Környezet-leírás Vaslapát játékokhoz
Nagy Donát, 2026. május
Ez a „Környezet” modul elérhető PDF változatban is.
Ez a kiegészítő modul bemutat egy környezetet és kultúrát, amely alapértelmezett háttérként szolgálhat a Vaslapát kalandokhoz.
A közös környezet szükséges ahhoz, hogy a karakterek ne izolált sakkfigurák legyenek egy idegen világban, hanem szervesen illeszkedjenek a vidékhez, a kultúrához és az ott aktív közösségekhez. Kezdő játékosnak ez ahhoz kell, hogy nevet válasszon karakterének; rutinosabbaknak viszont ajánlott, hogy „helyezzék el karakterüket” a környezetben.
Az itt leírt dolgok azért nem kerültek bele az alapszabályba, mert a kalandmester részben vagy egészben lecserélheti őket: dönthet úgy, hogy az itt leírt elvarázsolt Erdőhát helyett egy zsúfolt kikötővárosban, egy átkos mocsárban, a végtelen pusztán vagy valamilyen történelmi kultúrát utánzó környezetben játszódik a balhé.
1. A Birodalom és az Erdő
A Vaslapát kalandok alapértelmezés szerint egy reneszánsz jellegű világban, a terebélyes emberlakta Birodalom félreeső szegletében, Erdőhát tartományban játszódnak. A császár, VII. Arbalon elérthetetlen messzeségben trónol (ezer kilométer – lovon is hetekig tart odajutni), ezen a környéken csak sárkányfejes címerei és kapzsi adószedői hirdetik hatalmát.
Az Erdőhát legfontosabb sajátossága a falvak között mindenfelé burjánzó Erdő, amely számtalan ösvényen, barlangon és tükör-tavon keresztül kapcsolódik a ködbe burkolódzó, elvarázsolt Tündérvilághoz.
A vidék emberei többnyire megférnek a tündérfajzatok és más furcsa lények mellett – de kisebb balhék rendszeresen akadnak, a vadon mélyén pedig elfeledett romok utalnak arra, hogy régen nagyobb dolgok is történtek.
A tartomány népe közmondásosan kormányozhatatlan („pofátlan, mint az erdőháti paraszt”), makacs és harcias. A hagyományokat mélyen tisztelik, de minden falunak megvannak a saját hagyományai és titkai.
Erdőhát jelenlegi ura, Hügdolen Uzrik őrgróf (háta mögött: Hájas Uzrik) ingerlékeny, de iszákos és lusta alak, így hűbéresei, a bárók és lovagok viszonylag szabadon dőzsölhetnek, civakodhatnak és harácsolhatnak.
A vidékre a Birodalom más földjeiről is érkeznek kalandorok, hiszen az Erdő a mesék szerint kincset rejt, az eldugott falvak pedig kiváló menedéket nyújthatnak a bujdosó zsiványoknak, eretnekeknek és más üldözötteknek is.
Újabban a szomszéd tartományokban dúló háborúk miatt is sok idegen menekül ide, akiknek a szükségletei szintén feszegetik a hagyományos rendet. (Jó lenne bővíteni a szántóföldeket, de az erdőket őrzik a vadon lakói…)
Az őrgróf székvárosa, Hügdál a tartomány nyugat szélén fekszik egy völgyben; falai közt ötezer lakos mellett jelenleg ezer menekült is él. A polgárok tucatnyi céhbe tömörülnek, de a prémkereskedők, szűcsök és páncélkovácsok kivételével csak a helyi szükségleteket szolgálják ki (úgy, ahogy). A város felett az északi dombon az őrgróf ódon vára áll, délre, egy másik dombon pedig a negyven éve befejezett fényűző katedrális, Prokhir püspök székhelye.
A tartomány másik városa Grazac, egy félreeső, öreg bányász-település 2000 lakossal. Egykor nagy bevételt hozott az őrgrófnak, de mostanában a tekervényes tárnákban egyre kevesebb az arany és egyre több a veszély.
