a munka-kapcsolat mindennapos (emberek között élő idegenek jórészt az embereknek dolgoznak, legtöbb ember ismer néhány idegent) és a barátság is bevett dolog; vegyes párkapcsolatokra viszont igény sincs és a társadalom se fogadja el őket. (Az emberek gyakran vonzónak találják a tündéket, amit néhány tünde viszonoz; minden más irányban nagy ritkaság a fajok közötti vonzalom.)
1.1. Faji jellegzetességek
A fajoknak sokféle jellegzetessége van:
-
A faji tehetség értékek hozzáadódnak a tulajdonságok KAP-ból vásárolt nyers értékeihez. Karakter megalkotásakor a hivatáshoz tartozó tulajdonságban nyers értéknek kell ≥ 5-nek lennie; viszont játék közben mindig a tehetséggel módosított érték számít, így karakterlapon azt kell a „fő” tulajdonság-mezőkbe írni. (Nyers értéknek van kis mellék-mező is.)
- Játékos karakter tulajdonsága tehetséggel módosítva se lehet 0.
- Minden fajnak van néhány kiemelt jellegzetessége, amelyek származhatnak tehetségből, testalkatból, kultúrából vagy misztikus forrásból.
-
Minden fajra jellemzőek faji tárgyak, amelyeket hasonló szerepű munkaeszköz helyett vagy „bővített felszerelés” adottsággal választhatnak. Egy munkaeszköz cseréje négyféle lehet:
- automatikus = faj nem tudja használni a szokványos tárgyat;
- célszerű = jobb a faji tárgyat választani, mint szokványos megfelelőjét;
- választható = faji tárgynak előnyei és hátrányai is vannak, a faj képviselőinek is hasznos lehet helyette a szokványos változat;
- független = faji tárgy és a hozzárendelt szokványos tárgy csak laza kapcsolatban van, akár egyszerre is használhatóak, ha valaki (például „bővített felszerelés” adottság használatával) mindkettőt beszerzi.
- A páncél helyett választható tárgyaknál a „bővített felszerelés” adottság először emberi szabályok szerint bővíti a páncélt (1 KAP = +1 rész, részek össz-száma ≤ Edzettség) és utána kell azt egyben lecserélni.
-
Ha egy karakter rászán 2 KAP-ot egy faji barátság adottságra – például „tündék barátja” – akkor hozzáfér azokhoz a faji tárgyakhoz szokásos módon: munkaeszköz cseréjével vagy „bővített felszerelés” adottságokkal.
- Van néhány fajhoz kötött tárgy, amelyeket nem lehet így átvenni, mert hasznosításukhoz a faj jellegzetességei kellenek.
- Az embereknek is vannak faji tárgyai: csatacsákány, kanócos puska, ló, fürkészsüveg és illatos kenet. Ezeket más fajú karakter csak akkor birtokolja, ha 2 KAP-ot szán emberi kultúra adottságra (régebb óta köztük él, kiismerte és átvette harcmodorukat illetve hagyományaikat).
2. Tündék
Örökifjú, karcsú, sudár alakok, akik huszonéves embernek tűnhetnének, de füleik kihegyesedőek, a bajusz/szakáll pedig nagy ritkaság köztük.
Emberek közé akkor jönnek, ha olyasmire vágynak, amihez a saját áldott országaikban nem jutnak hozzá: emberlakta tájon található természeti értékekre, a halandó nép csodálatára és irigykedésére, változékony divatra, kalandos balhékra, … Leggyakrabban művészként vagy erdőjáróként élnek, de bármilyen más hivatás is felbukkanhat köztük.
