Idegen fajok Vaslapát világban

Nagy Donát, 2026. június

Az „Idegen fajok” modul elérhető PDF változatban is.

Ez a kiegészítő modul szabályokat ad a nem-ember (tünde, törp, félszerzet vagy ork) karakterek használatára a Vaslapát kalandokban.

Ezek a fajok sok fantasy történetben megjelennek, de nélkülük is lehet jó balhét csinálni, így az alapszabály kihagyja őket: olyan világot épít fel, ahol az emberek mellett csak nagyon elvarázsolt értelmes lények élnek. Ha igény van más fajokra, ezzel a modullal behozhatóak a világba – akár úgy is, hogy „mindig is ott voltak” távoli földjeiken.

1. Különbségek és együttélés

Az idegen fajoknak nem csak hegyes füle, nagy szakálla vagy +1 tulajdonság-módosítója van, hanem szokásaikban, gondolkodásmódjukban és társadalmi berendezkedésükben is elütnek az emberektől. Természetesen nem kell minden faji sztereotípiát gépiesen követni; de csak az válasszon nem-ember karaktert, aki valóban olyat szeretne.

A modern világban élő játékosok számára már az XV. századi emberek élete is épp elég idegen, így még ez a modul is azt feltételezi, hogy a kalandok emberlakta vidéken játszódnak. (Más fajok különös kultúrája kezdetnek túlságosan „mély víz” lenne, de hosszabb játéksorozat elmélyülhet benne.)

Az emberi kultúrák két fő erőssége a hatékony földművelés és a lovagi harcmodor; ezeknek köszönhetően nagy a népességük, általában ők uralják a termékeny földeket és behódolásra kényszerítik vagy zordabb vidékekre (erdők, hegységek, mocsár, hideg vidékek stb.) szorítják vissza a többi fajt.

Az emberek országaiban a többi fajt csak kis telepes-közösségek és magányos vándorok képviselik (száz emberre csak egy-kettő jut). Ezek azonban sokszor kalandvágyó alakok (aki a békére vágyott, otthon maradt), így még az se hihetetlen, ha a játékos karakterek között többségbe kerülnek.

Az idegen fajokat az ember-társadalom nagyjából úgy kezeli, mint az idegen kultúrához tartozó embereket: nem tudnak elvegyülni a tömegben, a gyerekek megbámulják őket, akadnak félreértések és előítéletek, lehetnek jogi különbségek (más adózás, saját vezetőik bíráskodnak felettük stb.) – de alapvetően tisztességesen kezelik és „emberszámba veszik” őket.

A fajok között a munka-kapcsolat mindennapos (emberek között élő idegenek jórészt az embereknek dolgoznak, legtöbb ember ismer néhány idegent) és a barátság is bevett dolog; vegyes párkapcsolatokra viszont igény sincs és a társadalom se fogadja el őket. (Az emberek gyakran vonzónak találják a tündéket, amit néhány tünde viszonoz; minden más irányban nagy ritkaság a fajok közötti vonzalom.)

1.1. Faji jellegzetességek

A fajoknak sokféle jellegzetessége van:

  • A faji tehetség értékek hozzáadódnak a tulajdonságok KAP-ból vásárolt nyers értékeihez. Karakter megalkotásakor a hivatáshoz tartozó tulajdonságban nyers értéknek kell ≥ 5-nek lennie; viszont játék közben mindig a tehetséggel módosított érték számít, így karakterlapon azt kell a „fő” tulajdonság-mezőkbe írni. (Nyers értéknek van kis mellék-mező is.)
    • Játékos karakter tulajdonsága tehetséggel módosítva se lehet 0.
  • Minden fajnak van néhány kiemelt jellegzetessége, amelyek származhatnak tehetségből, testalkatból, kultúrából vagy misztikus forrásból.
  • Minden fajra jellemzőek faji tárgyak, amelyeket hasonló szerepű munkaeszköz helyett vagy „bővített felszerelés” adottsággal választhatnak. Egy munkaeszköz cseréje négyféle lehet:
    • automatikus = faj nem tudja használni a szokványos tárgyat;
    • célszerű = jobb a faji tárgyat választani, mint szokványos megfelelőjét;
    • választható = faji tárgynak előnyei és hátrányai is vannak, a faj képviselőinek is hasznos lehet helyette a szokványos változat;
    • független = faji tárgy és a hozzárendelt szokványos tárgy csak laza kapcsolatban van, akár egyszerre is használhatóak, ha valaki (például „bővített felszerelés” adottság használatával) mindkettőt beszerzi.
  • A páncél helyett választható tárgyaknál a „bővített felszerelés” adottság először emberi szabályok szerint bővíti a páncélt (1 KAP = +1 rész, részek össz-száma ≤ Edzettség) és utána kell azt egyben lecserélni.
  • Ha egy karakter rászán 2 KAP-ot egy faji barátság adottságra – például „tündék barátja” – akkor hozzáfér azokhoz a faji tárgyakhoz szokásos módon: munkaeszköz cseréjével vagy „bővített felszerelés” adottságokkal.
    • Van néhány fajhoz kötött tárgy, amelyeket nem lehet így átvenni, mert hasznosításukhoz a faj jellegzetességei kellenek.
  • Az embereknek is vannak faji tárgyai: csatacsákány, kanócos puska, ló, mestersüveg és illatos kenet. Ezeket más fajú karakter csak akkor birtokolja, ha 2 KAP-ot szán emberi kultúra adottságra (régebb óta köztük él, kiismerte és átvette harcmodorukat illetve hagyományaikat).

2. Tündék

Örökifjú, karcsú, sudár alakok, akik huszonéves embernek tűnhetnének, de füleik kihegyesedőek, a bajusz/szakáll pedig nagy ritkaság köztük.

Emberek közé akkor jönnek, ha olyasmire vágynak, amihez a saját áldott országaikban nem jutnak hozzá: emberlakta tájon található természeti értékekre, a halandó nép csodálatára és irigykedésére, változékony divatra, kalandos balhékra, … Leggyakrabban művészként vagy erdőjáróként élnek, de bármilyen más hivatás is felbukkanhat köztük.

Az emberek között híres a tündék és alkotásaik szépsége: sokan csodálják, tisztelik, utánozzák és/vagy irigylik őket. Harci feladatokban kevésbé jó a hírük: a hosszú élethez illő óvatosságot sok ember gyávaságnak nevezi.

Jellegzetességek:

  • faji tehetség: +2 Mozgás, +1 Precizitás
  • örökifjú: amíg él, folyamatosan megújul a teste és lelke, ami lassan, de maradéktalanul helyrehoz minden testi vagy lelki sérülést
    • akármeddig élhet, húsz éves kor elérése után nem öregszik
    • nem gyógyul gyorsabban, mint az emberek; durva sérülések, betegségek, mérgezések, lesújtó tragédiák stb. végzetesnek bizonyulhatnak
    • lelki megújulás megőrzi a frissességet és nyitottságot; de akadályozza az emberfeletti életbölcsesség vagy szaktudás felhalmozódását
  • óvatos: hosszú élete nagy érték, nem várható, hogy kockáztassa
  • szépérzék: lelke a környezet harmóniájából és szépségéből táplálkozik
    • kiemelkedően szép helyen 1 bódultság kiheveréséhez csak 1 óra pihenés kell (szokásos d6 óra helyett; aznapi 8 óra alváson felül)
    • +1 bódultságot kap, ha mocsokba zuhan/gázol, ocsmány bűzt szagol, holttesteket vizsgál, közemberek tömegébe kerül vagy más hasonlóan rút hatás éri (kalandmester jelzi, tartós hatás megkezdett óránként +1)
  • vas-fagyás: vassal érintkezés vagy vas páncél viselése zsibbasztja-dermeszti a lelkét; ha vas fegyver megsebzi, megszédül, +1 bódultságot kap
    • vas fegyvereket forgathatnak, nem szokták simogatni a pengét (saját földjükön vannak bronz fegyvereik, az −1 módosító súlyosságra)

Faji tárgyak:

  • bronz páncélok: automatikus páncél helyett (ami ≥ 2 védelmet adna)
    • eggyel kevesebb védelmet ad a szokásosnál (viszont szépen díszített)
    • tünde vas-fagyás miatt csak drágább és gyengébb bronzot hordhat
  • lombköpeny: automatikus sisak/fegyverkabát helyett
    • bő köpeny csuklyával, amelynek szabálytalan homályos-foltos mintázata magába szívja és felveszi a környezet színeit
    • ha viselője mozdulatlan természetes környezetben, vívó-/dobó-/lőtávról 6/9/12 nehézségű észlelés próba (Precizitás + d6) kell észrevételéhez
  • harcművész ruha: választható teljesvért helyett
    • tündék között hagyományos a művészetté formált, kifinomult küzdelem is; ami látványos győzelmeket hozhat, de védelmező páncél helyett könnyű ruhákat igényel, így erős hadak feltartására kevésbé alkalmas
    • harcművész választhat egykezes/kétkezes botot más fegyver helyett; a fegyver kockája puszta kézzel d4, egykezes/kétkezes bottal d8/d12
    • ezekkel hátrány vállalása nélkül indíthat közelharci manővereket, továbbá használhatja a következő manővereket is (nagyobb lény ellen is):
fölény ≥ 6 lélektörés: ellenség meghal, vagy ha élőholt, elpusztul
fölény ≥ 7 bénítás: ellenség d10 percig tehetetlen
  • tünde íj: célszerű közönséges íj helyett, fajhoz kötött
    • a fegyver kocka d(Edzettség + 5) a szokásos d(Edzettség + 4) helyett
    • lőtáv kétszereséig (≈ 120 m) célozhat, de lőtávon kívüli célpont d12-vel dobja a lövés elleni próbáját (d6/d10 helyett)
  • bűvös lant: független mestersüveg vagy illatos kenet helyett
    • ha szépen játszanak rajta, helyettesíti a varázslás gesztusait illetve az áldást előhívó fohászt; ilyen varázslat/áldás hatásait a lant hangja szokásosnál nagyobb területre irányítja: dobótávon (20 m) belül mindenhová vagy egy lehatárolt részre
    • kiterjesztve káprázat, fuvallat és tűzhívás egyszerűen nagyobb területre hat; kémlelés „mindenhová benéz” felszínesen; kőtörés néhány gyenge ponton repeszt; telepátia mindenkinek üzen / közös gondolatot olvas
    • akadnak varázslatok (például teleport), melyek nem kiterjeszthetőek

3. Törpök

Zömök, 120−150 cm-es, szakállas, embereknél robusztusabb alakok. A törp férfiak és nők kinézete nem különül el; hagyományosan csak a szűk családban tudják, hogy melyik törp milyen nemű. Nagyjából kétszáz évig élnek, de lassabb a fejlődésük (16 éves törp ≈ 10 éves ember) és kevésbé termékenyek, így békére és erődítmények védelmére rendezkednek be.

Emberek közé akkor jönnek, ha kiváló munkával sok pénzt kereshetnek. Kovács-mesterségben és mérnöki feladatokban felülmúlják a többi fajt; kereskedelemben és harci szolgálatban pedig nagy előnyt jelent a híres esküjük.

Emberek között a törpök a megbízhatóságukról és alapos munkájukról híresek („úgy szolgál, mint egy törp” nagy dicséret); de kapzsiságuk és makacs természetük is közmondásos.

Jellegzetességek:

  • faji tehetség: −1 Mozgás
  • stabil: +2 módosítót kap kitartásra, egyensúly megőrzésére, valamint az ellene indított harci manőverek nehézségére; kisebb termetből adódó harci hátrányát semlegesíti ereje és robusztus alkata
  • eskü: ha a szakállára mondott esküt megszegi, egy óra alatt teljesen kihullik a szakáll (első apró jelek 10 perc után észlelhetőek)
    • az számít, hogy ő úgy érzi-e, hogy megszegte az esküjét
    • a szakáll kihullásakor minden korábbi eskü érvényét veszti, a törp leghamarabb egy hét múlva (amikor 1 cm-es a szakálla) mondhat új esküt
    • szinte minden törp éveken át növesztett, gondosan ápolt szakállat visel
  • rúnaírás: megbecsült tradíció, törpök nagy többsége ismeri
    • törp karakter ingyen kap írástudást rúnákkal (játékos lemondhat róla)
    • szertartáskönyv is vezethető rúnaírással; viszont törpök kivételével csak néhány specialista érti és használja
    • törp karakter 1 KAP-ért ismerheti ki az emberi írást; más fajú karakter 1 KAP-ért ismerheti meg a rúnaírást (ha netán akarná)