2. Névadás
A Birodalomban – a történelmi hagyományokhoz hasonlóan – szentek után nevezik el a gyermekeket. A kalandok helyszínén a következő nevek elterjedtek:
| Elterjedt férfinevek | % | ||||
| Bát | Kógun | Méruk | Razám | Vilró | 10 |
| Arbalon | Gezim | Kebád | Szávin | Uzrik | 5 |
| Ellugán | Hakkó | Nitdúl | Prokhir | Tükkún | 2 |
| Agafir | Gihács | Lodbart | Otún | Vecemnor | 1 |
| Batagán | Dóvunn | Fjöll | Nivrom | Ügvely | 1 |
| Elterjedt női nevek | % | ||||
| Dímia | Jilla | Mirje | Pridma | Vélia | 10 |
| Brizka | Etke | Nírida | Tira | Zúa | 5 |
| Cinni | Gyidve | Kálna | Özka | Seffril | 2 |
| Erilün | Heska | Riomin | Teredgina | Uklony | 1 |
| Dzanije | Jascida | Szütva | Tohil | Zorvatúl | 1 |
| „%” oszlop: egy-egy névnek a nemen belüli átlagos gyakorisága | |||||
Karakterek neve sorsolható d10 dobások sorozatával: 1–5 = konkrét nevek (első dobással az első sorból), 6–10 = egy sorral továbblépve új dobás (kivétel: negyedik dobás esetén ezek az ötödik sor nevei). Ha ez nem tetszik a játékosnak, választhat másikat a listáról, vagy kitalálhat egyéb (ritkább) nevet is.
A neveknek – különösen a gyakori neveknek – sok becézett vagy módosult alakja is létezik, ilyeneket is szabadon lehet választani. (Néha akadnak kettős nevek is: Kógun-Hakkó stb.) Öröklődő családnév nincs, de elterjedtek a személyes adottságokra, jellemre, hivatásra, vagy származási helyre (illetve nemesnél a család földbirtokaira) utaló jelzők.
A jelző jó eszköz a karakter tudatos jellemzésére, de aki tanácstalan, az sorsolhat a következő „generikus” jelzők közül is egy d20 dobással: (1) bolond, (2) borzas, (3) bölcs, (4) csendes, (5) dalos, (6) fürge, (7) jámbor, (8) kapzsi, (9) kis, (10) lusta, (11) medve, (12) merész, (13) ravasz, (14) szép, (15) szőke, (16) tövis, (17) tüzes, (18) kóbor, (19) véres, (20) víg.
3. Szervezetek Erdőhát tartományban
A következő szervezetek bármikor felbukkanhatnak kalandokban; de játékosok is dönthetnek úgy, hogy a karakterük kapcsolatban áll velük:
Szent Arbalon Rend: A Birodalom békéjét őrző császári lovagrend, amely a kíméletlen adóbehajtás miatt közutálatnak örvend. A Rend helyi vezetői rendszeresen ármánykodnak az őrgróf ellen (aki országos politikában a császár ellenlábasa), de a nyílt összetűzést mindkét fél kerüli.
Játékos karakter a Rend megbízottja (köznapi nyelven „kutyája”) lehet, aki önállóan vizsgál törvényszegéseket és részesedést kap a bírságból vagy elkobzott vagyonból. A megbízott kardos-koronás ezüstgyűrűjét felmutatva válaszokat követelhet bárkitől és ítélőszék elé hurcolhat gyanúsítottakat; de sehol se látják szívesen és ha túl sokat követel, hamar utoléri a balesetnek tűnő halál.
Erdőháti Őrség: Hivatásos íjászok nagy múltú serege az őrgróf szolgálatában. A jelenlegi őrgróftól kevés feladatot kapnak, így sokszor alkalmi munkákkal egészítik ki zsoldjukat (ami gyakran késve érkezik).
Játékos karakter íjászként (strázsa vagy portyázó hivatásban) lehet az Őrség tagja. Jelvényük az övön viselt díszes tegez, amivel útbaigazítást és szabad átjárást várhatnak minden emberi birtokon és sok erdei lénytől is.
Mestervívók Szövetsége: Birodalom-szerte aktív laza, semleges közösség, amely fegyverforgatók oktatásában és minősítésében élvez előjogokat.