Az emberek között híres a tündék és alkotásaik szépsége: sokan csodálják, tisztelik, utánozzák és/vagy irigylik őket. Harci feladatokban kevésbé jó a hírük: a hosszú élethez illő óvatosságot sok ember gyávaságnak nevezi.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: +2 Mozgás, +1 Precizitás
-
örökifjú: amíg él, folyamatosan megújul a teste és lelke, ami lassan, de maradéktalanul helyrehoz minden testi vagy lelki sérülést
- akármeddig élhet, húsz éves kor elérése után nem öregszik
- nem gyógyul gyorsabban, mint az emberek; durva sérülések, betegségek, mérgezések, lesújtó tragédiák stb. végzetesnek bizonyulhatnak
- lelki megújulás megőrzi a frissességet és nyitottságot; de akadályozza az emberfeletti életbölcsesség vagy szaktudás felhalmozódását
- óvatos: hosszú élete nagy érték, nem várható, hogy kockáztassa
-
szépérzék: lelke a környezet harmóniájából és szépségéből táplálkozik
- kiemelkedően szép helyen 1 bódultság kiheveréséhez csak 1 óra pihenés kell (szokásos d6 óra helyett; aznapi 8 óra alváson felül)
- +1 bódultságot kap, ha mocsokba zuhan/gázol, ocsmány bűzt szagol, holttesteket vizsgál, közemberek tömegébe kerül vagy más hasonlóan rút hatás éri (kalandmester jelzi, tartós hatás megkezdett óránként +1)
-
vas-fagyás: vas érintése vagy vas páncél viselése zsibbasztja-dermeszti a lelkét; ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap
- vas fegyvereket forgathatnak, nem szokták simogatni a pengét (saját földjükön vannak bronz fegyvereik, az −1 módosító súlyosságra)
Faji tárgyak:
-
bronz páncélok: automatikus páncél helyett (ami ≥ 2 védelmet adna)
- eggyel kevesebb védelmet ad a szokásosnál (viszont szépen díszített)
- tünde vas-fagyás miatt csak drágább és gyengébb bronzot hordhat
-
lombköpeny: automatikus sisak/fegyverkabát helyett
- bő köpeny csuklyával, amelynek szabálytalan homályos-foltos mintázata magába szívja és felveszi a környezet színeit
- ha viselője mozdulatlan természetes környezetben, vívó-/dobó-/lőtávról 6/9/12 nehézségű észlelés próba (Precizitás + d6) kell észrevételéhez
-
harcművész ruha: választható teljesvért helyett
- tündék között hagyományos a művészetté formált, kifinomult küzdelem is; ami látványos győzelmeket hozhat, de védelmező páncél helyett könnyű ruhákat igényel, így erős hadak feltartására kevésbé alkalmas
- harcművész választhat egykezes/kétkezes botot más fegyver helyett; a fegyver kockája puszta kézzel d4, egykezes/kétkezes bottal d8/d12
- ezekkel hátrány vállalása nélkül indíthat közelharci manővereket, továbbá használhatja a következő manővereket is (nagyobb lény ellen is):
| fölény ≥ 6 | lélektörés: ellenség meghal, vagy ha élőholt, elpusztul |
| fölény ≥ 7 | bénítás: ellenség d10 percig tehetetlen |
-
tünde íj: célszerű közönséges íj helyett, fajhoz kötött
- a fegyver kocka d(Edzettség + 5) a szokásos d(Edzettség + 4) helyett
- lőtáv kétszereséig (≈ 120 m) célozhat, de lőtávon kívüli célpont d12-vel dobja a lövés elleni próbáját (d6/d10 helyett)
-
bűvös lant: független fürkészsüveg vagy illatos kenet helyett
- ha szépen játszanak rajta, kiváltja a varázslás gesztusait illetve fohász szavait; ilyen varázslat/fohász hatásai zeneszóval bejutnak akadályok mögé és szétterülnek kijelölt irányokban dobótávig (20 m) mindenfelé
- szétterülő érzékelő varázslat összemosott áttekintő megérzést ad
- amelyik varázslat egyetlen lényt célozna, az szétterülve gyengébb, például ha próba dobható ellene, akkor arra +3 módosító jár
- szétterülő teleport nem formál csikorgó üresség-alakot, második akcióval bárhová lehet teleportálni a zenével betöltött térrészben
3. Törpök
Zömök, 120−150 cm-es, szakállas, embereknél robusztusabb alakok. A törp férfiak és nők kinézete nem különül el; hagyományosan csak a szűk családban tudják, hogy melyik törp milyen nemű. Nagyjából kétszáz évig élnek, de lassabb a fejlődésük (16 éves törp ≈ 10 éves ember) és kevésbé termékenyek, így békére és erődítmények védelmére rendezkednek be.
Emberek közé akkor jönnek, ha kiváló munkával sok pénzt kereshetnek. Kovács-mesterségben és mérnöki feladatokban felülmúlják a többi fajt; kereskedelemben és harci szolgálatban pedig nagy előnyt jelent a híres esküjük.