Faji tárgyak:

  • törp páncélok: automatikus testet védő páncél helyett, fajhoz kötött
    • törpök zömök testére és nagyobb teherbírására méretezett test-páncél eggyel több védelmet ad, mint neki megfelelő emberi páncél
  • harci fejsze: célszerű csatacsákány helyett
    • 1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kockával és +d6 súlyosbítóval
  • kovás puska: célszerű kanócos puska helyett
    • 1−1,5 m, kétkezes, d12 fegyver kocka (d10 helyett), átüti a páncélt és pajzsot, 3 akció végeredménye előkészíteni (4 helyett), füstöl, hangos
  • pisztoly: választható távolsági fegyver helyett
    • mint a kovás puska, de 50 cm-es, egykezes és d8 fegyver kockát ad
  • ismétlő számszeríj: választható távolsági fegyver helyett
    • 50 cm, kétkezes, d8 fegyver kocka, de csak felezett Precizitással használható (lefelé kerekítve), akcióként hármat lőhet (első azonnali hatás, két további végeredmény), 12 lövés után akció tárat cserélni
  • gránát: független gerely helyett (azonos darabszám)
    • fél-egy kilós edény, puskaporral és vasdarabkákkal töltve
    • tüzet igénylő akció végeredménye begyújtani és eldobni dobótávra (20 m)
    • a robbanás fülsértő, szobányi teret megtölt füsttel (sötétnek tekintendő)
    • szilánkok d10 súlyosságot okoznak, de a takarás, védelem és lény termete is véd ellenük, a távolság pedig méterenként +1 védelmet ad
    • kívánt helyre dobni Precizitás + d6 ≥ 6/9 egyszerű/trükkös helyzetben; amennyi hiányzik a sikerhez, annyi méterrel megy félre
    • őrködő lény beavatkozva visszadobhatja, ha ezt legyőzi (Mozgás + d6)-al
  • ikertükör: független mestersüveg helyett
    • két egyforma, 15 cm körüli tükör markáns, díszes ezüstkerettel
    • ha legfeljebb 10 km távolságra vannak és nem mozognak, bármelyikbe belenézve bárki tud a másikon keresztül látni és varázslatot célozni
  • szent kürt: független illatos kenet helyett
    • aki akcióként megfújja és elkölt egy útmutatás-pontot, hangjával lőtávig terjeszti az áldását, valamint magának és elért társainak a következő (saját) köreik végéig +1 módosítót ad minden tulajdonságpróbára

4. Félszerzetek

Tömzsi, 90−120 cm közötti magasságú kis emberkék; többségük fürge és talpraesett, de gyakran pocakot eresztenek. Kultúrájukban nagy szerepe van a közösségeknek; tekervényes üreg-lakásaikban gyakran soktucat rokon él együtt.

Emberek közé akkor jönnek, ha nem találják helyüket az eseményekkel teli, de egyszerű üregi életben: üzleti ambícióik vannak, tudásszomj hajtja őket, misztikus hatalomra vágynak – vagy egyszerűen csak semmirekellő bajkeverők. Termetükhöz illően azokat a szakmákat választják, ahol nyers izomerő helyett aprólékos munka, szakértelem és talpraesettség kell.

Az emberek becsülik a félszerzetek szorgalmát és barátságos modorát, de sokszor komolytalan, jelentéktelen figurának érzik őket. Városokban ezen túl hírhedtek a tolvaj-bandák is, akik sok bosszúságot okoznak a „nagyoknak”.