Játékos karakter harcosként könnyen lehet, hogy tőlük is tanult. Ha legalább 6 Edzettsége van, „tisztelik, hogy” adottságként birtokolhat vívómesteri címet és ekkor manőver indításához csak −1 módosítót kell vállalnia (−2 helyett).
Ágyúöntők Céhe: Hügdálban székelő céh, amely Erdőháton belül monopóliumot élvez ágyúk és puskák készítésére és forgalmazására. Hataloméhes társaság, lövészek közt szervezkedve próbálja növelni befolyását.
Játékos karakter lövész strázsaként vagy a partnerük, vagy bujkál előlük.
Tűztáncos Kompánia: Szabad zsoldoscsapat, amely hírhedt csatamágusaival sok győzelmet aratott, míg végül négy éve ármánykodás keveredett, elbukott és széthullott; veterán harcosai közül sokan az Erdőhátra szöktek.
Játékos karakter főként harcosként vagy varázslóként tartozhat ide. Aki a Tűztáncosok megkopott vörös gúnyáját viseli, az fenyegetésre +d3 módosítót kap (hírhedten ádáz alakok), de gyanakodva várják fondorlatait.
Disznóvágók: betyárok, lótolvajok és útonállók bandái, akik sokfelé élvezik a falusi nép támogatását – és cserébe levágják azokat a fenevadakat, uraságokat vagy adószedőket, amelyek különösen gyötrik a szegényeket.
Közéjük tartozó játékos karakter ismer „diszkrét” alakokat és nem riad vissza törvénytelen húzásoktól se (már nincs veszítenivalója); de ha tömegben vagy gazdagok előtt álcázva/nyíltan mutatkozik, d10 ≤ 1/3 esetén felfigyelnek rá és ezután d3 órával nyomába erednek az uraságok csatlósai.
Aranyszem Testvériség: Büszke grazaci varázslócéh, amely sok titkot őriz, különösen ásványokhoz, bányászathoz és a földmély erőihez kötődően, de már évtizedek óta komoly belviszályoktól gyengül (rút gyilkosságok is voltak).
Játékos karakter varázslóként tartozhat ide; ha feljebbvalói elé tár egy témát, a rend archívumaiból megosztanak vele (d6 - 2) darab hasznos adatot („−1/−2 adat” = ráparancsolnak, hogy járjon utána egy/két dolognak).
Suttogók: Boszorkányok, bábák és falusi varázslók laza hálózata. Sok babona szól közös terveikről, de valójában többségük csak felszínes cserekereskedelmet folytat hírekkel, titkokkal, pletykákkal és varázslói módszerekkel.
Egyszerű családból származó játékos karakter tőlük tanulva lehet varázsló. Aki közéjük tartozik, folyton gyűjti a csereüzletben értékes híreket.
Szent Szávin apátság: Híres kettős kolostor az erdők mélyén, ami leginkább papok nevelésében és gyógyításban jeleskedik. Az apátnő a központi kolostor mellett tucatnyi falut és sok kisebb rendházat is ural; az „elpuhult” püspökkel szembehelyezkedve keményvonalas, aszketikus irányzatot képvisel.
Játékos karakter szentelt hivatásban könnyen lehet, hogy itt tanult; ha hű maradt a elveikhez, számíthat a segítségükre nehéz helyzetben.
Hírnökök: Eretnek közösségek, akik a „tündér-próféta” eljövetelét várják és templomok helyett a vadonban tartják a világosság ünnepét. A többség a tündérek által átvert hiszékeny alakoknak tartja őket.
Közéjük tartozó játékos karakter tálalás próbáira hírnök-társai, tündérfajzatok és más erdei lények felé +2 módosítót, egyébként −1 módosítót kap.
Vasfiak: Fanatikusok, akik szerint a tündérfajzatok az emberiség leigázásra készülnek. Eretneknek minősülnek, de Erdőháton sokfelé népszerűek.
Közéjük tartozó játékos karakter tündérfajzatok ellen kap +1 súlyosbítót, valamint +2 módosítót észlelésre és kutakodásra – de nem bízik meg bennük.