Emberek között a törpök a megbízhatóságukról és alapos munkájukról híresek („úgy szolgál, mint egy törp” nagy dicséret); de kapzsiságuk és makacs természetük is közmondásos.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: −1 Mozgás
- stabil: +2 módosítót kap kitartásra, egyensúly megőrzésére, valamint az ellene indított harci manőverek nehézségére; kisebb termetből adódó harci hátrányát semlegesíti ereje és robusztus alkata
-
eskü: ha a szakállára mondott esküt megszegi, egy óra alatt teljesen kihullik a szakáll (első apró jelek 10 perc után észlelhetőek)
- az számít, hogy ő úgy érzi-e, hogy megszegte az esküjét
- a szakáll kihullásakor minden korábbi eskü érvényét veszti, a törp leghamarabb egy hét múlva (amikor 1 cm-es a szakálla) mondhat új esküt
- szinte minden törp éveken át növesztett, gondosan ápolt szakállat visel
-
rúnaírás: megbecsült tradíció, törpök nagy többsége ismeri
- törp karakter ingyen kap írástudást rúnákkal (játékos lemondhat róla)
- törp karakter 1 KAP-ért ismerheti ki az emberi írást; más fajú karakter 1 KAP-ért ismerheti meg a rúnaírást (ha netán akarná)
Faji tárgyak:
-
törp páncélok: automatikus testet védő páncél helyett, fajhoz kötött
- eggyel több védelmet ad, mert a törp elbír vaskosabb páncélt
-
harci fejsze: célszerű csatacsákány helyett
- 1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kockával és +d6 súlyosbítóval
-
kovás puska: célszerű kanócos puska helyett
- 1−1,5 m, kétkezes, d12 fegyver kocka (d10 helyett), átüti a páncélt és pajzsot, 3 akció végeredménye előkészíteni (4 helyett), füstöl, hangos
-
pisztoly: választható távolsági fegyver helyett
- mint a kovás puska, de 50 cm-es, egykezes és d8 fegyver kockát ad
-
ismétlő számszeríj: választható távolsági fegyver helyett
- 50 cm, kétkezes, d8 fegyver kocka, de csak felezett Precizitással használható (lefelé kerekítve), akcióként hármat lőhet (első azonnali hatás, két további végeredmény), 12 lövés után akció tárat cserélni
-
gránát: független gerely helyett (azonos darabszám)
- fél-egy kilós edény, puskaporral és vasdarabkákkal töltve
- tüzet igénylő akció végeredménye begyújtani és eldobni dobótávra (20 m)
- a robbanás fülsértő, szobányi teret megtölt füsttel (sötétnek tekintendő)
- szilánkok d10 súlyosságot okoznak, de a takarás, védelem és lény termete is véd ellenük, a távolság pedig méterenként +1 védelmet ad
- kívánt helyre dobni Precizitás + d6 ≥ 6/9 egyszerű/trükkös helyzetben; amennyi hiányzik a sikerhez, annyi méterrel megy félre
- őrködő lény beavatkozva visszadobhatja, ha ezt legyőzi (Mozgás + d6)-al
-
ikertükör: független fürkészsüveg helyett
- két egyforma, 30 cm-es, ezüstrúnákkal szegélyezett fémtükör
- ha legfeljebb 10 km-re vannak egymástól és nem rázkódnak, bármelyikbe belenézve a másikon keresztül lehet látni és varázslatot célozni
-
kristálysarj: független illatos kenet helyett
- tenyérnyi lapos kvarc; ha talajon/kövön keresztül összeköttetésbe kerül a mélység teremtő erőivel, fokozatosan, 1 perc alatt 2 m × 3 m × 20 cm méretű érdes, ujjnyi kristályokból erősen egybenőtt kvarctömböt alkot
- kövekhez stabilan hozzánő, más akadályt körülvesz, de nem présel
- 6 garas értékű, széttörhető, kisebb darab kisebb tömbbé növekszik
4. Félszerzetek
Tömzsi, 90−120 cm közötti magasságú kis emberkék; többségük fürge és talpraesett, de gyakran pocakot eresztenek. Kultúrájukban nagy szerepe van a közösségeknek; tekervényes üreg-lakásaikban gyakran soktucat rokon él együtt.
Emberek közé akkor jönnek, ha nem találják helyüket az eseményekkel teli, de egyszerű üregi életben: üzleti ambícióik vannak, tudásszomj hajtja őket, misztikus hatalomra vágynak – vagy egyszerűen csak semmirekellő bajkeverők. Termetükhöz illően azokat a szakmákat választják, ahol nyers izomerő helyett aprólékos munka, szakértelem és talpraesettség kell.