Jellegzetességek:

  • faji tehetség: +1 Mozgás, +1 Karizma
  • kicsi és gyenge: fürgén vív, de sokkal gyengébb az embereknél és rövidebb fegyvereket használ, így −3 módosítót kap közelharcban, távolsági fegyverek erő-követelményeihez, cipekedéshez és hasonló feladatokhoz
    • emberlakta földön csak kalandmester kivételes engedélyével választható „harcos” hivatású félszerzet (nem versenyképes az emberekkel)
    • íj fegyver kockájának mérete Edzettség (szokásos Edzettség + 3 helyett)
    • könnyű számszeríj vagy puska használatához 3 Edzettség kell (embernek nincs feltétel), csörlős számszeríjhoz pedig 6 Edzettség (embernek 3 kell)
  • mélynövésű: beférhet és felmászhat olyan helyekre, ahol nagyobb alak akadályozott lenne, beszorulna vagy leszakadna – de csak másfél méterig tud felnyújtózkodni
  • célzóérzék: improvizált dobófegyverekkel is a Precizitás teljes értékét használja (más fajok csak a felét használják, lefelé kerekítve)
  • mezítlábas: talpa szívós, lába szőrös, így ritkán visel lábbelit; mezítláb osonva a halk lopódzásra +2 módosítót kap

Faji tárgyak:

  • kisebb fegyverzet: automatikus közelharci fegyverek és páncél helyett
    • szokványos szabályok vonatkoznak rájuk; fegyver rövidségéből adódó hátrány bele van számolva a „kicsi és gyenge” faji jellegzetességbe
  • parittya: célszerű íj helyett, választható számszeríj helyett
    • kis bőrtasak (félszerzetnek) 60 cm körüli szíjakkal, lövés akció végeredménye és tágas helyet igényel, d8 fegyver kocka
    • szegény pásztorokra más fajok körében is jellemző, de célzóérzék híján nehéz kitanulni használatát, így 3 KAP-ba kerül az, hogy egy portyázó hivatású karakter íj helyett parittyát ismerjen és birtokoljon
  • dobókések: független egykezes fegyver helyett
    • tíz darab 10−15 centis kés, dobófegyverként d4 fegyver kocka
    • egy akcióval indítható két „lövés”: első azonnali, második végeredmény
    • emberek között élő zsiványokra jellemző, hagyománytisztelő félszerzetek barbár dolognak tartják vagy egyáltalán nem ismerik
    • célzóérzék híján csak fele Precizitással használható (lefelé kerekítve)
  • tolvajkötél: független kötél vagy szerszám helyett, fajhoz kötött
    • ember-kisujj vastag, kampós végű, koromfekete, 1 mázsa körüli terhet bír (félszerzetnek bőven elég, óvatosan mozgó ember se szakad le)
    • kötél helyett kétszeres hosszban jár, szerszám helyett 10 m (kampóval)
  • finomságok: független tetszőleges tárgy helyett, fajhoz kötött
    • amíg nem fogyott el, gazdája d10-el dob kitartást (d6 helyett)
    • körbekínálva 3−10 fő elfogyasztja fél-egy óra alatt; eközben lehiggadnak és feltöltődnek, így utána egy órán belül d10-el dobnak kitartást
  • léleklámpás: választható mestersüveg helyett
    • szelídített láng a családi tűzhelyről, olaj nélkül ég ékes mécsesben
    • ha tulajdonosa akcióként a lángjára összpontosít, következő akciójával megformált varázslatának varázslás próbáit d10-el dobja (d6 helyett)
  • bajnokszalag: független illatos kenet helyett
    • 50 cm hosszú, ujjnyi széles, hófehér vagy ritkábban vérvörös szalag
    • tulajdonosa rövid imával rákötheti valakinek a csuklójára (mindkettőjüktől akció végeredménye), ezután viselője használhatja a tulajdonos útmutatás-pontjait (távolról is) – és ha így tesz, azt a tulajdonos érzi

5. Orkok

Szürke bőrű, fekete vérű, izmos alakok, akiknek a körmei kezükön és lábukon is pár centis zömök, robusztus karmokká hegyesednek. Testük gyorsan gyógyul, így kultúrájukban elterjedtek az erőszakos gesztusok: szitkozódás helyett pofoznak és karmolnak.

Emberlakta földekre két okból érkezhetnek: egyesek zsákmányt és harci dicsőséget keresnek, mások pedig a nyomor és a törzsek közt dúló háborúk elől menekülnek. Többségük zsoldosként szolgál – emberekhez képest még az is lehet megbecsült vitéz, aki otthon csupán gyenge, elesett áldozat volt.

Az emberek körében hírhedt az orkok faragatlan viselkedése, de irigylik is gyors gyógyulásukat. Amelyik uraságnak szívós és hatékony csatlósok kellenek, az gyakran orkokat bérel fel; úrhölgyek mellett is divatos az ork „társalkodónő”, aki megbízható testőrként szolgálja őket.