4. Idegen fajok Erdőháton
AzIdegen fajok modulban bemutatott tündék, törpök, félszerzetek és orkok opcionális részei az erdőháti kalandoknak: nélkülük is jól lehet játszani, de ha igény van rájuk, akkor „mindig is itt voltak” a közelben.
4.1. Tündék
A szépek népe gyönyörködve szemlélheti Erdőhát természeti értékeit, de túl sok itt a zűrzavar ahhoz, hogy közösségileg letelepedjenek. Legközelebbi országuk, a kicsi, de független és szépséges Harmatvölgy, Erdőhát keleti határától 20 napi járóföldre (400 km) keletre fekszik.
Erdőháton a kalandozó tündéket barátsággal fogadja Erdőháti Őrség (ahol régen volt „tünde század”) és a Szent Szávin apátság; a Vasfiak viszont időnként a tündéket is a tündérvilágból érkező betolakodónak vélik (tévesen).
A hosszú és dallamos tünde nevek mély szimbolikával bírnak és hangzásukban is művészi értékűek – de az emberek csak irritálóan eltorzítva tudnák kiejteni őket, így köztük a tündék „könnyű néven” mutatkoznak be.
Ezek gyakran nagyon nyilvánvalóak („Nevezz csak Tündének, úgysincs másik errefelé!” vagy Vándor, Idegen stb.), de elterjedtek a növények (Tölgy, Berkenye, Hunyor, Kőris, Liliom, Káka, Fenyő, Iszalag, Sáfrány, Zsurló stb.), állatok (Farkas, Bagoly, Rigó, Hiúz, Kánya, Csuka, Darázs, Gébics, Vidra, Gőte stb.) vagy a tündék által megbecsült emberi szentek (Szávin, Ellugán, Dóvunn illetve Vélia, Nírida, Uklony stb.) nevei is.
Mivel a játékosok és a kalandmester is emberek, így ők is a könnyű nevet használják. Ha egy játékos szeretné kifejezni tünde karakterének valódi nevét, azt leginkább egy tömör, pár soros vers megalkotásával teheti meg.
4.2. Törpök
A mélység gyermekei „még az erdők előtt” jelen voltak Erdőhát földjén, de Zinkhár barlangerődje ősrég elbukott, emlékét már csak néhány megkopott rúna-felirat őrzi. A jelenkorban a Birodalom legtöbb városában akad elzárt törp-negyed; az ezekből érkező kalandorok néha kutatják a múlt emlékeit is, de gyakoribb, hogy friss ügyekben vállalnak szolgálatot.
Hügdálban a zsúfolt, de tiszta és gazdag Törp utca lakóinak többsége a püspök fényűző építkezésein dolgozik, kovács-mesterséget űz vagy az Ágyúöntők Céhével üzletel. Grazacban törp lakosság nincs, viszont régi romok titkait kereső törpök mélyen belekeveredtek az Aranyszem Testvériség viszályaiba.
A törpök esküképes korukban (16 éves) kapnak törvényes nevet, melyről joggal esküdhetnek, hogy „A nevem mindörökké … a törpök törvénye szerint; nincs, nem volt és nem lesz más ezen a néven.” A törvényes neveket kéttagúak:
- A seregnév (előtag) errefelé jellemzően Radak (80%), Radul, Remez vagy Puzok; főleg hivatalos vagy ünnepélyes helyzetekben használják.
- A személynév ugyanilyen mintában kombinál két magánhangzót (AEOU közül) és három mássalhangzót (BDFGHJKLMNPRSTVZ közül); a felelős hivatalnok szabályos sorrendben osztja ki a 65536 lehetséges kombinációt az eléje járuló ifjú törpöknek.
Törpök között a férfiak és nők nem különülnek el sem kinézetben, sem neveikben; hagyományosan csak szűk körben tudják, hogy ki milyen nemű.
Egy törp neve megbecsült érték; becézése vagy torzítása megalázó. Aki mégis becenevet szeretne (ami nem gyakori), az a gyermekkori dajkanevét (például Vidor, Morgó stb.) vagy egyéb ragadványnevet használ.