Az emberek becsülik a félszerzetek szorgalmát és barátságos modorát, de sokszor komolytalan, jelentéktelen figurának érzik őket. Városokban ezen túl hírhedtek a tolvaj-bandák is, akik sok bosszúságot okoznak a „nagyoknak”.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: +1 Mozgás, +1 Karizma
-
kicsi és gyenge: fürgén vív, de sokkal gyengébb az embereknél és rövidebb fegyvereket használ, így −3 módosítót kap közelharcban, távolsági fegyverek erő-követelményeihez, cipekedéshez és hasonló feladatokhoz
- emberlakta földön csak kalandmester kivételes engedélyével választható „harcos” hivatású félszerzet (nem versenyképes az emberekkel)
- íj fegyver kockájának mérete Edzettség +1 (Edzettség + 4 helyett)
- könnyű számszeríj vagy puska használatához 3 Edzettség kell (embernek nincs feltétel), csörlős számszeríjhoz pedig 6 Edzettség (embernek 3 kell)
- mélynövésű: beférhet és felmászhat olyan helyekre, ahol nagyobb alak akadályozott lenne, beszorulna vagy leszakadna – de csak másfél méterig tud felnyújtózkodni
- célzóérzék: improvizált dobófegyverekkel is a Precizitás teljes értékét használja (más fajok csak a felét használják, lefelé kerekítve)
- mezítlábas: talpa szívós, lába szőrös, így ritkán visel lábbelit; mezítláb osonva a halk lopódzásra +2 módosítót kap
Faji tárgyak:
-
kisebb fegyverzet: automatikus közelharci fegyverek és páncél helyett
- szokványos szabályok vonatkoznak rájuk; fegyver rövidségéből adódó hátrány bele van számolva a „kicsi és gyenge” faji jellegzetességbe
-
parittya: célszerű íj helyett, választható számszeríj helyett
- kis bőrtasak (félszerzetnek) 60 cm körüli szíjakkal, lövés akció végeredménye és tágas helyet igényel, d8 fegyver kocka
- szegény pásztorokra más fajok körében is jellemző, de célzóérzék híján nehéz kitanulni használatát, így 3 KAP-ba kerül az, hogy egy portyázó hivatású karakter íj helyett parittyát ismerjen és birtokoljon
-
dobókések: független egykezes fegyver helyett
- tíz darab 10−15 centis kés, dobófegyverként d4 fegyver kocka
- egy akcióval indítható két „lövés”: első azonnali, második végeredmény
- emberek között élő zsiványokra jellemző, hagyománytisztelő félszerzetek barbár dolognak tartják vagy egyáltalán nem ismerik
- célzóérzék híján csak fele Precizitással használható (lefelé kerekítve)
-
tolvajkötél: független kötél vagy szerszám helyett, fajhoz kötött
- ember-kisujj vastag, kampós végű, koromfekete, ≈ 1 mázsa terhet bír
- kötél helyett kétszeres hosszban jár, szerszám helyett 10 m (kampóval)
-
finomságok: független tetszőleges tárgy helyett, fajhoz kötött
- amíg nem fogyott el, gazdája d10-el dob kitartást (d6 helyett)
- körbekínálva 3−10 fő elfogyasztja fél-egy óra alatt; eközben lehiggadnak és feltöltődnek, így utána egy órán belül d10-el dobnak kitartást
-
léleklámpás: választható fürkészsüveg helyett
- szelídített láng a családi tűzhelyről, olaj nélkül ég ékes mécsesben
- pislákolva-sercegve jelzi, ha új (aznap ≤ 1 percig észlelt) lényt vagy aktív misztikus hatást észlel vívótávon (6 m) belül
- akadályokon át kisebb a hatótáv: 10 cm föld/kő/víz/stb. ≈ 1 m levegő
-
bajnokszalag: független illatos kenet helyett
- 30 cm-es szalag, tulajdonosa 5 perc alatt kötheti valakinek csuklójára
- ezután viselője elalvásig áldást élvez (megnyugvás, +2 önuralom) és használhatja a a szalag tulajdonosának útmutatás-pontjait (ha van neki)
- útmutatás távolról is használható, ezt tulajdonosa megérzi
5. Orkok
Szürke bőrű, fekete vérű, izmos alakok, akiknek a körmei kezükön és lábukon is pár centis zömök, robusztus karmokká hegyesednek. Testük gyorsan gyógyul, így kultúrájukban elterjedtek az erőszakos gesztusok: szitkozódás helyett pofoznak és karmolnak.
Közismert, hogy az orkok közeli rokonságban állnak atrollokkal: egyes legendák szerint az orkok troll-ember félvérek, mások szerint a trollok sötét praktikákkal eltorzított orkok.