Jellegzetességek:

  • faji tehetség: −1 Precizitás, −1 Karizma
  • felépülés: amíg életben van, sérülései súlyosság × 10 perc alatt gyógyulnak (egyesével, súlyosság szerint növekvő sorrendben)
    • a gyógyulás fájdalmas és éhséget ébreszt (óránként +1 étkezés)
  • szívós: jól bírja a fájdalmat, Edzettségéből a sérülései számának csak a felét vonja le (0 felé kerekítve; más lények a sérülések számát vonják le)
  • karmok: minden ujja pár centis zömök, erős karmokban végződik, így fegyvertelenül d3 fegyver kockát és mászásra +3 módosítót kap
  • vérmágia: fekete vérét átjárja a lelkének ereje, így varázslatot vagy áldást irányíthat oda, ahol 1 órán belül kiontott véréből legalább 1 centiliter (kiskanálnyi) egybefüggően jelen van
    • varázslat a vért érintő térrészre, áldás vér körül vívótávig (6 m) hat
    • több vérfolt közül vagy „arrafelé fekvő egyik legnagyobb folt” lehet a fókusz, vagy vérrel festett tenyérnyi karakteres jel választható jel szerint
    • vérfoltot használhatatlanná teheti égetés vagy vízzel hígítás/mosás; lény által lenyelt vér d3 köre végéig célozható

Faji tárgyak:

  • prémköpenyek: választhatóak páncélok helyett
    • sóval, ork-vérrel és füvekkel preparált bőrök, amelyek a fej, hát és felkar bőrére rásimulva megosztják a beléjük zárt lélek-foszlányok készségeit
    • védelmet nem adnak és nem viselhető felettük/alattuk páncél
    • farkaspofa: sisak helyett nyugtalan lélek-foszlányok +2 észlelést adnak
    • farkasköpeny: fegyverkabát helyett tüzes lélek +1 Mozgást ad
    • medveköpeny (és pofa): teljesvért helyett rettenetes lélek +2 észlelést, +1 Edzettséget, +d3 súlyosbítót és fenyegetésre +d3 módosítót ad
  • Zweihänder: választható alabárd helyett
    • földtől birtokosa válláig érő kétkezes kard, d10 fegyver kocka
    • létszámfölényben lévő gyengébb lények aprítására való: ha egy vele indított összecsapás leterít egy lényt (≥ 4 súlyosságú sebet ejt), forgatója indíthat még egy összecsapást másik lény ellen
    • aki aktívan forgatja, az ellen nem ad előnyt a hátulról támadás
    • használatával 5 méter frontvonalat lehet tartani (szokásos 2 m helyett)
  • harci fejsze: célszerű csatacsákány helyett
    • 1,5 m, kétkezes, d10 fegyver kockával és +d6 súlyosbítóval
    • orkok és törpök hevesen vitatják, hogy melyik fajhoz kötődik jobban
  • nyílméreg: független egy szerszám helyett
    • sisakvirágból készített halálos kence, kis szelencében többtucat adag
    • akció nyílra vagy más szúró-vágó fegyverre kenni; akit ezután először megsebez a fegyver, az minden eltelt perc után d6-ot dob: 1−5 = kap egy felszínes sebet (görcsök), egyébként stabilizálódik állapota
    • aki sebgyógyítással segít, +(szertartás/3)-at adhat (lefelé kerekítve)
    • apró lény körei végén dob; nagy/hatalmas lény +1/+2 módosítót kap
    • ételbe/italba is keverhető, de a száj zsibbadása észlelés ≥ 6 próbával azonnal elárulja (és ekkor kiköpve nincs további hatás)
  • kutya-kence: független illatos kenet helyett, fajhoz kötött
    • só, csontliszt és ritka gyógyfüvek porított keveréke, ami friss fekete ork-vérrel masszává keverve és sebekre kenve felépülést ad más fajú lényeknek
    • maroknyi por 10 aranyat ér és 10 súlyosságnyi sebet kezelhet
    • a gyógyulás fájdalmas, rusnya hegeket hagy és éhséget ébreszt