Törp név kiválasztásán nem ajánlott sokat töprengeni: mindenki azt kapja, ami jut neki – és tetteivel köthet hozzá jelentést. Dajkanév/ragadványnév is választható, ha a karakterhez illik használata.
4.3. Félszerzetek
Az aprónépség többfelé is él a Birodalomban, de legnagyobb közösségük Erdőhát déli szomszédjában, a terebélyes Buckaföld tartományban található, ahol ők adják a népesség 90%-át. Legtöbb félszerzet ragaszkodik családjának földjeihez, a dús legelőkhöz, kertekhez és szőlőkhöz – de mindig akad pár kalandvágyó alak, akik csakazértis megnézik maguknak a sötét erdők hírhedt titkait.
Buckaföld népe sok szempontból követi az emberi kultúrát, így Erdőháton kevésbé idegen egy buckaföldi szerzet, mint egy ember a Birodalom másik végéből. Erdőháti szervezetek közül a Suttogók ezer szállal kötődnek a félszerzet pletykafészkek hasonló hálózatához, a Hírnökök pedig újabban sok naiv szerzetet csalogatnak magukhoz (akik vagy valóban beépülnek a közösségbe, vagy egyéb ügyekbe keverednek az erdőkben).
Ember-néphez hasonlóan Buckaföldön is szentek neveit viselik; itt különösen gyakoriak a Baló (Arbalon), Bata (Batagán), Hakkó, Lódi (Lodbart), Vilró illetve Cinni, Etke, Jilla, Ria (Riomin), Zóra (Zorvatúl) nevek. Sorsolás d10 = 1–5 esetén ezeket adja, egyébként pedig emberi nevek közt folytatódik.
4.4. Orkok
A kemény nép harcosai évszázadok óta rettegésben tartják a Birodalom lakosságát: zord északi földjeikről régen önállóan indítottak hajós fosztogató portyákat, manapság viszont a birodalmi főurak szervezik meg, hogy orkok közül toborzott zsoldosseregeik melyik vidékeket dúlják fel.
Erdőháttól nyugatra, Tohilföld és Felső-Nizval tartományokban most is ork seregek ölik egymást, az ember-hadakat és az útjukba kerülő civileket; testőrként, katona-szökevényként, betyárként vagy törzsi háborúkból menekülve pedig mindenfelé akadhatnak orkok. A Tűztáncos Kompániának nagyjából ötöde volt ork, köztük a hírhedt vérmágusok.
Időnként a tündérvilág útjain keresztül is előtörnek „köd-orkok” csapatai. Ezek nem ismerik a Birodalom nyelvét és rút emberáldozati rítusokkal nyitnak „ködkapukat”, így többnyire tűzzel-vassal irtják őket – de csapatuktól elszakadva időnként beilleszkednek Erdőhát más furcsa lakói közé.
Északi törzsekből származó orkok neve anyai jókívánság, jelentéssel bíró előtagból és utótagból épül fel. Elterjedt név-részek például:
- Előtagok: Gor (szabad), Sje (fürge), Azad (nemes), Iz (ezüst), Mis (láng), Ud (bölcs), Vöt (éj), Ít (hír), Hak (vitéz), Be (kő), Nga (vér), Drü (sors).
- Férfi utótagok: -hak (vitéz, harcos), -ur (fiú, fia), -lug (vezér, főnök), -nisk (sas), -kó (tanácsos, társ), -h (… birtokosa, viselője).
- Női utótagok: -bül (virág), -múr (anya, úrnő), -ja (leány, lánya), -iri (hold), -hinn (táncos), -vuz (medve).
A listákban a gyakoribb név-részek vannak előrébb, így előtag/utótag sorsolásához két d12/d6 közül a kisebbik adja a sorszámot. Természetesen választani is lehet nevet – vagy a listáról, vagy közéjük illő név-részeket alkotva.
A köd-orkok nevei nehezen ejthetőek (Xotheroch, Aratz, Tralgran stb.) és a pogány kultuszaikhoz kötődnek, így ha megtelepszenek, új nevet választanak maguknak – jellemzően emberi szentek után.