Emberlakta földekre két okból érkeznek orkok: egyesek zsákmányt és harci dicsőséget keresnek, mások pedig a nyomor és a törzsek közt dúló háborúk elől menekülnek. Többségük zsoldosként szolgál – emberekhez képest még az is lehet megbecsült vitéz, aki otthon csupán gyenge, elesett áldozat volt.
Az emberek körében hírhedt az orkok faragatlan viselkedése, de irigylik is gyors gyógyulásukat. Amelyik uraságnak szívós és hatékony csatlósok kellenek, az gyakran orkokat bérel fel; úrhölgyek mellett is divatos az ork „társalkodónő”, aki megbízható testőrként szolgálja őket.
Jellegzetességek:
- faji tehetség: −1 Precizitás, −1 Karizma
- szívós: jól bírja a fájdalmat, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)
- sebgyógyulás: sebgyógyítást élvez, azaz sérülései enyhébbektől kezdve egyesével gyógyulnak: felszínes 10 perc, végtag-sérülés (2-4 súlyosság) fél óra után elmúlik; súlyosabbnál pedig csak haldoklás múlik el fél óra alatt
- felépülés: ezen túl kiadós éjszakai alvással felépülhet egy 5-6 súlyosságú sérülésből, vagy visszanöveszthet lecsonkolt testrészből arasznyi szakaszt (csonkolt végtag = d6 arasz, sérüléskor sorsolva)
- életmentő vér: lény sebére kent friss fekete orkvér fél óra alatt megszüntet haldoklást illetve végtag-sérülést (2-4 súlyosság), de ilyen durva gyógyulás után tompa fájdalom akadályozottságot illetve −1 Edzettséget jelent d6 × 2 napon át – így ezt csak jobb híján használják
-
karmok: minden ujja pár centis zömök, erős karmokban végződik, így fegyvertelenül d3 fegyver kockát és mászásra +3 módosítót kap
- „érckarmok” támogató hatás nekik csak +1 súlyosbítót ad karmaikra
Faji tárgyak:
-
prémköpenyek: választhatóak páncélok vagy fürkészsüveg helyett
- sóval és ork-vérrel preparált állatbőrök, amelyek fejhez, háthoz és felkarhoz simulva megosztják a beléjük zárt lélek-foszlányok készségeit
- farkaspofa: sisak/fürkészsüveg helyett, nyugtalan lélek +2 észlelést ad
- farkasköpeny: fegyverkabát helyett, tüzes lélek +1 Mozgást ad
- medveköpeny (és pofa): teljesvért helyett, rettenetes lélek +2 észlelést, +1 Edzettséget, +d3 súlyosbítót és fenyegetésre +d3 módosítót ad
-
Zweihänder: választható alabárd helyett
- földtől vállmagasságig érő kétkezes kard, d10 fegyver kocka
- ha vele indított összecsapás leterít egy lényt (≥ 4 súlyosságú sebet ejt), indítható vele +1 összecsapást (egy lényt körönként egyszer támadhat)
- forgatója ellen nem ad előnyt a hátulról támadás; 5 m frontot védhet
-
harci fejsze: célszerű csatacsákány helyett
- 1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kockával és +d6 súlyosbítóval
- orkok és törpök hevesen vitatják, hogy melyik fajhoz kötődik jobban
-
nyílméreg: független egy szerszám helyett
- sisakvirág kence, szelencében többtucat adag, akció fegyverre kenni
- akit ezután először megsebez a fegyver, azt zsibbadás és görcsök gyötrik, így 1 perc késleltetéssel kitartás-próbát dob: Edzettség + d6 ≥ 12 esetén felszínes sérülést, 6-11 között mély sebet, 6 alatt pedig rút halált kap
- ételbe/italba keverve nem praktikus, száj azonnali zsibbadása lebuktatja
-
áldozópenge: választható varázsbot helyett
- tőr vagy más szúrófegyver, forgatója benne tárolt életerőt elhasználva mellékcselekvésbe sűríthet egy varázslat megformálása akciót
- újratöltéséhez akcióként tehetetlen vagy frissen megölt, legalább birkányi (50 kg) élőlény szívébe kell döfni; ettől a hús ehetetlen, hamuízű lesz
-
ezüstfesték: választható illatos kenet helyett
- akinek arcára szent jeleket írtak vele (5 perces rítus), azt erő járja át, elméje kitisztul, szava tekintélyt hordoz, így Edzettségre, Precizitásra és Karizmára is +2 módosítót kap – de a hatalom mázsányi súlya alatt legfeljebb sétálva haladhat és csak 5 perc imádsággal tudja letenni azt
- szelencében 3 adag, 2 garas/adag, birtokosa önmagára is alkalmazhatja